Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
Vorwort. 3
1 Einführung 4
2 Die Geschichte der digitalen Effekte 6
3 Berufe der digitalen Effekte 19
3.1 Der Visual Effects Supervisor. 19
3.2 Der Visual Effects Produzent 21
3.3 Der Digital Artist. 22
3.4 Die Berufe der Spezial Effekte. 23
4 Herstellung der visuellen Effekte. 25
4.1 Visuelle Effekte in der Vorplanung 25
4.1.1 Designentwürfe. 27
4.1.2 Storybords. 28
4.1.3 Animatics 28
4.2 Visuelle Effekte am Filmset. 29
4.2.1 Der Bluescreen (oder Greenscreen) 30
4.2.2 Die Motion Control 31
4.2.3 Das Motion Tracking. 34
4.2.4 Das Motion Capture Verfahren. 35
4.2.5 Der Chromball und der Grauball. 37
4.3 Visuelle Effekte in der Postproduktion 38
4.3.1 Die Digitalisierung des Filmes 38
4.3.2 Der Schnitt 39
4.3.3 Die Bearbeitung der digitalen Effekte 40
4.3.4 Die Farbkorrektur. 41
4.3.5 Die Hard- und Software 42
5 Die Grundlagen der digitalen Bildbearbeitung 44
5.1 Das Compositing. 44
5.2 Zweidimensionale Computer Graphics 47
5.2.1 Painting 47
5.2.2 Image Compositing 47
5.2.3 Image Processing 49
5.2.4 Tracking/Stabalizing 50
5.3 Dreidimensionale Computer Graphics 51
5.3.1 Modeling,Texturing, Animation, Rendering. 51
6 Digitale Effekte im Spielfilm „Der Teufel von Rudow“ 53
6.1 Die technischen Vorbereitungen 55
6.1.1 Seitenformat 55
6.1.2 Auflösung. 56
1
Inhaltsverzeichnis
6.1.3 Einzelbilder. 57
6.1.4 Farbe. 58
6.2 Die Geschichte „Der Teufel von Rudow“ 60
6.3 Die Technik und die Arbeitsweise. 60
6.3.1 Eine Amerikanische Nacht 61
6.3.2 Hand mit Herz 63
6.3.3 Müslipackung 64
6.3.4 Keine Hochhäuser. 64
6.3.5 Fernglas 65
6.3.6 Ein Loch in der Hand. 66
6.3.7 Blutspritzer 68
6.3.8 Das nachträgliche Hinzufügen von Wolken. 69
6.3.9 Kopfspalteffekt 73
6.3.10 Farbkorrektur 77
7 Schlusswort 78
Literaturverzeichnis 83
Links im Internet 83
2
Vorwort
Die Welt der Spezial Effekte ist so spannend wie die Zauberei. Nur beim Magier wissen wir, dass es sich um einen Trick handeln muss. Spezial Effekte auf der Leinwand oder dem Bildschirm sollen unbemerkt bleiben, denn der Zuschauer soll doch der Handlung folgen. Aber manchmal ist es trotzdem auch ein kleinwenig Jahrmarktatmosphäre, wenn z. B. der Zuschauer durch eine 3-dimensionale Welt eines computergenerierten IMAX-Films fliegt.
Die vorliegende Arbeit versteht sich als „Tuchfühlung“ mit der Welt der digitalen Trickeffekte. Es soll Verständnis im Umgang mit neuen und alten technischen Mitteln geweckt werden.
Ich habe in dieser Arbeit den Schwerpunkt bewusst auf digitale Effekte gelegt, obwohl heutzutage immer noch eine Vielzahl von digitalen Tricks mit Modell- oder Pyrotechnik kombiniert sind. Auch möchte ich Tricks, die bisher auf optischem Weg entstanden sind nicht vollständig ausklammern, denn computererzeugte Effekte basieren oft auf dem Schema der „alten Tricks“ und nicht selten gibt es eine einfache Alternative zum digital erzeugten Effekt.
Im dritten Teil der Arbeit zeige ich, dass es mit einer einfachen technischen Ausrüstung möglich ist, „magische“ Ideen umzusetzen. Ob es dem Regisseur, dem Kameramann oder dem Produzenten hilft, ich hoffe jedenfalls mit meiner Diplomarbeit mehr Verständnis und Freude bei der Arbeit mit digitalen Effekten zu wecken.
