Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis. II
Abbildungsverzeichnis IV
Tabellenverzeichnis IV
Abkürzungsverzeichnis V
1 Einleitung 1
1.1 Vorwort 1
1.2 Problemstellung. 1
1.3 Aufbau der Arbeit. 3
2 Grundlagen 4
2.1 Definition. 4
2.2 Arten von Product Placement. 5
2.3 Einordnung von Product Placement in den Marketing-Mix. 7
2.4 Akteure 8
2.5 Ziele des Product Placement. 10
2.6 Medienkonsum 11
2.7 Rechtliche Situation. 15
2.7.1 Product Placement 15
2.7.2 Schleichwerbung 17
2.7.3 Zusammenfassung der rechtlichen Ergebnisse. 18
2.7.4 Künftige Entwicklung 18
3 Entwicklungen. 19
3.1 Computerspiele 19
3.1.1 Die Anfänge. 20
3.1.2 Computerspiele werden salonfähig (Status quo) 21
3.1.3 Die weltweite Vernetzung von Spielen 23
3.1.4 Alte Spiele auf neuen Plattformen 25
3.1.5 Zusammenfassung der aktuellen Marktstrukturen. 26
3.2 Werbung in Computerspielen 26
3.2.1 Product Placement 28
3.2.2 Weitere Erscheinungsformen 29
3.2.3 Akzeptanz von Werbung in Computerspielen. 30
II
3.2.4 Trends und Tendenzen von Product Placement 31
4 Chancen von Product Placement 33
4.1 Erwartungshaltung. 33
4.1.1 Vorteile von Product Placement 33
4.1.2 Tauglichkeit von Placements in Computerspielen 35
4.2 Umsetzung 37
4.2.1 Technische Möglichkeiten 37
4.2.2 Bidirektionalität 39
4.3 Wirkung auf den Konsumenten 39
4.3.1 Wirkungsmodelle 41
4.3.1.1 Das S-R / S-O-R-Modell 41
4.3.1.2 Der „uses-and-gratification“-Ansatz 43
4.3.1.3 Relationale Ansätze. 44
4.3.1.4 Weitere Ansätze 46
4.3.1.5 Zwischenfazit Wirkungsmodelle 46
4.3.2 Empirische Studien zur Wirkung von Placements in Spielen 47
4.3.3 Unterschiede zum klassischen Product Placement. 49
4.3.4 Imagetransfer 51
4.3.5 Messungs- und Bewertungsmöglichkeiten 51
4.4 Zukunftstrends. 53
5 Fazit 55
Literaturverzeichnis VI
Anhang XIV
III
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Product Placement im Marketing-Mix (eigene Darstellung)
Abbildung 2: Strukturelemente des Marktes für Product Placement (eigene Darstellung,
in Anlehnung an Bente, 1990, S.74)
Abbildung 3: IB-MModell zum Medienkonsum (vgl. IBM, 2006, S.6)
Abbildung 4: Durchschnittsalter der Spieler in den USA (ESA-Daten in: Gamesmarkt
10/06, 6. Jahrgang, S.8)
Abbildung 5: Freizeitbeschäftigungen der Spieler (vgl. TNS Infratest, 2006)
Abbildung 6: Corporate Placement in Splinter Cell: Chaos Theory (Eigene Darstellung,
Screenshot)
Abbildung 7: Akzeptierte Werbeformen in Computerspielen (vgl. Gamestar/dev,
02/2006, S. 72)
Abbildung 8: Das S-R / S-O-R-Modell (eigene Darstellung, in Anlehnung an Kloss, 2003,
S.83f)
Abbildung 9: Prognosen zur Umsatzentwicklung in den USA 2003-2008 (Müller-
Lietzkow, 2006, S.145)
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Formen des Product Placement (Kloss, 2003, S.478, leicht veränd.)
