Gliederung
1. unreal estate und e-Gold. 3
2. Güterdefinition 5
3. Virtuelles Geld 7
3.1. The World of Warcraft 7
3.2. Ökonomie des Spiels 7
3.3. Gold Farmer 8
3.4. Handel und Geschäftsmodelle 9
4. Virtuelle Welt 11
4.1. Second Life 11
4.2. Immobilien- und Objekthandel. 12
4.3. In-Game Advertising. 14
4.4. Product Placement 15
5. Virtuelle reale Güter 17
6. Quellen 19
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1. unreal estate und e-Gold
Im Sommer des Jahres 1998 war ich 16 Jahre alt und kannte neben Schule und Sport in meinem Leben nur eine einzige weitere Beschäftigung. Diese nahm all mein Denken, Handeln und jede freie Minute in Anspruch. Für sie erbrachte ich Opfer, stellte mein Leben um und ordnete ihr meinen Tagesablauf unter. Entgegen Ihrer Vermutung spreche ich jedoch von einem Computerspiel. Dieses als tatsächliche Beschäftigung zu bezeichnen, mag etwas befremdlich klingen, ist jedoch heute noch aktueller, als es damals für mich ohnehin schon war. Die Begründung dafür lässt sich in wenigen Worten zusammenfassen: es war meine zweite Existenz. Lebte ich im „echten Leben“ in einem kleinen Zimmer, so besaß ich in den Welten des Spiels Schlösser und Burgen in ausgezeichneter Lage, mit nur einem kleinen Makel: sie existierten ausschließlich digital und online. In dieser zweiten Welt pflegte ich neben meinem heimischen Freundeskreis aus Schule und Sportverein, Kontakte zu einer weiteren Gruppe von Menschen, die heute oft als „online game social community“ (AHUNA 2002) bezeichnet wird. Diese Menschen traf ich täglich, kommunizierte mit ihnen, transferierte Informationen, Güter und teilte Erfahrungen, kurz, verbrachte Zeit mit ihnen. Die Welt in der all dies statt fand kannte man unter dem Namen „Britannia“ und sie war die Grundlage des Massive Multiplayer-Online-Role-Playing-Game (MMORPG) „Ultima Online“, dem ersten großen und erfolgreichen Spiel dieser Art, das als Urvater aller, bis zum heutigen Tag erschienen Spiele, werden sollte.
Doch kehren wir zu mir zurück. Mit meinen 16 Jahren war ich also Großgrundbesitzer, hatte einen Reitstall mit mehreren Pferden, ein gigantischen Waffenarsenal, eine gewaltige Rüstungskammer und eine Armee digitaler Mitstreiter. Als jedoch das Spielen überhand nahm, ich mehr und mehr andere Tätigkeiten zu Gunsten des Spiels zurückstellte, entschied ich mich, der Welt „Britannia“ Lebewohl zu sagen und mein Spielen zu beenden. Da ich jedoch die gespielte Zeit nicht vergeudet wissen wollte, entschied ich mich, einem jungen Trend zu folgen, der zu dieser Zeit grade erst begann: dem realen Handel mit virtuellen Gütern auf der damals boomenden Verkaufsplattform ebay. Gänzlich unerfahren eröffnete ich also zwei Auktionen, eine bot mein Schloss feil, das andere meinen Spielaccount inklusive des digitalen Avatars und aller dazugehörigen Güter.