Berlin, im Juli 2004 Martin Roth
3
1 Einführung
1
Die digitalen visuellen Effekte (Digital Visual Effects) umfassen alle Trickeffekte, die mit Hilfe des Computers entstanden sind. Die digitalen Effekte (Digital Effects) stellen aber nur einen Teilbereich der visuellen Effekte (Visual Effects) dar. Unter den visuellen Effekten lassen sich alle Effekte, die erst nach dem Hauptdreh von einem besonders geschulten Team fertig gestellt werden, z. B. Modellaufnahmen, Traveling Matte Composite Photography, Motion Control, Stop- und Go-Motion, zuordnen. Die meisten digitalen Effekte sind ohne die anderen Bereiche nicht möglich. Für Mattepaintings wird immer noch einen Zeichner und für eine 100%ige Computerdarstellung eines Raumschiffes eine Modellvorlage gebraucht.
Ebenso wichtig für die digitalen Effekte sind die Spezialeffekte (Special Effects/Physikal Effects), die neben den visuellen Effekten die zweite wichtige Hauptgruppe sind. Hierzu zählen primär alle Spezialeffekte, die direkt während der Dreharbeiten ohne Einsatz fotografischer Tricks realisiert werden, also Feuer, Explosionen, Wind, Regen, Schnee, chemische Effekte, Gesteinslawinen, einstürzende Gebäude usw. Viele Horrorfilme sind mit dem Einsatz von Spezialmaskeneffekten (Special Make-Up-Effects) ent-standen.
Ein paar Meinungen über den Einsatz digitaler Effekte: „Das drehen wir in der Blue Box. Der Rest wird mit dem Computer gemacht“
„Für den Dreh brauchen wir nur zehn Komparsen. Die restlichen zehntausend
werden im Rechner geklont.“
1 Bildquellen: „Vidoque“ (2001) Regie: Pitof; „Star Wars - Episode II“ (2002) Regie: Ge-
orge Lucas; „Spy Kids 2“ (2002) Regie: Robert Rodriguez
4
„Können Sie uns mal schnell einen digitalen Dinosaurier zeigen?“
(aus dem Buch „Special Visual Effects“)
Die daraus resultierende Annahme, mit rechnerbasierten Filmtricks kann alles visuell undenkbare erreicht werden, hat ihre Richtigkeit in Bezug auf die Umsetzung. Nur über den finanziellen Faktor und die zeitliche Umsetzung von digitalen Bildtricks scheint die Filmbranche nicht ausreichend informiert zu sein.
Das Einsatzgebiet der digitalen Effekte in Deutschland ist hauptsächlich die Werbung, dann der Industriefilm und danach der Spielfilm 2 . Immer häufiger werden auch in Dokumentationen dreidimensionale Animationen und andere Effekte eingesetzt, um das Unzeigbare oder wissenschaftliche Vermutungen dem Zuschauer vorzuführen.
Ein weiterer wichtiger Einsatzort der Spezialeffekte ist die Wissenschaft und Forschung. Für Anschauungen und Studienzwecken werden sehr häufig dreidimensionale Animationen erstellt. Animationen auf diesem Gebiet entstehen in kurzer Zeit und haben mehr einen funktionellen Charakter.
2 www.daswerk.de; Einsatzgebiet der Spezial Effekte nach der Anzahl der Aufträge der
Firma „Das Werk“ sortiert
5
2 Die Geschichte der digitalen Effekte
3
In den 70er Jahren entstanden die ersten Trickeffekte mit dem Computer. Zu dieser Zeit erreichten die Computer eine Rechengeschwindigkeit, die es ermöglichte, einfache grafische Bilder zu erzeugen. Mit diesen Möglichkeiten konnten die Programmierer aus einfachen Linien dreidimensionale Räume erschaffen. Die Darstellung erfolgte nur in Schwarz und Weiß.