Tabelle 2: Marken in Computerspielen (in Anlehnung an Nelson, 2004, S.83)
IV
Abkürzungsverzeichnis
d.h…………………………………………………………………………………………..das heißt DIGA……………………………………………………………… Dynamic In-Game Advertising DS……………………………………………………………………. Dual Screen (Nintendo DS) EA…………………………………………………………………………………… Electronic Arts ESA………………………………………………………… Entertainment Software Association FIFA………………………………………… Fédération Internationale de Football Association GfK…………………………………………………………... Gesellschaft für Konsumforschung i.d.R……………………………………………………………………………………. in der Regel i.e.S……………………………………………………………………………... im engeren Sinne IBM……………………………………………………………...International Business Machines IUM……………………………………………………. Institut für Urheber- und Medienrecht MMORPG………………………………….. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Mrd…………………………………………………………………………………………Milliarden NBA………………………………………………………………National Basketball Association NFL………………………………………………………………………National Football League NFS………………………………………………………………………………... Need for Speed NHL……………………………………………………………………… National Hockey League PC……………………………………………………...……………………… Personal Computer PDA…………………………………………………………………... Personal Digital Assistant PP……………………………………………………………...………………. Product Placement PSP…………………………………………………………………………… Playstation Portable PTS…………………………………………………………………………….Pressetext Schweiz s.o………………………………………………………………………………………...siehe oben SIGA…………...…………………………………………………… Static In-Game Advertising S-O-R……………………………………...……………………Stimulus-Organismus-Response S-R……………………………………………………………….…………….Stimulus-Response TKP………………………………………………………...……………..Tausender Kontaktpreis USK……………………………………………………… Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle VUD…………………………………… Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e.V. Wii……………………………………………………………………....... neue Nintendo Konsole
V
1 Einleitung
1.1 Vorwort
Die Idee des Product Placement an sich ist nicht neu. Schon in den 30er Jahren achteten Modedesigner darauf, dass Filmstars ihre Markenbekleidung vor der Kamera trugen. Auch die Automobilindustrie entdeckte diesen Trend für sich und gewährte den Stars in der Regel Rabatte, damit diese Automobile privat und auch vor der Kamera in Szene setzten (vgl. Auer, Diederichs, 1993 S.15). Die ersten professionellen Anfänge mit Product Placement wurden mit dem Warehouse-Prinzip durchgeführt. Ähnlich wie in einem Supermarkt konnten sich Produzenten dort ihre Requisiten aussuchen. Das Geschäft beruhte auf der gegenseitigen Vorteilhaftigkeit für Filmproduzenten und Werbetreibende (vgl. Kloss, 2003 S.478f).
Die Werbeform beschäftigt gleichermaßen Marketingexperten wie Juristen, denn während Schwierigkeiten bei der betriebswirtschaftlichen Messung auftreten, streiten sich Juristen seit Jahren über die Zulässigkeit von Product Placement (vgl. Johansson, 2001 S.1). Gerade in letzter Zeit häufen sich Diskussionen und Skandale um das Thema Product Placement und der illegalen Form Schleichwerbung im deutschen Fernsehen (als Beispiel sei die Seifenoper Marienhof der ARD zu nennen (vgl. Hanfeld, 02.06.2005)). Internationale Produktionen geben ebenso Anlass für rechtliche Bedenken. Product Placement „evolutionierte“ von einer altruistisch anmutenden, sponsoringähnlichen Handlung zu einem wichtigen Marketinginstrument, das sich seit jüngster Zeit neben Kinofilmen auch auf den Bereich der Computerspiele ausgedehnt hat.
1.2 Problemstellung
Das Marketing im 21. Jahrhundert steht im permanenten Wandel. Die flächendeckende Verbreitung von neuen Technologien wie dem Breitbandinternet, Digital-Fernsehen und Computern ermöglichen Unternehmen immer neue Kommunikationsmöglichkeiten. Aufgrund der Bidirektionalität der meisten neuen Technologien wird die interaktive Anpassung der Werbung an den Konsumenten möglich. Doch der Wettbewerbsdruck steigt aufgrund der zunehmenden Sättigung des Konsumgüter- und Dienstleistungsmarktes (vgl. Johansson, 2001 S.5), und im Zuge dessen wird es für werbetreibende Unternehmen immer schwieriger, den Konsumenten zu erreichen (vgl. Bruhn, 2003 S.1).