Nach nur einer Woche war das Höchstgebot für mein Schloss auf 350 US Dollar gestiegen und für meinen Spielaccount bot man mir sogar 620 US Dollar. Nach Abschluss der Auktion kam ich mit dem Käufer ein wenig ins Gespräch und erfuhr von seinen Beweggründen, reales Geld in ein Computerspiel zu investieren. Der Käufer, ein US Marine, berichtete mir, dass er ein großer Fan des Spiels sei, jedoch durch seinen Beruf kaum Zeit zum spielen hätte, müsse er doch die ganze Woche auf seinem Stützpunkt bleiben und könne nur am Wochen-
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ende nach Haus. Um nicht wertvolle Zeit in die Ausbildung eines Avatars und den Aufbau eines virtuellen Heims zu investieren, war er eher bereit, real geschaffenen Wert für virtuellen Wert aufzubringen. Nach nur zehn Tagen war der Handel via internationalen Geldtransfer abgeschlossen und ich „übergab“ via e-Mail meine Accountdaten an den Käufer. Der Handel war abgeschlossen und ich hatte Geld für nicht mehr als einen Haufen farbiger Pixel, gespeichert auf einem Server, nur zugänglich über ein Passwort, erhalten. Für mich stellte dieser Handel meine erste Erfahrung mit dem Tausch virtueller Güter dar, beseitigte deutlich Ängste vor künftigen Transfers gleicher Art und stellte nur den Beginn kommender Handelsaktivitäten dar. In den Monaten danach wuchs der Handel mit, ausschließlich im Spiel existenten Gegenständen, Häusern und Charakteren stetig an und weitete sich auf folgende Spiele wie Everquest, Dark Ages of Camelot und ähnliche Ableger aus. Ebay spielte dabei, als leicht verständliche und universell nutzbare Handelsplattform eine entscheidende Rolle, bot es doch für Käufer und Verkäufer einen offenen, anonymen und globalen Marktplatz.
Bis zum heutigen Tag hat das, was als kleiner Auktionshandel begann, gewaltige Ausmaße angenommen. Online wird mit „unreal estate“, also mit rein virtuellen Immobilien und Grundstücken ebenso florierend gehandelt, wie mit virtuellen Währungen, dem so genannten „egold“ und Ansprüchen. Waren die Welten, in denen dieser Handel stattfand, bis zum Beginn des neuen Jahrtausends nur den wenigen Spielern vorbehalten, die bereit waren hohe Telefonrechnungen und viel Zeit in Onlinespiele zu investieren, so änderte sich dies doch schlagartig mit der Verbreitung von Flatrates mit hohen Bandbreiten, spätestens jedoch mit Beginn hoch bevölkerten Welten wie „World of Warcraft“ und „Second Life“. Anhand dieser beiden Welten, die eine als tatsächliches Spiel angelegt, die andere als virtuelles Experiment, möchte ich in dieser Hausarbeit aufzeigen, auf welchem Stand sich der Handel mit virtuellen Gütern zur Zeit befindet und wie Unternehmen virtuelle Welten für sich entdecken. Ich werde belegen, dass virtueller Kommerz sowohl in Spielen, als auch nichtspielerisch existenten Communities enormes Potential besitzt, welches in den kommenden Jahren völlig neue Marktplätze und Transaktionschancen eröffnen wird.
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2. Güterdefinition
Um auf die Besonderheiten virtueller Güter eingehen zu können, möchte ich etwas weiter ausholen und auf Grundlage der Mikroökonomie den Begriff des Gutes in der Volkswirtschaft erklären. Diese Erklärung soll für die weiteren Ausführungen dieser Hausarbeit die speziellen Eigenschaften virtueller Güter darstellen und formulieren, in wie weit sich diese von „klassischen“ Gütern im wirtschaftlichen Sinne unterscheiden.
Ein „Gut“ bezeichnet per Definition ein „Mittel, welches geeignet ist, ein Bedürfnis zu befriedigen und damit Nutzen zu stiften“ (SCHUMANN, MEYER, STRÖBELE 1999). Die sich daraus ergebende Bedürfnisbefriedigung bezeichnet die Literatur als Konsum. Die Volkswirtschaft unterscheidet zwischen Konsum- und Produktionsgütern (letztere häufig als Produkti-onsfaktoren bezeichnet). Aufgrund des eingeschränkten Rahmens dieser Hausarbeit werde ich mich im Folgenden ausschließlich mit den Konsumgütern beschäftigen. Konsumgüter werden weiter unterschieden in Sachgüter und Dienstleistungen. Sachgüter bezeichnen materielle Objekte, wie Kleidung, Nahrung etc., aber auch immaterielle Objekte. Diese umfassen geistige Leistungen, wie Ideen, Forschungsleistungen, künstlerische Leistungen und ausdrückliche Rechte, wie Copyrights, Patente etc. Die gleiche Unterscheidung findet sich bei den Dienstleistungen, die zum einen als materielle Ausprägung existieren, das beste Beispiel ist hier ein Reinigungsservice. Im Gegensatz dazu bezeichnet man beispielsweise Steuer- und Rechtsberatungen bzw. Entertainment als immaterielle Dienstleistung. Besonders dieser letzte Aspekt wird für die weitere Betrachtung der virtuellen Güter von spezieller Bedeutung sein.