Abbildung 1: Animation als Rückprojektion in „Star Wars - A New Hope“
Zum ersten Mal enthielt der Science Fictionfilm „Star Wars - A New Hope“4 (1977) eine computeranimierte Darstellung eines 3-dimensionalen Raums. Im Film werden anhand der Computergrafik die Angriffspläne für eine Flugoperation veranschaulicht. Für diese Aufnahme projizierten die Trickspezialisten die Animation auf die Rückseite einer Leinwand und filmten dann die Projektion mit den Schauspielern. Vorher filmten sie die 3-D-Grafiken als Einzelbilder von einem Fernsehbildschirm ab. Zu dieser Zeit gab es nur die Alternative des Zeichentricks, mit der aber nie solch präzise Ergebnisse wie mit den berechneten 3-D-Gitter erreicht werden konnten.
Als eine weitere technische Neuerung in diesem Spielfilm erwies sich ein
3 Bildquellen: “Tron” (1982); “Terminator 2” (1991); “Forrest Gump” (1994)
4 „Star Wars - A New Hope“ (USA 1977) Regie: George Lucas
6
computerbasiertes Motion Control System, dass erstmals für filmische Zwecke eingesetzt wurde. Motion Control bezeichnet ein computergesteuertes, mechanisches System, das von einem Operator programmierte Kamera- oder Objektbewegungen beliebig oft und exakt wiederholen kann. Dieses System, das aus der Raumfahrtindustrie der späten 60er Jahre stammt, ist ein wichtiges Instrument für die Realisierung visueller Effekte. Dadurch gelang die äußerst realistische Darstellung der Raumflugsequenzen. Nicht nur die Kamera war an ein Motion-Control-System befestigt, sondern auch das Modell. Das Besondere dieser Aufnahmen war, dass durch die exakten Computerbewegungen und einer etwas längeren Verschlusszeit ein Unschärfe-Effekt in jedem Einzelbild entstand. Beim Abspielen der Tricksequenz mit 24 Bildern pro Sekunde zeigte das Raumschiff realistische Bewegungen.
Um diese bahnbrechenden Effekte zu erzeugen, gründete George Lucas 1975 eine Effekt-Firma, welche die große Anzahl der benötigten Effekte für „Star Wars - A New Hope“ bewältigen sollte. Diese erhielt den Namen „Industrial Light and Magic“ - ILM. John Dykstra, welcher mit den computerkontrollierten Kamerafahrten experimentierte, stellte das Team zusammen.
Once work on „Star Wars“ was completed, everybody expected ILM to be dis-
solved, joining in oblivion the „camera tricks“ workshop of the past 5 .
Aber durch den weltweiten Erfolg dieses Filmes und zwei weiterer Fortsetzungen hatte diese Firma einen festen Platz in der Filmindustrie Hollywoods.
1982 erschien der von Disney produzierte Spielfilm „Tron“ 6 . Die Filmhandlung spielt im Inneren eines
5 Quelle: www.starwars.com; http://www.starwars.com/episode-i/feature/19990715/
6 „Tron“ (USA 1982) Regie: Steven Lisberger
7
Die Handlung des Films hat sich aus der Begeisterung des Regisseurs Steven Lisberger für Effekte heraus ergeben. Die Technik des Backligths 7 war der Grundstein für den Film und sollte fast durchgehend Einsatz finden. Aufgrund der Euphorie für Videospiele zu dieser Zeit ist Lisberger auf seiner Suche nach der Filmidee auf den Computer gekommen. Er erforschte, wie weit Menschen zu dieser Zeit in der Lage waren, mit Computern Animationen zu erstellen. Trotz wenig Erfahrungen auf dem Gebiet gab der Disneykonzern seine Zustimmung für Computereffekte. Die fremdartige, kalte und durch gerade Linien gezeichnete Welt spiegelte nicht nur das Computerinnere wieder, sondern zeigte auch die grafischen Grenzen der Computeranimation dieser Zeit auf. 15 Minuten des Films bestehen aus Programmier- und Rechenleistung. Fast alle der restlichen Effekteinstellungen dieser virtuellen Welt entstanden aus mehrschichtig übereinandergelagerten Einzelbildern. Aber weil der Film unter der Aufsicht des Disneystudios entstand, war es völlig normal, dass der Film wie ein Zeichentrickfilm behandelt wurde.