1
Obwohl die klassische Werbung nach wie vor Schwerpunkt kommunikationspolitischer Tätigkeiten ist (vgl. Stromski, Hasemann, 2006 S.1), zeigen sich die Konsumenten, aufgrund der Reizüberflutung durch die Medien, der Werbung abgeneigt. Das Reaktanzverhalten des Verbrauchers, gepaart mit der Möglichkeit, Werbeblöcke durch technologische Entwicklung zu vermeiden, machen es den Unternehmen immer schwieriger, die junge Zielgruppe um 18-34 Jahren, die das Fernsehen immer mehr meidet, zu erreichen. Das Fernsehen hat seine vorherrschende Stellung, als primär genutztes Medium, bei jungen Erwachsenen zugunsten des Internets und Computerspielen verloren (vgl. Richtel, 11.04.2005).
Auf der Suche nach neuen Formen der wirksamen Kommunikation erfreuen sich die „Special Ads“ (Sonderwerbeformen) immer höherer Beliebtheit. Längst hat die klassische Werbung ihre Wachstumsgrenze erreicht und eröffnet den Weg für neue innovative Maßnahmen (vgl. Brechtel, 2006).
Product Placement in Computerspielen ist eine solche Sonderform. Als neues Mitglied in der Familie der Kommunikationsinstrumente, spricht ein Placement in einem Spiel den Verbraucher in einem neuartigen, recht exklusiven Umfeld an, das von Werbung bisher weitestgehend verschont blieb. In diesem Fall ist eine andere Verbraucherwirkung im Vergleich zur klassischen Werbung zu beobachten (siehe 4.3 „Wirkung auf den Konsumenten“).
Ziel dieser Arbeit ist die Beantwortung der zentralen Frage, ob Product Placement in Computerspielen ein adäquaten Ersatz oder Äquivalent zum klassischen Product Placement in Filmen bzw. klassischen Werbeformen darstellen kann. Hierzu werden grundlegende Fragen, die sich in Hinblick auf die Neuheit von Product Placement in Computerspielen stellen, bearbeitet. Zum einen werden Argumente für Unternehmen dargelegt, die für Product Placement in Computerspielen sprechen. Zum anderen wird die Wirkung auf den Spieler beschrieben und die interessanten Aspekte des Marktes dargelegt. Weiterhin ist es Aufgabe dieser Arbeit, die Chancen des Instruments zu zeigen und die bisherige Entwicklung festzustellen.
Wichtiger Aspekt dieser Ausarbeitung ist die Popularität der Computerspiele, die sich im Umsatzvergleich bereits über den Einnahmen der Kinobranche befinden. Die Marktforscher von Research and Markets prognostizieren einen weltweiten Umsatzanstieg auf 27,1 Mrd. Euro im Jahr 2008 (vgl. VUD, 2004). Allein in Deutschland lag der Gesamtumsatz der PC- und Videospiele Industrie im Jahr 2005 nach der Gesellschaft für Konsum-
2
forschung (GfK) bei 466 Millionen Euro, welches nach Marktführer Electronic Arts (EA) im internationalen Vergleich noch schwach sei (vgl. Ginzel, 2005). Entsprechend fungieren Computerspiele heute vermehrt als Marketingmedium.
Die Interessen werbetreibender Unternehmen, aber auch ansatzweise die der Spielehersteller, sollen beleuchtet werden. Ein Bezug zu einem speziellen Unternehmen oder Hersteller wird nicht genommen.
1.3 Aufbau der Arbeit
Um die Chancen und Entwicklungen von Product Placement in Computerspielen zu zei- gen, ist die vorliegende Arbeit, als vergleichende Sekundäranalyse, in entsprechende drei Parts unterteilt: Der erste Teil befasst sich mit den Grundlagen des Product Placement, der aktuellen Mediensituation in Deutschland und der rechtlichen Lage. Der zweite Teil widmet sich der Entwicklung von Computerspielen und der Werbung in diesem Medium.
Im dritten und letzten Teil wird zunächst auf die Erwartungshaltung gegenüber Product Placement in Computerspielen eingegangen. Im Anschluss werden die Umsetzung und die Wirkung auf den Konsumenten dargelegt und zuletzt die Zukunftstrends aufgezeigt. Das Fazit bildet den Abschluss in einer kurzen Zusammenfassung der Arbeit. Die Quellen stammen aus branchennahen Fachmagazinen, wirtschaftswissenschaftlichen- sowie kommunikationswissenschaftlichen Büchern, ökonomischen Texten und Publikationen zur Rechtsprechung sowie Gesetzestexten. .