Sachgüter können bei Gebrauch vernichtet werden, oder für längere Zeit eine Leistung abgeben. Güter, die beim Gebrauch untergehen, werden als Verbrauchsgüter bezeichnet. Güter, welche Leistungen abgeben, nennt man dagegen Gebrauchsgüter (WIED-NEBBELING, SCHOTT 2005). Letztlich ist die Unterscheidung zwischen freien und knappen Gütern für die weitere Argumentation wichtig. So wird ein Gut als frei bezeichnet, wenn es so reich zur Verfügung steht, dass seine Nutzung zu keinerlei Beeinträchtigung weiterer Nutzung desselben Gutes führt. Ein Gut ist dann knapp, wenn dies nicht der Fall ist. Als anschauliches Beispiel seien hier Pilze im Wald genannt, die so lange als freies Gut gelten, als dass ihr Sammeln zu keiner Beeinträchtigung weiterer Sammelaktivitäten führt.
Wende ich diese Definitionen nun auf virtuelle Güter an, so lässt sich schnell feststellen, dass diese Güter den klassischen Rahmen schnell sprengen. Die bisherige Definition virtueller Güter bezeichnet unter anderem Texte, Bilder und Musik, die jedoch stets mit physischen
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Produkten wie Papier oder Vinyl verbunden waren. Stellt man diese Definition neu auf, so bezeichnen virtuelle Güter Informationen, als entscheidender Rohstoff einer virtuellen Ökonomie. In dieser „neuen“ Ökonomie entsteht eine dreistufige Arbeitsteilung, in der die Kreativitätsstufe virtuelle Güter schafft, die Organisationsstufe diese virtuellen Güter verwaltet und die Materialisierungsstufe virtuelle Güter in reale Produkte transferiert. Betrachte ich die Eigenschaften digitaler Produkte, gemeint ist damit ihr Beruhen auf Maschinencode, also einer Programmiersprache, so bekommt ein Aspekt der klassischen Ökonomie eine neue Bedeutung; die Homogenität, also vollständige Substituierbarkeit von Gütern. Ohne entsprechende Schutzmaßnahmen lassen sich virtuelle Güter, also ihre digitale Grundlage kopieren und vervielfältigen. Die Homogenität virtueller Güter lässt sich dadurch ausdrücken, dass die Konsumenten keinerlei Vorliebe für die eine oder andere Ausprägung des Gutes hegen (WIED-NEBBELING, SCHOTT 2005). Die Literatur schreibt dazu, dass keine sachlichen, persönlichen, räumlichen und zeitlichen Präferenzen auftreten. Sachlich meint dabei, dass eine Ausprägung des Gutes denselben Zeck in derselben Weise erfüllt, wie eine andere. Die persönliche Präferenz bezeichnet eine persönliche Bindung, die nicht zwischen Anbieter und Nachfrager bestehen darf. Die räumliche Präferenz ist in Bezug auf virtuelle Güter vernachlässigbar, da sie besagt, dass alle Verkaufsstätten gleich weit entfernt sein müssen, sie sei jedoch der Vollständigkeit halber hier erwähnt. Wichtig ist jedoch die zeitliche Präferenz, die besagt, dass es keine unterschiedlichen Verkaufszeiten geben darf. Ist nur eine einzige dieser Bedingungen verletzt, handelt es sich um heterogene Güter, die nicht vollkommen gegeneinander substituierbar sind. Im besonderen Fall der virtuellen Güter, die keinerlei haptisches Konsumerlebnis vermitteln, ist dies oft der einzige Weg, sich von anderen Gütern abzugrenzen.
Fasse ich zusammen, so ergibt sich eine eigene Definition für virtuelle Güter. Diese besagt, dass virtuelle Güter an keinerlei physische Medien gebunden sind, außer dass sie nur als binärer Datenstrom bestehen, der den Konsumenten via digitale Kommunikationsmedien, wie dem Internet, übersandt werden. Das übermittelte Gut besteht ausschließlich aus digitalen Bits, da es von einem Transmissionssystem übertragen wurde. Digitale Informationen auf einem Trägermedium, wie CD oder DVD, gelten nicht als virtuelles Gut (STEFFERUD 2006).
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Arbeit zitieren:
Robert Günther, 2006, Virtuelle Güter, München, GRIN Verlag GmbH
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