Bayerische Julius-Maximilians-Universität Würzburg Deutsch Didaktik Seminar: Hypertexte im Deutschunterricht WS 1996/ 97 Leitung: StR M. Kepser
Jörn Meiners
5. Semester LA Gym
Deutsch, Erdkunde
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*HVFKLFKWHGHU$GYHQWXUH*DPHV 9HUODXIHLQHV$GYHQWXUH*DPHV %HKDQGOXQJYRQ$GYHQWXUH*DPHVLP'HXWVFKXQWHUULFKW 5.1. Spielen eines Adventure-Games 5.2. Analytisch-rezeptive Formen 5.3. Produktionsorientierte Formen 5.3.1. Herstellung eines Adventure-Buches 5.3.2. Herstellung eines einfachen Textadventures 5.3.3. Herstellen eines Multimedia-Adventure =XVDPPHQIDVVXQJXQG$XVEOLFN /LWHUDWXU
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Adventure-Games ? Abenteuerspiele ? Das im Deutschunterricht?
Beim Ausdruck Computerspiele fällt bei manchen schon die Klappe herunter, sie können sich eine Einbindung einer solchen Gattung überhaupt nicht im Unterricht vorstellen. Sie denken dann an Spiele, wo Monster niedergemetzelt oder Raumschiffe abgeschossen werden. Was sich aber mit dem Medium Computer, auch in Sachen „Computerspiele“ und hier insbesondere der Gattung Adventure-Games, alles bewerkstelligen läßt, beziehungsweise, wie diese in den Deutschunterricht sinnvollerweise eingebunden werden können, soll die folgende Arbeit darlegen.
Um Adventure-Games überhaupt einordnen zu können, soll zuerst einmal ein Überblick über die verschiedenen Arten von Computerspielen gegeben werden. &RPSXWHUVSLHODUWHQ
Wolfgang Fehr und Jürgen Fritz unterteilen die Spiele in die Hauptgruppen abstrakte Denk-und Geschicklichkeitsspiele, Kampfspiele, Funny-Games, Simulationen und Spielgeschichten. Zu der letzten Gruppe zählen sie unter anderem auch die Adventure-Games (nach Fehr/ Fritz S. 69).
Spieler hingegen haben andere Klassifikationen, bei ihnen haben die Spiele solche Namen wie Shoot-`em-Up, Jump`n Run, Search & Find, Hope & Fight oder Dungeons & Dragons (nach Metzner, S. 46).
Die umfangreichste Gattung der Computerspiele ist aber zweifellos das Adventure-Game, da hierbei eine komplexe Geschichte erzählt wird, die der Spieler mitgestaltet. Adventure-Games gehören auch zu den ersten Computerspielen, allerdings in etwas einfacherer Form, als sie heute zu kaufen sind (nach Kepser, S. 23). *HVFKLFKWHGHU$GYHQWXUH*DPHV
Geburtsstunde der Adventure-Games ist im Jahre 1976, als Studenten an der Universität Princetown eine interaktive Geschichte mit dem Titel „Adventure“ programmierten. Dort konnte der Held der Geschichte durch Eingabe bestimmter Befehle zur Ausführung von Handlungen bewegt werden (nach Kepser, S. 23)
Damit war die Gattung Adventure-Game geboren, in Form eines einfachen Textadventures. In Textadventures gibt es, wie der Name schon sagt, nur Text, keine Bilder. Der Spieler erhält zu Beginn des Spiels eine Einleitung, die sogenannte „Backstory“, die ihn über seinen Auftrag oder das bisher Geschehene informiert. Die Backstory führt den Spieler bis zu einem bestimmten Punkt, von wo aus er durch Befehlseingabe selbst ins Geschehen eingreift. Die Adventure-Games verlaufen also nach dem non-linearen Hypertextprinzip, da sie je nach Eingabe des Spielers diesen an einen anderen Punkt lotsen.
Die Befehle waren zu Beginn der Adventure-Ära noch sehr einfach, da der Programmteil des Spieles, der die Befehle liest, noch über einen extrem begrenzten Wortschatz verfügte, und nur simple Eingaben entschlüsseln konnte. Diesen Programmteil nennt man Parser (von engl. „to parse“ = analysieren). Im Laufe der Zeit wurde dieser Parser immer leistungsfähiger und so können moderne Textadventures sogar ganze Sätze, nicht nur einfache Wörter, verstehen. Gleichzeitig muß man aber betonen, daß der Teilbereich Textadventure in der heutigen Zeit nur noch einen geringen Anteil an der Zahl der Adventure-Games hat, da bebilderte Versionen mit Sprachausgaben (Grafikadventures) den Texten vorgezogen werden. Bevor es aber zu solchen komplexen Mutimediaabenteuern kam, kamen einfache Standbilder zu den Texten hinzu, die dann durch bewegte Bilder abgelöst wurden. Schließlich machte die Vertonung die Geschichten rund.
Am Ende der Entwicklung stehen Interaktive Spielfilme und Cyberspace. Bei Ersteren spielen reale Personen im Spiel mit, die dann vom Spieler in ihren Handlungen beeinflußt werden können. So kann man zum Beispiel einem Kommissar bei der Lösung eines Mordes zur Hilfe kommen.
Cyberspace hingegen erzeugt eine scheinbare Wirklichkeit (virtual reality), die dem Spieler mittels eines Helmes, einer Brille oder mittels Datenhandschuhen vor Augen gehalten wird. Die Handlungen werden dann vom Spieler selbst, das heißt mit seinen Bewegungen, ausgeführt, ohne daß schriftliche Befehle eingegeben werden müssen. Als Firmen, die Adventure-Games entwickeln, seien als die beiden bekanntesten die Firma Lucas Arts, das mit „Maniac Mansion“ das erste Multimedia-Adventure-Game geschaffen hat und die Firma Sierra genannt (nach CHIP Special, S. 7 ff.). Nach dem geschichtlichen Abriß stellt sich nun die Frage, wie man ein Adventure-Game überhaupt spielt, bzw. welches die wesentlichen Elemente des Spielverlaufes sind.
Arbeit zitieren:
Jörn Meiners, 1997, Adventure-Games und ihre Behandlung im Deutschunterricht, München, GRIN Verlag GmbH
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