3
2 Grundlagen
2.1 Definition
Product Placement ist ein nicht mehr junges, aber modernes Kommunikationsmittel, das besonders in Spielfilmen eingesetzt wird. Trotzdem existiert keine vollständige oder einheitliche Definition in der Literatur. So wird oft von der werbewirksamen Einblendung einer Marke oder eines Produkts in einem Spielfilm gesprochen, doch ist dies unzureichend. So beschränkt sich Product Placement mitnichten nur auf Spielfilme, sondern bezieht sich beispielsweise auch auf Serien oder Shows in Fernseh- oder Radioprogrammen und dem Theater. Ebenfalls tritt Product Placement in Computerspielen auf, ein für die vorliegende Arbeit essenzieller Sachverhalt. Erweitert man genannte generelle Definitionen durch notwendige weitere Informationen, so könnte eine Definition wie folgt aussehen: Der Begriff Product Placement beschreibt die gezielte, werbewirksame Integration von Marken, Produkten oder Dienstleistungen in die Handlung eines Kino-, Video-, Fernsehbzw. Radioprogramms oder anderen künstlerischen Werkes gegen ein Entgelt (vgl. Nieschlag et al., 2002 S.1120).
Art und Höhe des Entgeltes richtet sich nach der Art des Placement. Dabei kann es sich
um monetäre Gegenleistung, Gewährung von Dienstleistungen oder kostenfreie Überlas- sung von Produkten handeln (vgl. Berndt, Hermanns, 1993 S.675). Wesentlich ist jedoch, dass Product Placement durch die Intention der Imageänderung bzw. indirekte Absatzför- derung von Produkten über Imagebeeinflussung werblichen Charakter besitzt, allerdings in einem nicht als Werbung gekennzeichneten Umfeld auftritt (vgl. Unger, Fuchs, 1999 S.257). Der Umstand, dass die Absicht der kommunikativen Beeinflussung nicht immer erkennbar ist, ist der Grund für die häufige Kritik am Product Placement. Die Tatsache der Platzierung des Objekts in eine notwendige, mit der Handlung verbundenen Rolle grenzt das Product Placement zu der in Deutschland eher negativ behafteten Schleichwerbung ab (vgl. Diller, 1992 S.942). Diese Sichtweise ist sicherlich auf die Rechtswidrigkeit der Werbeform zurückzuführen, die in Abschnitt 2.7 „Rechtliche Situation“ auf Seite 15 näher erläutert wird.
4
2.2 Arten von Product Placement
Product Placement bietet Raum für eine Vielzahl von Einsatzmöglichkeiten. Wegen der sich ständig ändernden Medien- und Kommunikationsbedingungen ist es allerdings kaum möglich, eine komplette Auflistung aller Formen vorzunehmen. Des Weiteren sind die Darlegungen in der Literatur weder stringent noch übereinstimmend. Nichtsdestotrotz wird im Folgenden versucht, die wichtigsten und häufigsten Erscheinungsformen herauszustellen:
1. Informationsübermittlung: Es wird zwischen der verbalen, visuellen oder kombinierten Platzierung differenziert. 2. Eigenschaft des Produktes
•
Generic Placement: Es wird eine Produktgattung als Ganzes platziert, ohne
1 Bandenwerbung bei Sportveranstaltungen wird allgemein als Sponsoring aufgefasst. Dabei handelt es sich z.B. um Zuwendungen, meist mit Förderungsabsicht, als Gegenleistung für das Einblenden der Marke (vgl. Bruhn, M., 2004 S.769). In diesem Fall, beim Platzieren einer Marke auf einem Werbeplakat oder Bande in einem Spiel oder Kinofilm, bleibt die Förderungsabsicht jedoch aus, und es handelt sich lediglich um Werbung.
5
3. Grad der Programmintegration
•
On-Set-Placement: Platzierung des Produktes als handlungsneutrale und aus-
4. Grad
Tabelle 1: Formen des Product Placement (vgl. Kloss, 2003, S.478, leicht veränd.)
6
So vielfältig, wie die Formen des Product Placement sich darstellen, so unterschiedlich sind auch ihre Wirkungspotenziale. Das Potenzial von Generic Placement, als Platzierung von Artikeln ohne Markennennung, kann als neutral angesehen werden. Von dem Ziel der Steigerung des Branchenumsatzes profitieren die Hersteller, dem Markenanteil entsprechend, unterschiedlich stark. Dem Product Placement im engeren Sinne jedoch, wird, besonders im Fall von Creative Placement, ein besonders hohes Wirkungspotenzial zugesprochen (vgl. Kloss, 2003 S.480).