Die verschiedenen Computeranimationen teilten sich fünf Firmen 8 . Jede Firma bekam solche Animationen zugeteilt, die ihren bisherigen Erfahrungen am besten gleichkam. Die Rechenleistung war sehr beschränkt. Die Programmierer besaßen keine Software für Animationen. Die Ortsbewegung eines Objektes für vier Sekunden forderte die Eingabe von 600 Bewe-gungskoordinaten und die Berechnung einer Grafik dauerte über zehn Minuten. Zudem konnten die Programmierer sich die fertige Animation erst auf der Leinwand ansehen.
links: Abbildung 3: Der futuristische Panzer entstand mit Hilfe des Computers rechts: Abbildung 4: Dieser „Computerlook“ wurde mit analoger Technik geschaffen
7 Das Backlight-verfahren: Das Filmbild wird auf eine Folie umkopiert und von Rückseite
mit einem farbigen Licht beleuchtet. Das Bild ist nicht transparent hat aber an einigen
Stellen „Löcher“, dort (über)strahlt das Licht in den Vordergrund und „leuchtet“ auf be-
sondere Art
8
Weil dieser Film aber ein finanzieller Flop wurde, hielt man in den nächsten Jahren Abstand vom quantitativen Einsatz Computeranimationen und arbeitete mit den klassischen Tricks weiter. Sogar die Motion Picture Academy verweigerte „Tron“ zu einer Oskarnominierung, da es sich deren Meinung nach bei der Computeranimation um kein menschliches Handwerk handelt. 10
Trotz dieses Rückschlages wurden weiterhin kleine Schritte mit dem Einsatz des Computers unternommen. Ende der 70er Jahre wurde bei ILM eine Computerabteilung namens Pixar gegründet. In dieser Abteilung entstand 1982 für den Film “Star Trek II: Wrath of the Khan” 11 eine komplett computergenerierte Sequenz.
Im Gegensatz zu „Tron“ wurde der Trick dem Visuellen Umfeld angepasst und nicht umgekehrt. Der Effekt ist ein dreidimensionaler Flug über einen sich verwandelnden Planeten, von einer Wüste zur grünen Oase. Außerdem wurden in dieser Firma eigenständig animierte Kurzfilme gemacht, um Probleme des Modellierens und Renderns von Computerdarstellungen zu lösen. Der erste Computertrickfilm entstand 1984 und hieß „Andre and Wally B.“12
8 Magi; Triple-I; Information International; Digital Effekt, Inc.; Ables;
9 Bildquellen: http://www.3gcs.com/tron/
10 alle Informationen zu Tron von der “Tron”-DVD
11 aus: „Press release: American Cinematheque“ A trebute to ILM...“
12 „Andre and Wally B.“ (USA 1984) Regie: John Lasseter
9
“Though this film was made at Lucasfilm, (...) it was the first time John
Lassetter worked on 3-D animated film. “Andre and Wally B.” was very
restrictive - only geometric shapes could be animated - but Lasseter pushed
the envelope by asking the tech team for a tear dropped shape that could be
bent several different ways.”13
Zu dieser Zeit gab es nur eine Möglichkeit, die berechnete Sequenz aus dem Computer auf Zelluloid zu bekommen. Die Animation wurde von einem hochauflösenden Monitor abgefilmt. Dieser Monitor hatte aber im Vergleich zum Filmmaterial nicht genug Kontrastumfang. Die im Film integrierten Computeranimationen auf Zelluloid hatten also nicht die gleiche Bildqualität wie das Originalmaterial. An diesem Problem arbeitete ILM und entwickelte 1985 einen Filmrecorder 14 , der es zuließ, das hochauflösende Bild aus dem Computer auszubelichten.
Im selben Jahr kam der Filmrecorder im Film „Die Abenteuer des Jungen Sherlok Holmes“15 zum Einsatz. Ein weiterer tricktechnischer Meilenstein wurde in diesem Film gesetzt. Zum Einsatz kam der erste dreidimensionale Computercharakter in Verbindung mit Realfilmaufnahmen. Umgesetzt 13 www.pixar.de
14 CRT Filmrekorder; mit dem Einsatz von Katodenstrahlröhren wurde das Negativmate-
rial belichtet.
