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Der einsame Spieler: Vereinsamung durch Internetspiele

Titel: Der einsame Spieler: Vereinsamung durch Internetspiele

Hausarbeit , 2004 , 26 Seiten , Note: 1

Autor:in: Dominik Wolf (Autor:in)

Soziologie - Medien, Kunst, Musik

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

„Im Schloss ihres Erzfeindes kriecht Buffy Mojo, deine alternative Identität, durch das Tunnellabyrinth des Verlieses. Die Wände sind feucht, das Licht ist schummrig, die Ruhe Unheil verkündend. Buffys einziger Verbündeter ist durch einen Fluch in eine Kröte verwandelt worden. Deine Hände auf der Tastatur sind feucht; dein Herz schlägt laut. Wenn Buffy hier unten auf den falschen Darsteller trifft, bedeutet dies deinen Tod. Hunderte Stunden Arbeit, die du in die Ausführung ihres Auftrags gesteckt hast, würden verschwendet sein. Doch es steht mehr auf dem Spiel, als nur das Leben deines imaginären Darstellers, denn Buffys Schicksal beeinflusst die virtuellen Leben anderer, die Freunde aus der wirklichen Welt repräsentieren. Du befindest dich in einem MUD, gemeinsam mit weltweit Zehntausenden anderer, die im Netz eine Phantasie-Welt errichten.“
Auf diese Art beschreibt Howard Rheingold in seinem Buch „Virtuelle Gemeinschaften“ (1994) ein Multi-User-Dungeon (MUD), dessen Fantasy-Geschichte einen teilhabenden Spieler stundenlang in seinen Bann ziehen kann. Jedoch welche Auswirkungen hat diese (schier) endlos erscheinende Verweildauer in den MUDs von teilweise 30 Stunden und mehr in der Woche auf die Spieler? Inwieweit wird ihr soziales Verhalten und Umfeld davon beeinflusst? Fördert diese Art der Spiele eine Gemeinschaftsbildung und somit einen Aufbau sozialer Beziehungen zu anderen Spielern, oder ist das Gegenteil der Fall? Birgt es Gefahren in sich und lassen diese langen Immersionen in die virtuelle Spielwelt den Spieler vereinsamen?

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung und Fragestellung

2 Allgemein: Statistik über Internetnutzung und Internetspiele

3 MUDs

3.1 Was sind MUDs?

3.2 Arten von MUDs

3.3 Technische Voraussetzungen für MUDs

4 Empirische Forschungsergebnisse einer Studie von Götzenbrucker

4.1 Soziodemographische Gegebenheiten der Befragtengruppe

4.2 Lebensstile und Freizeitverhalten der Befragtengruppe

4.3 Warum werden MUDs gespielt?

5 Soziale Auswirkung von MUDs auf den Nutzer

6 Fazit

7 Literaturverzeichnis

Zielsetzung und Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die mediensoziologischen Aspekte von Multi-User-Dungeons (MUDs) und geht der zentralen Forschungsfrage nach, ob diese virtuellen Spielwelten zur sozialen Vereinsamung der Spieler führen oder eine neue Form der Vergemeinschaftung und Identitätsbildung ermöglichen.

  • Grundlagen und technische Aspekte von MUDs als spezielle Online-Spielform
  • Analyse soziodemographischer Daten und Lebensstile von MUD-Spielern
  • Motivationen und soziale Integrationsmechanismen in virtuellen Spielwelten
  • Untersuchung von Suchtpotentialen und den Gefahren der exzessiven Immersion

Auszug aus dem Buch

3.2 Arten von MUDs

Im Laufe der letzten 20 Jahre entwickelte sich eine Vielzahl unterschiedlicher MUDs, die ich hier kurz vorstellen möchte:

Da gibt es zum einen die Adventure-MUDs, bei denen es Ziel ist, Rätsel zu lösen und Kämpfe gegen andere feindliche Clans, Monster, Drachen, Zauberer usw. zu bestehen.

Die Organisational-MUDs sind Kommunikationsplattformen zur Schaffung von internationalen Arbeits- und Diskussionsräumen.

Social-MUDs sind dagegen themen- und interessenbasierende Kommunikations-Räume mit Programmierfunktion, im Gegensatz zu Chat-enviroments die keine Programmierfunktion haben.