Das im Film platzierte Produkt lässt sich auch, nach dem Erwerb bestimmter Lizenzen, als Tie-In für Werbespots verwenden, indem das werbende Unternehmen Ausschnitte und Filmszenen im Spot zeigt und damit explizit auf das Placement hinweist (vgl. Johansson, 2001 S.21). Beste Beispiele liefert die Automobilindustrie mit Placements und Cross-Promotion Kampagnen wie BMW Z3 und Z8 in James Bond-Filmen (vgl. Peymani, 1999) oder Audi mit einer Spezialanfertigung für den Film I, Robot.
2.3 Einordnung von Product Placement in den Marketing-Mix
Der Marketing-Mix, wie ihn J. McCarthy in den frühen 60er Jahren vorstellte, ist aus dem Bedürfnis nach einer einheitlichen Klassifizierung entstanden. Mittlerweile zur Grundlage des Marketing-Studiums gehörend setzt sich der Marketing-Mix aus „vier P“ zusammen: Produkt, Preis, Distribution und Kommunikation. (vgl. Kotler, 1999 S.124; Bruhn, 1999 S.29) Jede dieser vier Kategorien enthält eine Fülle von Marketingaktivitäten und Instrumenten, auf die an dieser Stelle jedoch nicht näher eingegangen werden soll. Die Einordnung des Begriffs in den Marketing-Mix wird zum Teil kontrovers diskutiert. Während einige Autoren Product Placement als eigenständiges Instrument betrachten (vgl. Berndt, 1995 S.272; Bosselmann, 1994 S.57; Müller, 1997 S.41f), wird an dieser Stelle Product Placement als Unterform der Werbung betrachtet. Als Werbung wird das Informationsangebot an eine Zielgruppe verstanden, das bei dieser eine gewünschte Verhaltens- und / oder Wahrnehmungsänderung zu erreichen versucht (vgl. Bruhn, Homburg, 2004). Das vorteilhafte Plazieren von Produkten in einer Szene und die Absicht der Imageänderung bzw. indirekter Absatzförderung geben dem Product Placement seinen werbenden Charakter. Damit ist die Einordnung des Product Placement in
7
die Kategorie Werbung, die sich wiederum als Unterpunkt in die Kommunikationsmittel der „vier P“ eingliedert, eindeutig (siehe Abbildung: Product Placement im Marketing-Mix). Die Kommunikationspolitik als Übergriff beschäftigt sich mit der Gestaltung von Information für die Außenwelt und der Markt- bzw. Kundenanpassung der Unternehmensaktivitäten. Ebenso wie die Instrumente der Kommunikationspolitik werden die Unterformen des Marketing-Mix, dem Namen entsprechend, kombiniert angewendet, um synergetisch die Werbewirkung zu maximieren. (vgl. Johansson, 2001 S.5f)
Abbildung 1: Product Placement im Marketing-Mix (eigene Darstellung) Als besonders vorteilhaft erweisen sich die auftretenden Synergieeffekte, die bei korrekt platziertem Placement durch flankierende Werbung auftreten (vgl. Dörfler, 1993 S.37). Diese (flankierende Werbung) wiederum ist jedoch obligatorisch, da ein unbekanntes Produkt als Placement nicht wahrgenommen wird und das Instrument so seinen Zweck verfehlt (vgl. Asche, 1996 S.45).
Behavioristen argumentieren hierbei nach dem Stimulus-Response-Modell. Hierbei wird davon ausgegangen, dass ein Individuum, das wiederholt einem Stimulus ausgesetzt wird, in einer bestimmten Weise reagiert (vgl. Kroeber-Riel, Weinberg, 2003 S.325). Dieser „Lerneffekt“, zustande kommend aus dem integriert geplanten Marketing-Mix, könnte beispielsweise den Konsum des beworbenen Produktes darstellen.
2.4 Akteure
Die Strukturelemente des Marktes für Product Placement verhalten sich ähnlich derer von Werbespots, mit dem Unterschied, dass nun Filmschaffende und Spielehersteller aktiver eingebunden werden. Es handelt sich schließlich nicht um die bloße Ausstrahlung eines
8
Spots oder Einblendung von Plakaten, sondern um die Einbindung als passive oder aktive Requisite in die Produktion.
Auf der Ebene der Nachfrager sind die werbetreibenden Unternehmen angesiedelt, die ihr Produkt in einer Produktion werbewirksam unterbringen möchten. Dazu werden in der Regel Agenturen als Mittler beauftragt, die zumeist auf einen Pool an Product Placement-Anbietern und ein Netzwerk an Anbieterkontakten zurückgreifen können. Der direkte Kontakt von Unternehmen zu Produzenten ist zwar möglich, allerdings in der Praxis eher selten, da sich Agenturen in der Regel spezialisieren und die größere Erfahrung vorweisen können. Es bleibt der Konsument als passiver Teilnehmer dieses Gespanns, auf den das Placement wirken soll. Als Konsument des Medienprodukts hat er keinen Einfluss auf die Handlung oder den Inhalt und ist lediglich der Zuschauer, dessen Aufmerksamkeit es zu erlangen gilt.
Abbildung 2: Strukturelemente des Marktes für Product Placement (eigene Darstellung, in Anlehnung an Bente, 1990, S.74)
9
2.5 Ziele des Product Placement
Hollywood ist ein Stadtteil der amerikanischen Stadt Los Angeles. Zumeist als Synonym für die dort ansässigen internationalen Filmstudios verwendet, verhilft die „Traumfabrik“ seit bereits mehr als hundert Jahren ihren Schauspielern oft zu Weltruhm. Jede Generation besitzt so ihre „Sexsymbole“ und Filmstars, welche alle eins gemein haben, den Vorbild-Charakter für die vielen weltweiten Filmfans. Das von Psychologen als Wunsch nach Identifikation erklärte Verhalten der Fans eignet sich besonders für die Vermittlung von Werbung. (vgl. Dörfler, 1993 S.26)
Die Gegebenheit, dass Filmstars stets eine Schar von Nachahmern nach sich ziehen, machten sich Marketingstrategen zunutze. Fanartikel und reproduzierte Modelle von Requisiten aus Filmen, sogenanntes Merchandising, sind zu einer lukrativen zusätzlichen Einnahmequelle geworden.
Werbung in Filmen knüpft am gleichen Punkt an. Das Produkt wird vorteilhaft in Szene gesetzt, um so eine positive Wirkung auf den Zuschauer zu erzielen und seine Einstellung zu dem Artikel möglichst zu verbessern bzw. positiv zu beeinflussen. Dabei ist der große Vorteil des Product Placement, dass der Konsument sich beim Anschauen eines Films bzw. Spielen eines Computerspiels im Zustand höheren Involvements als beispielsweise beim Schauen von Werbeblöcken im TV befindet. In dieser Verfassung ist er aufmerksamer und empfänglicher für die Werbung und kann leichter beeinflusst werden (vgl. Kroeber-Riel, Weinberg, 2003 S.175). Der Terminus Involvement fällt in der Literatur einer Fülle von Begriffsinterpretationen zum Opfer, welche ein einheitlich akzeptiertes Verständnis schuldig bleiben. Demnach wird es als selbes Etikett für verschiedene Konstrukte gebraucht (vgl. Halff, 1998 S.96). Die Feststellung, Involvement sei der Grad der aktiven Teilnahme des Rezipienten an einem Informationsaustauschprozess, soll an dieser Stelle genügen. (vgl. Donnerstag, 1996 S.28ff)
Einen Schritt weiter geht Creative Placement. Mit der engen Bindung eines Artikels an einen Darsteller wird versucht, das positive Image des Darstellers auf das Produkt zu übertragen (Näheres siehe 4.3.4 „Imagetransfer“).
Neben Imageänderungen wird Product Placement noch ein weiterer werbender Charakter zugesprochen. Indirekt veranlasst durch die Imagebeeinflussung, erhält das Instrument eine Absatzförderungseignung. Die wiederholte Wahrnehmung eines Produkts bewirkt, dass bei der Selbstbesinnung des Verbrauchers die Erinnerung an jenes wahrgenomme-
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Andreas von Grabowiecki, 2006, Chancen und Entwicklungen von Product Placement in Computerspielen, München, GRIN Verlag GmbH
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