10
wurde dieser Effekt wieder durch Pixar, die mittlerweile eine Tochterfirma von Disney war.
1986 realisierte Pixar den zweiten Übungstrickfilm. Diesmal animierte John Lassetter und sein Team im Kurzfilm „Luxo Jr.“ zwei Nachttischlampen. When John Lasseter was learning how to make models, he chose the nearest, easi-est subject an architects lamp sitting on his desk. He started moving it araound in
the animation system like it was alive... 16 .
1985 konnte zum ersten Mal die Technik einer Reflexions-Textur (Reflection-map) in dem kurzen Testfilm “Interface” 17 angewandt werden. In dem Film küsst eine Frau einen im Rechner erschaffenen Roboter. Das Besondere dieser Technik ist, dass sich die Bewegung der Frau auf der silbernen Oberfläche des Roboters wiederspiegelt. In der Filmaufnahme küsst die Schauspielerin nur einen spiegelnden Ball. Von dessen Oberfläche wurden die Daten für alle Reflexionen auf dem Roboter ermittelt.
links Abbildung 8: „Interface“; Bildquelle: http://www.debevec.org/ReflectionMapping/ rechts Abbildung 9: Szenenfoto aus „Der Flug des Navigators“ (1986)
15 „Young Sherlok Holmes“ (USA, Gb;1985) Regie: Berry Levinson
16 www.pixar.com/history
17 „Interface“ (USA 1985) Ein Kurzfilm von „Lance Williams“; New York Institute
11
Im Spielfilmbereich kam diese Technik in „Der Flug des Navigators“ 18 (1986) zum Einsatz. Auf der Oberfläche des Raumschiffs spiegelt sich während des Fluges die Landschaft wieder.
Die Technologie des Morphens
19
wandten die Tricktechniker bei ILM zum ersten Mal im Spielfilm „Willow“
20
ein. Dennis Muren:
„We´re matching the movements and the shapes of the other to make a continuous synthetic image.”
Das erste Morphing zeigt die Verwandlung von einer Ziege in einen Strauss, dann in eine Schildkröte und zum Schluss in einen Menschen. Muren:
„We´re generating images with the computer, we`re merging two
images that exist on film over a period of time...the computer decides at each stop of the transformation how one character is going to expand or contract to match the shape of the other...it`s really like
watching a plastic object transform from one shape to a completely different shape.” In den gesamten 80er Jahren blieb das Einscannen 21 des Originalmaterials in den Computer ein technisches Problem. Erst durch einen CCD Filmre-corder, der in Zusammenarbeit mit Kodak und ILM 1990 entstand, kam der entscheidende Durchbruch für eine optimale Darstellung von Computereffekten auf Filmmaterial.
Ende der 80er Jahre gelang es auch immer besser, schwer zu animierende Gegenstände darzustellen wie z. B. Wasser. Bis zu diesem Zeitpunkt war es nur möglich, eckige oder kreisrunde Objekte darzustellen. Einen kleinen Schritt vorwärts gingen die Pixar Animatoren mit dem Kurzfilm „Red`s Dream” 22 : Die Animatoren simulierten von Regentropfen erzeugte Wasserwellen.
18 „Flight of the Navigator“ (USA 1986) Kinderfilm von Randal Klaiser
19 Morphing: Ein Gegenstand verwandelt sich in einer fließenden Bewegungen in einen
anderen Gegenstand
20 „Willow“ (USA 1988) Regie: Ron Howard
21 Scannen: Analoges Filmmaterial muss für Bearbeitungen im Computer vorher in Daten
zerlegt werden
22 „Red`s Dream“: (USA 1987) Regie: John Lassetter
12
In dem Film „Abyss“
23
von James Cameron konnte zum ersten Mal eine wasserähnliche Darstellung betrachtet werden. In dem Film entdecken Wissenschaftler in den Tiefen des Ozeans ein Alien, das eine wasserähnliche Gestalt hat. Die Filmemacher sind hier bewusst an die Grenzen des technisch Machbaren gegangen. Im Film sind die Helden nämlich genauso erstaunt über diese Erscheinung des seltsamen Wesens wie der Kinozuschauer zu dieser Zeit. Hier schuf ILM die Computeranimation. Der nächste Meilenstein der Digitalen Effekte erfolgte wieder in einem Film von James Cameron. In „Terminator 2“
24
wurde das Morphingverfahren wieder angewandt und wesentlich verbessert. Hier zeigte sich die perfekte Verbindung von Computeranimation mit
real aufgenommenen Bildern. Im Film wurde ein neuer Figurentyp eingeführt, der durch Gegenstände gehen kann. Das Besondere daran war, dass diese Person
beim Durchlaufen der Gegenstände flüssig wurde und sich dabei von einem Menschen in eine quecksilberartige Gestalt verwandelte. Anfang der 90er Jahre wurde versucht, mit Hilfe des Computers auch Massenszenen zu realisieren. Man benötigte nur eine kleine Menschenmenge und filmte diese an verschiedenen Standpunkten des Areals. Die Kamera blieb dabei an einem Standpunkt in der gleichen Einstellung fest verankert und filmte die verschiedenen Anordnungen der Gruppe. Am Computer wurden diese Aufnahmen mit den Personengruppen zu einer Aufnahme zusammengefügt. Beim Betrachten des fertigen Bildes entsteht der Eindruck einer Massenszene. Somit war es möglich, Massenaufnahmen kostengünstiger zu drehen, da weniger Statisten und damit auch weniger Ausstattung und betreuendes Personal benötigt wurde. In der von Lucasfilm Ltd. produzierten Fernsehserie „Die Abenteuer des jungen Indiana Jones“ 25 wurden Massenszenen auf diese Art gedreht. Überhaupt wurden viele visuelle Effekte mit Computereinsatz an dieser Serie erprobt, hauptsächlich komplexe Mattepiantings. Die Serie galt als Experimentierfeld für die drei
23 „The Abyss“ (USA 1989) Regie: James Cameron
24 „Terminator 2 - Judgement Day“ (USA 1991) Regie: James Cameron
13
bis dahin unverfilmten Star Wars Episoden 26 , deren Drehvorbereitungen 1995 begannen.
1993 war das Jahr, in dem „Jurassik Park“ 27 von Steven Spielberg in die Kinos kam und einen großen Triumph der Computertechnik feierte. Die Programmierer von ILM hatten ein paar Dinosaurier aus Bit und Bytes zum Laufen gebracht. Das sah zum einen sehr real aus, weil die Programmierer den Sauriern noch eine zweite digitale Hautschicht bauten, die sich auf einem Grundkörper befand und sich entsprechend den Körperbewegungen anpasste. Zum anderen konnte die Kamera viel losgelöster und ohne starre Einstellungen die Szenerie filmen, als es die Trickaufnahmen mit der Stop Motion Technik zugelassen hätten. Die Dinosaurier konnten in die Originalaufnahmen in der Nachbearbeitung nahtlos angepasst und eingefügt werden.
Dass dieser Durchbruch gelang, war dem privaten Einsatz einiger ILM Mitar-beiter zu verdanken. Spielberg wollte nämlich den Großteil der Saurier mit soge-nannten Animatronics und Stopmotion Figuren drehen. Als die Leute von ILM
das erfuhren, fingen sie heimlich mit Testaufnahmen an. Als Spielberg das sah,
wurden sofort zahlreiche Sequenzen in Auftrag gegeben. Niemand hatte ange-
nommen, dass bereits der Durchbruch in der lebensechten Charakteranimation ge-schehen würde. Ab jetzt war es also möglich, Monster, Tiere und Außerirdische
noch fantasiereicher darzustellen. 28
Allerdings sind die Anzahl der Computeranimationen geringer als der erste Anschein vermuten lässt. 44 Computereffekteinstellungen sind über die Filmlänge verteilt. Zum Einsatz kamen trotzdem Animatronics (ferngesteuerte Roboterpuppen) für die Naheinstellungen.
25 „ Young Indiana Jones Chronicals“ (Serie;USA 1992)
26 Zu dieser Zeit gab es schon drei Star Wars Filme, die allerdings Teil Vier bis Sechs dar-
stellten. Die Episoden Eins bis Drei wurden bzw. werden zwischen 1997 bis 2005 realisiert
27 „Jurrasic Park - The Lost World“ (USA 1993) Regie: Steven Spielberg
14
1994 erschien „Forrest Gump“ 29 . Hier sieht man in realistischen Bildern, wie der Held des Filmes bereits verstorbenen Persönlichkeiten begegnet und ihnen die Hand schüttelt. Zum ersten Mal wurden historische Originalaufnahmen mit neu gedrehtem Filmmaterial im Computer kombiniert.
Ende der 80er Jahre experimentierten John Lasseter und sein Pixar Team an mehreren Kurzfilm, wobei der cartoonartige Kurzfilm „Knick Knack“
30
im Jahre 1989 der vorläufig letzte
31
und einen Übergang zum ersten großen Spielfilmprojekt darstellte.
In May 1991, Pixar entered into the feature Film Agreement with Walt Disney
Pictures for the development and production of up to three computer animated fea-
ture films to be marketed and distributed by Disney.
1994 erschien der erste abendfüllende Kinofilm durchgehend mit Computeranimation: „Toy Story“ 32 . Regie übernahm wie bei allen bisherigen Pixar Kurzfilmen John Lassetter. Der Film war ein großer Erfolg und spielte über 350 Millionen Dollar ein. Nach den vielen kleinen Animationsfilmen und einigen computeranimierten Werbespots von Pixar, war das der Start für weitere Spielfilme mit Computeranimation.
Abbildung 11 (links): Kurzfilm „Tin Toy“ von 1988
Abbildung 12 (rechts): Spielfilm„Toy Story“ von 1994
28 Quelle: www.filmaholic.de/Die_Geschich.187.0.html; Autor: Olaf Runge
29 „Forrest Gump“ (USA 1994) Regie: Robert Zemeckis
30 „Knick Kanck“ (USA 1989) Regie:
31 der letzte selbstfinanzierte Kurzfilm; Pixar animierte jährlich weitere Kurzfilme für die
Werbung
32 „Toy Story“ (USA 1994) Regie: John Lasseter
15
Mitte der 90er Jahre konnten die Zuschauer auch in Fernsehserien Computereffekte bestaunen, die sonst nur dem Kino vorbehalten waren, denn Computeranimationen wurden billiger. In der Fernsehserie „Deep Space Nine“ 33 konnte z. B. ein Crewmitglied seine Form ändern (Morphing). In einer anderen Folge 34 reiste die Besatzung der Serie in die Vergangenheit und traf auf die Crew der Original „Star Trek“ 35 Serie. Möglich war das nur durch Verbindung des alten Filmmaterials mit neuen Aufnahmen. Diese Technik wurde schon in „Forrest Gump“ eingesetzt. Im Jahr 1997 kamen mehrere effektlastige Kinofilme heraus. Die bestehenden Techniken wurden nahezu zur Perfektion gebracht. In „Men in Black“ wurde eine riesige Weltraumschabe zum Leben erweckt und in „Starship Troopers“ mussten Soldaten gegen eine riesige Armee übergroßer Kampfkäfer antreten. Allein das Effektbudget von „Starship Troopers“ betrug 55 Millionen Dollar! An diesem Film arbeitete Firmen wie Sony Picture Imageworks, Tippet Studios, ILM, Boss und Banned from the Ranch. Bei der Oscarverleihung ging er aber leer aus. Dieser ging an ein junges Effektstudio namens Digital Domain für „Titanic“, dessen Mitbesitzer James Cameron ist. Besonders gut gelungen sind die Erzeugung des Wassers und die Untergangssequenz.“ 36
33 „Star Trek: Deep Space Nine“ (TV Serie; USA 1993-1999)
34 Folge 125 „Trials and Tribble-ations“ (USA 1997) Regie: Jonathan West
35 „Star Trek“ (TV Serie; USA 1966-1969)
36 Autor: Olaf Runge
16
Arbeit zitieren:
Martin Roth, 2003, Digitale Effekte und deren Anwendung im Spielfilm "Der Teufel von Rudow", München, GRIN Verlag GmbH
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