Die Educational-MUDs sind im Sinne der interaktiven Lernumgebung zu finden und tragen im Allgemeinen zur Bildung bei.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung und Fragestellung: Der Autor führt in die Thematik der Multi-User-Dungeons ein und stellt die zentrale Frage nach den sozialen Auswirkungen dieser intensiven Online-Spielformen.

2 Allgemein: Statistik über Internetnutzung und Internetspiele: Dieses Kapitel liefert statistische Daten zur Internetverbreitung in Deutschland und ordnet die Rolle von Internetspielen als Freizeitbeschäftigung ein.

3 MUDs: Hier werden Definition, historische Entwicklung, verschiedene Arten von MUDs sowie die technischen Rahmenbedingungen für die Teilnahme erläutert.

4 Empirische Forschungsergebnisse einer Studie von Götzenbrucker: Basierend auf einer Untersuchung werden soziodemographische Profile, Lebensstile sowie die Beweggründe der Spieler für die Teilnahme an MUDs detailliert analysiert.

5 Soziale Auswirkung von MUDs auf den Nutzer: Dieser Abschnitt diskutiert die soziologischen Implikationen der Spielwelten, insbesondere in Bezug auf Gemeinschaftsbildung, soziale Nähe und mögliche Gefahren wie Online-Sucht.

6 Fazit: Das Fazit bewertet die Ambivalenz zwischen dem hohen Suchtpotential der Spiele und der nachweisbaren Förderung sozialer Kontakte und Freundschaften.

7 Literaturverzeichnis: Auflistung der im Rahmen der Hausarbeit verwendeten Quellen und wissenschaftlichen Publikationen.

Schlüsselwörter

Multi-User-Dungeon, MUDs, Mediensoziologie, Virtuelle Gemeinschaften, Vergemeinschaftung, Online-Sucht, Immersion, Rollenspiele, Mediennutzung, Identitätsbildung, Internetspiel, Soziale Netzwerke, Freizeitverhalten, Avatar, Kommunikation.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die mediensoziologischen Effekte von MUDs und analysiert, wie diese spezifischen Internetspiele das soziale Verhalten und das Umfeld der Spieler beeinflussen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit fokussiert sich auf die Struktur von MUDs, die demografischen Hintergründe der Spieler, die Motivation zur Teilnahme sowie die soziologische Debatte über Vereinsamung versus Gemeinschaftsbildung.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es zu klären, ob die intensive Verweildauer in virtuellen Welten zu einer sozialen Isolation führt oder ob sie eine Plattform für neue soziale Beziehungen und Gemeinschaften darstellt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit stützt sich primär auf die Auswertung existierender empirischer Studien, insbesondere jener von Gerit Götzenbrucker, um ein fundiertes Bild der Spielergemeinschaft zu zeichnen.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die technische und begriffliche Definition von MUDs, die detaillierte Analyse der Zielgruppe anhand einer empirischen Studie und die theoretische Auseinandersetzung mit den sozialen Auswirkungen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind unter anderem MUDs, virtuelle Gemeinschaften, Identitätsbildung, Online-Sucht und soziale Interaktion im digitalen Raum.

Warum spielt die Anonymität in den untersuchten Spielwelten eine so große Rolle?

Anonymität ermöglicht den Spielern eine höhere Hemmungslosigkeit und Offenheit, da gesellschaftliche Barrieren wie Herkunft, Alter oder Geschlecht in den Hintergrund treten.

Wie unterscheidet der Autor zwischen Sucht und Interesse?

Der Autor argumentiert, dass eine Sucht vorliegt, wenn die Selbstkontrolle verloren geht und das reale Leben (soziale Kontakte, Arbeit/Studium) nachhaltig unter der exzessiven Spielzeit leidet, während ein gesteigertes Interesse noch innerhalb eines kontrollierbaren Rahmens verbleibt.

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Der einsame Spieler: Vereinsamung durch Internetspiele
Hochschule
Hochschule der Medien Stuttgart  (Electronic Media)
Veranstaltung
Mediensoziologie
Note
1
Autor
Dominik Wolf (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2004
Seiten
26
Katalognummer
V22964
ISBN (eBook)
9783638261791
ISBN (Buch)
9783638684132
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Spieler Vereinsamung Internetspiele Mediensoziologie
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Dominik Wolf (Autor:in), 2004, Der einsame Spieler: Vereinsamung durch Internetspiele, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/22964
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  26  Seiten
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