Inhaltsverzeichnis
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1 Einleitung
8
2 Theoretische Grundlagen
2.1 Computerspiele und Onlinegames 8
2.1.1 Die Geschichte der Computer und Onlinegames 8
2.1.2 Arten von Computer bzw Onlinespielen 10
2.1.3 Wer spielt Computerspiele 11
2.2 Leistungen in der Schule von Kindern und Jugendlichen 12
2.2.1 Lernleistungen bzw Lernmotivation 13
2.2.2 Schulleistungen von Kindern und Jugendlichen 14
2.3 Die Sucht 15
2.3.1 Welche Suchtarten gibt es und wie ist Sucht definiert 15
2.3.2 Die Charakteristik von Sucht und Abhängigkeit 17
2.3.3 Motive einer Sucht 18
2.4 Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen 19
2.4.1 Können Computerspiele zur Sucht führen 19
2.4.1.1 Computerspiele führen zur Sucht 20
2.4.1.2 Computerspiele machen nie süchtig 21
2.4.2 Erscheinungsbild der Computerspielsucht 21
2.4.2.1 Anzeichen einer möglichen Spielsucht 22
2.4.2.2 Warum machen Computerspiele süchtig 23
2.4.2.3 Welche Computerspielbereiche können süchtig 24
machen?
2.4.3 Auswirkungen der Sucht 29
2.4.3.1 Soziale und mögliche Gesundheitsschädigungen 30
durch Computerspielsucht
2.4.3.2 Schulische Auswirkungen durch Spielsucht 32
34
3 Empirische Studie zu den Auswirkungen von Computer- bzw
Onlinespielen auf die heutige Jugend mit einer Spielsucht und
sich daraus resultierenden Lern- und Schulleistungen
35
3.1 Fragestellung zur empirischen Studie 35
3.2 Kennzeichen des Interviews 35
2
3.3 Vorbereitung der Interviewfragen 36
3.4 Auflistung der gewählten Interviewfragen 39
3.5 Herangehensweise bei den Interviewfragen 42
3.5.1 Die Umgebung der Umfrage 42
3.5.2 Zur Durchführung der Gespräche 42
3.6 Überlegungen zur Interpretation der Interviews 43
3.6.1 Phonetische Transkription 43
3.6.2 Bearbeitung der Aussagen 44
3.7 Interpretation der Befragungen 45
3.7.1 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 1 45
3.7.2 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 2 48
3.7.3 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 3 50
3.7.4 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 4 52
3.7.5 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 5 54
3.7.6 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 6 57
3.7.7 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 7 59
3.8 Auswertung der Aussagen der befragten Personen 61
3.8.1 In welchem Alter haben die Befragten mit dem 62
Computerspielen angefangen und mit welchen Arten von
Computerspielen beschäftigen sie sich am liebsten
3.8.2 Wie ausgeprägt ist die Computerspielintensität der 63
Befragten und wurden diese von den Eltern beschränkt
3.8.3 Überwiegt der Computer und oder das Computerspiel in 66
der Freizeitgestaltung der Befragten
3.8.4 Erkennen die Jugendlichen Probleme die aus deren 68
(exzessiven) Computerspielen hervorgehen
3.8.5 Hat sich das Computerspielen bzw Onlinespielen bei den 71
befragten Personen auf deren Schulleistungen
ausgewirkt?
3.8.6 Kann das Computerspiel a alleine eine mögliche 73
Spielsucht auslösen oder b sind besonders Onlinespiele
Clans oder bzw Lan-Partys die möglichen Auslöser einer
Sucht?
3.9 Zusammenfassung der erzielten Erhebungsdaten 77
80
4 Abschließende Betrachtung
81
Literaturverzeichnis
3
Anhang
Anhang A Transkription von Kandidat 1 86
Anhang B Transkription von Kandidat 2
Anhang C Transkription von Kandidat 3
Anhang D Transkription von Kandidat 4
Anhang E Transkription von Kandidat 5
Anhang F Transkription von Kandidat 6
Anhang G Transkription von Kandidat 7
Anhang H Screenshot vom Computerspiel “Black Hawk Down” 100
Endscreen
Anhang I 2 Bilder von der Lan-Party vom 17.-19.03.2006 in Dresden 101
4
Abkürzungsverzeichnis
3D - Dreidimensional
BPjS - Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften
CD - Compact Disk
CS - Counter Strike
DSL - Digital Subscriber Line
DVD - Digital Versatile Disk
EDV - Elektronische Datenverarbeitung
FPS - First Person Shooter
IP - Internet Protokoll
ISDN - Integrated Services Digital Network
IT - Informationstechnik
MUD - Multi-User-Dungeons
PC - Personal Computer
TV - Television
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1 Einleitung
Der Computer und die Computerspiele bzw. die Onlinespiele gehören heute in fast jedem Haushalt zur Freizeitgestaltung der Kinder und Jugendlichen sowie neuerdings auch der Erwachsenen. Während der Computer in den frühen 1990er Jahren nur eines von vielen Freizeitangeboten für die Kinder und Jugendlichen darstellt, stieg es hingegen in den Folgejahren stark an und steht heute in vielen Kreisen an 1. Stelle im Freizeitbereich der Kinder und Jugendlichen.
Während am Anfang die Pädagogen und auch die Wissenschaft in den Computerspielen ein neues Freizeitobjekt sahen, wandelte sich das Bild der Computerspiele, wie sie in der Öffentlichkeit dargestellt wurden, schlagartig mit den jüngsten Amokläufen von Schülern in den USA und später auch in Deutschland. Mit einem Mal war das Computerspiel „in aller Munde“ und bei vielen Menschen bekannt. Alle 3D-Shooter wurden jetzt für die Kinder und Jugendlichen als gefährlich eingestuft. Ein weiterer Vorwurf gilt der Computerspielsucht mit ihren Folgen im Leistungsabfall in der Schule oder der Entwicklung von organischen Schäden bei Exzessivspielern.
Mit dieser Arbeit soll eine mögliche Sucht im Bereich Computerspiele bzw. