Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis 2
Abk ürzungsverzeichnis 4
Anlagenverzeichnis. 5
1 Einleitung. 6
1.1 Problemstellung und -abgrenzung 6
1.2 Aufbau der Arbeit. 7
2 Computerspiele und Computerspielsucht. 8
2.1 Was sind Computerspiele? 8
2.1.1 Online-Rollenspiele 8
2.1.2 World of Warcraft. 9
2.1.2.1 Zahlen 9
2.1.2.2 Plot 9
2.2 Computerspielsucht 10
2.2.1 Was ist Computerspielsucht? 10
2.2.2 Darf man überhaupt von einer Sucht sprechen? 11
2.2.3 Ursachen für Computerspielsucht 13
3 Theorien der Identitätsfindung Jugendlicher 15
3.1 Begriffsklärung 15
3.1.1 Jugendalter 15
3.1.2 Identität, Selbst, Selbstkonzept 15
3.2 Selbstkonzeptualisierung von Jugendlichen. 16
3.3 Selbstdiskrepanztheorie nach Higgins 17
3.4 Theorie des Identitätsstatus nach Marcia 19
3.5 Zusammenfassung der Theorien. 20
4 Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung
Jugendlicher. 21
4.1 Avatare und Identitäten im Online-Rollenspiel 21
4.1.1 Auswahl und Konfiguration des Avatars. 21
4.1.2 Liebesbeziehung in WoW 22
4.2 Exkurs: Kindliche Spieltheorie 22
4.2.1 Theorie der Wunscherfüllung und Katharsis 23
4.2.2 Ist Freuds Theorie auch auf Jugendliche anzuwenden? 23
4.3 Gefahren der Computerspielsucht für die Identitätsfindung 24
4.3.1 Jugendliche sind anfällig für Süchte 24
4.3.2 Identitätsverlust 25
4.3.3 Realitätsbezug. 25
4.3.3.1 Realitätsverlust. 25
4.3.3.2 Wenn sich Realität und Spielwelt vermischen 26
4.3.4 Verlust der Körperlichkeit. 27
4.4 Kontrolliertes Spielen. 27
4.4.1 Spielregeln 28
4.4.2 Alternativen bieten. 29
- 2 -
4.5 Zusammenfassung 29
5 Eigene Erfahrungen und Schlussbetrachtung 31
5.1 Meine Erfahrungen mit World of Warcraft. 31
5.2 Schlussbetrachtung 33
Quellenverzeichnis. 34
Anhang 39
- 3 -
Abkürzungsverzeichnis
Anl. Anlage BT Black Temple bzw. beziehungsweise CD Compact Disc (deutsch: kompakte Scheibe) DSM-IV Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (deutsch:
DVD Digital Versatile Disc (deutsch: digitale vielseitige Scheibe) ebd. ebenda EEG Elektroenzephalogramm EMG Elektromyogramm etc. et cetera ICD-10 International Statistical Classification of Diseases and Related
JIM Jugend Information (Multi)Media mind. mindestens MMORPG Massively multiplayer online role-playing games mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest o.J. ohne Jahr O.V. ohne Verfasser RL Real Life S. Seite tägl. täglich USA United States of America USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Verf. Verfasser vgl. vergleiche vollst. vollständige URL Uniform Resource Locator (deutsches Synonym: Internetadresse) WoW World of Warcraft zit. zitiert
Anlagenverzeichnis
Anl. 1: Gerätebesitz Jugendlicher 2007...................................................................40 Anl. 2: Medienbeschäftigung in der Freizeit 2007....................................................41 Anl. 3: Bindung an Medien 2007 .............................................................................42 Anl. 4: Computer: Nutzungsfrequenz 2007-2002 ....................................................43 Anl. 5: Google Suchergebnis...................................................................................44 Anl. 6: Persönlicher Internetzugang der Jugendlichen 2007 ...................................45 Anl. 7: eBay Auktion: Gold und Avatar.....................................................................46 Anl. 8: Der soziale Verfall eines Menschen .............................................................47
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und -abgrenzung
In der heutigen Gesellschaft gehört die Nutzung eines Computers fast zum Alltag eines jeden Jugendlichen. Das bestätigen auch die JIM-Studien des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs), welche seit 1998 jährlich durchgeführt werden und Jugendliche telefonisch über ihre Freizeitaktivitäten, Mediennutzung und -präferenzen befragen (vgl. http://www.mpfs.de, o.J.). Die letzte Befragung von 2007 zeigte, dass 67% der Jugendlichen einen eigenen Computer besitzen (siehe Anl. 1), womit dieser einen ebenso hohen Stellenwert erreicht hat, wie der Fernseher. Auch in der Beschäftigung in der Freizeit folgt der Computer dem Spitzenreiter Fernsehapparat. So gaben 92% der Jugendlichen an, täglich oder wöchentlich fernzusehen und 84% täglich oder wöchentlich den Computer zu nutzen (siehe Anl. 2). In Sachen Medienbindung schlägt der Computer alle Konkurrenten: 24% der Jugendlichen sind der Meinung, dass sie am wenigsten auf ihren Computer verzichten können und 22% können nicht ohne Internet (siehe Anl. 3). Auf den Fernseher können bloß 15% nicht verzichten. Der Computer ist demnach für viele Jugendliche sehr wichtig. 2007 gab lediglich 1% an, den Computer nie zu benutzen (siehe Anl. 4). Besonders beliebt sind Online-Computerspiele, welche nur mit Internetanschluss gespielt werden können. Allein in Deutschland spielen mittlerweile 1,5 Millionen Menschen in 40 000 sogenannten Clans und beteiligen sich somit an Turnieren und Wettbewerben, die in fast jedem Onlinespiel bestehen (vgl. Wirtschaftswoche, 2008, S. 13).
Nach Vorfällen wie dem Amoklauf in Emsdetten 2006, bei dem ein 18-Jähriger 37 Menschen mit einer Schusswaffe verletzte und zuletzt sich selbst mit einer Kugel in den Kopf tötete (vgl. www.spiegel.de, 2007), wurde die Kritik an Computerspielen wie Counterstrike laut, bei denen man virtuelle Gegner mit verschiedenen Schusswaffen ermordet. Über diese Art von Spielen wurden daraufhin viele Aufsätze und Bücher verfasst, weshalb sie in dieser Arbeit nicht speziell behandelt werden. Stattdessen soll das Hauptaugenmerk auf der neuen Generation von Computerspielen liegen, den Online-Rollenspielen, die 2004 ihren großen Durchbruch mit dem Spiel World of Warcraft, kurz WoW, feierten. Diese Spiele verlaufen in Echtzeit und finden in einer Welt statt. Hier müssen die Spieler Aufgaben lösen und Schlachten kämpfen. Das
Spiel fesselt mittlerweile zehn Millionen Menschen weltweit mit steigender Tendenz (vgl. Wirtschaftswoche, 2008, S. 13). Vor allem Eltern, deren Kind seine gesamte Freizeit vor dem Bildschirm verbringt, stellen sich die Frage, ob dies schädliche Folgen für die Heranwachenden haben kann. Sollten sich Jugendliche nicht eher mit den realen Problemen der Pubertät und der Identitätsfindung beschäftigen, anstatt ihre Zeit vor dem Rechner zu verschwenden? Oder spielen sie genau aus diesem Grund, weil die Suche nach einer Identität so beschwerlich ist und Ablenkung stets willkommen ist? Bezüglich dieser und anderer Fragen soll diese Arbeit Gedankenanstöße liefern, wobei beachtet werden muss, dass es mehrere richtige Antworten gibt und jeder Fall individuell ist.
1.2 Aufbau der Arbeit
Die Arbeit besteht aus fünf Kapiteln. Kapitel 2 soll Aufschluss über Computerspiele im Allgemeinen geben. Anschließend wird eine Gattung von Computerspielen, die Online-Rollenspiele, beschrieben und am Beispiel von World of Warcraft näher erläutert. Des Weiteren wird das neue Phänomen der mutmaßlichen Computerspielsucht aufgegriffen und eine mögliche Definition gegeben.
Im dritten Kapitel werden Theorien der Identitätsfindung Jugendlicher vorgestellt. Dazu wird zunächst eine Begrifferklärung stattfinden und anschließend werden die Selbstkonzeptualisierungstheorie, die Selbstdiskrepanztheorie sowie die Theorie des Identitätsstatus erläutert.
Das vierte Kapitel schafft die Verbindung des Computerspielens und der Identitätsentwicklung. Es geht um die Frage, ob Computerspielen Einfluss auf die Selbstkonzeptentwicklung Jugendlicher hat und welche Konsequenzen und Gefahren eine Computerspielsucht bei Jugendlichen mit sich bringt. Außerdem werden hier Um-gangsvorschläge vor allem für Eltern genannt, wenn das eigene Kind Computer spielt.
Die Arbeit endet mit dem fünften Kapitel, in welchem ein eigener Erfahrungsbericht ist, der meine Eindrücke des Spiels World of Warcraft veranschaulicht. Darauf folgt eine Schlussbetrachtung.
2 Computerspiele und Computerspielsucht
2.1 Was sind Computerspiele?
Computerspiele gehören zu der Gruppe der Bildschirmspiele, zu der auch beispielsweise Konsolenspiele, die an den Fernseher angeschlossen werden, gehören (vgl. Berndt, 2005, S. 33). Sie unterscheiden sich dadurch von anderen Bildschirmspielen, dass sie ausschließlich am Computer spielbar sind (vgl. Berndt, 2005, S. 34) und per Computermaus und -tastatur bedient werden. Die Spiele waren ursprünglich auf Disketten, sind heutzutage aber auf CDs oder DVDs, welche wesentlich höhere Speicherkapazitäten besitzen, da die Datenmengen immer größer werden (vgl. Berndt, 2005, S. 35). Laut Meyers Internet Lexikon sind Computerspiele Anwendungsprogramme, die nur der Unterhaltung des Anwenders dienen (vgl. www.lexikon.meyers.de, 2008).
Innerhalb der Computerspiele findet eine weitere Untergliederung in Genres statt. Sie reichen von Action-Adventure, über Denkspiele und Gesellschaftsspiele, bis hin zu Jump&Run- und Rollenspiele sowie Egoshootern, um nur einige zu nennen. In dieser Arbeit liegt der Fokus auf Online-Rollenspielen, welche im Folgenden expliziert werden.
2.1.1 Online-Rollenspiele
Online-Rollenspiele sind eine Variation der Rollenspiele. In diesen befindet sich die vom Computerspieler selbst ausgewählte Figur, in der Fachsprache Avatar genannt, in einer Phantasie-Welt. Hier müssen sie bestimmte Aufgaben lösen, um an Stärke, Erfahrung und Macht zu gewinnen (vgl. Kaminski und Wittig, 2007, S.12). Durch das Lösen der Aufgaben, kann die Spielcharaktere neue Stufen oder Level erreichen, womit sich neue Möglichkeiten in der virtuellen Welt ergeben (vgl. Strüber, 2006, S. 31/32). Hier wird nur gegen den Computer gespielt.
Die Besonderheit bei den Online-Rollenspielen besteht darin, dass die Spieler gegen „echte“ Gegner spielen, was durch die weltweite Verbindung durch das Internet ermöglicht wird (vgl. Kaminski und Wittig, 2007, S.12). Im Englischen werden diese Spiele Massively multiplayer online role-playing games, kurz MMORPGs, genannt.
Dieser Name beinhaltet den Aspekt, dass unzählige Spieler gleichzeitig in der Spielwelt sind und dort gegeneinander und miteinander in Teams agieren. Die Kommunikation wird per Texteingabe oder vorwiegend mittels Head-Sets, das sind Kopfhörer mit integriertem Mikrophon, ermöglicht (vgl. www.medienrauschen.de, 2007). Ferner verläuft das Spiel in Echtzeit. Umso länger man am Bildschirm sitzt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, neue Erfahrungsstufen zu erreichen. Im Gegensatz zu herkömmlichen Offline-Spielen, geht das Spielgeschehen auch dann weiter, wenn der Spieler sich nicht aktiv daran beteiligt und den Computer abgestellt hat.
2.1.2 World of Warcraft
Das erfolgreichste MMORPG ist das Spiel World of Warcraft (vgl. www.pcgames.de, 2008), welches in diesem Kapitel dargestellt wird und worauf sich diese Arbeit im Speziellen bezieht.
2.1.2.1 Zahlen
Das Spiel WoW ist seit November 2004 in den USA und seit Februar 2005 in Europa erhältlich. Mittlerweile ist es im Handel für 14,85 € (z.B. bei Amazon) zu erwerben. Hinzu kommen monatliche Gebühren von derzeit 10,99 € (vgl. www.netzeitung.de, 2008). Auf der offiziellen WoW-Homepage werden Besucher aufgefordert, sich den zehn Millionen Spielern weltweit anzuschließen (vgl. www.teaser.wow-europe.com, 2008). Davon stammen circa zwei Millionen aus Europa.
Im Jahre 2007 erschien die Spielerweiterung The Burning Crusade, inzwischen für 27,95 € erhältlich, wodurch die bisherige maximale Erfahrungsstufe, Level 60, um zehn erweitert wurde. Nach der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist das Spiel ab zwölf Jahren frei gegeben (vgl. www.netzeitung.de, 2008).
2.1.2.2 Plot
Das Spiel findet in der Phantasie-Welt Azeroth statt, in der ein ewiger Krieg zwischen der Allianz und der Horde tobt. Der Spieler hat die Möglichkeit seinen Avatar entweder aus den Völkern der Allianz, zu welchen Menschen, Zwerge, Nachtelfen und Gnome gehören, auszuwählen oder aus den Völkern der Horde, welcher Orcs, Untote, Tauren und Trolle angehören. Je nach Charakter kann man verschiedene Berufe wählen, wie beispielsweise Hexenmeister, Krieger oder Schurke. Je nach Wahl des Berufs hat der Avatar spezifische Kräfte und kann spezielle Sondertechniken erler-
nen. Das Spiel beginnt mit der Erfahrungsstufe 1. Man bekommt von so genannten Nicht-Spieler-Charakteren, die vom Computer gesteuert werden, Aufgaben, die Quests genannt werden. Diese führen zu einer Erhöhung der Level, wodurch der Avatar jeweils stärker wird (vgl. Vivendi Games, 2005). Seit der Erweiterung The Burning Crusade wurden die Allianz und die Horde um je ein neues Volk erweitert, die da sind Draenei und Blutelfen. Außerdem wurde ein neuer Beruf und ein neuer Kontinent bereitgestellt (vgl. www.wowsource.4players.de, 2007). Die Spieler sind nie alleine in Azeroth, sondern stets mit anderen Spielern zusammen, wahlweise aus ganz Deutschland.
Das Spiel ist dafür ausgelegt, dass sich Spieler in sogenannten Gilden zusammentun um schwere Gegner zu bezwingen, was den besonderen Reitz des Spiels ausmacht. Alleine wären viele Quests ferner gar nicht zu bewältigen. In diesem Teamplay sorgen die Spieler dafür, dass ihre Teams möglichst ausgeglichen sind, sprich jeder Beruf vertreten ist, sodass sich die charakteristischen Kräfte ergänzen. Das Spiel hat kein Ende, wie es bei Offline-Spielen der Fall ist. Die virtuelle Welt ist riesengroß und die Spieler können jeden Ort bereisen. Dadurch, dass man permanent Quests lösen und Kämpfe anzetteln kann, wird das Spiel so gut wie nie langweilig (vgl. Froemer, 2008a). Überdies sind die Hersteller permanent mit der Herstellung von Erweiterungen beschäftigt.
2.2 Computerspielsucht
In dem Spiel WoW bedeutet ein großer Zeitaufwand Erfolg, was einer der Gründe ist, weshalb es über einen so hohen Suchtfaktor verfügt. In diesem Abschnitt wird nun der Aspekt der Computerspielsucht erläutert, unter besonderer Berücksichtigung ebendiesen Spiels.
2.2.1 Was ist Computerspielsucht?
Computerspielsucht ist bislang noch nicht in den internationalen Klassifikationssystemen ICD-10 und DSM-IV zu finden. Hier werden aber ohnehin selten Verhaltenssüchte erfasst. Im allgemeinen Sprachgebrauch kommt der Begriff mittlerweile jedoch sehr häufig vor. Gibt man beispielsweise diesen Begriff in der Internetsuchmaschine Google ein, stößt man auf 80 500 verschiedene Suchergebnisse, welche von Foreneinträgen bis hin zu wissenschaftlichen Aufsätzen reichen (siehe Anl. 5).
Angesichts der fehlenden Definition eines klinischen Störungsbilds ist allerdings noch kein festes diagnostisches Instrument vorhanden. Viele Wissenschaftler nutzen heutzutage die Kriterien zum pathologischen Glücksspiel und die Kriterien zu sub-stanzgebundenen Süchten, um Computersüchte zu ermitteln (vgl.
http://presse.electronic-arts.de, o.J.). Diese sehen folgendermaßen aus:
- „positive Auswirkung auf die Stimmung bis hin zu Euphorie bei Ausübung des Verhaltens
- herausragender Stellenwert im Leben des Betroffenen, so dass Fühlen, Denken und Handeln davon dominiert werden
- der unwiderstehliche Wunsch nach Ausübung (Wiederholungszwang)
- Entzugssymptome und Rückfallneigung bei dem Versuch zu pausieren (Abstinenzunfähigkeit)
- Kontrollverlust, sobald mit dem Problemverhalten begonnen wird
- fortgesetztes Problemverhalten trotz massiver Konflikte in Familien-, Freundeskreis und auf der Arbeit bzw. in der Schule
- Rückzug aus anderen Lebensbereichen, wie Freunde oder bisher ausgeübte Hobbys“ (ebd.).
Inwiefern diese Kriterien auf das Computerspielen anzuwenden sind, wird im nachfolgenden Abschnitt behandelt.
2.2.2 Darf man überhaupt von einer Sucht sprechen?
Bei den vermeintlichen Computerspielsüchtigen sind viele der in Kapitel 2.2.1 beschriebenen äußeren Symptome zu beobachten. Die starke Zuwendung zu Online-Spielen und die Abwendung von anderen Hobbys können aber auch an dem enormen Spaßfaktor liegen, den diese Spiele besitzen. In diesem Fall dürfte man nicht von einer Sucht sprechen, sondern vielmehr von einer sehr interessanten und fesselnden Freizeitbeschäftigung. Doch die Tatsache, dass viele Spieler mehr als nur ihre Freizeit vor dem Bildschirm verbringen, oft aus einer zwanghaften Verpflichtung heraus, spricht für ein krankhaftes Verhalten (vgl. Pro7, 2007).
Arbeit zitieren:
Sophia Zwigart, 2008, Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher?, München, GRIN Verlag GmbH
Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden:
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Internet- und Onlinespielsucht bei Kindern und Jugendlichen
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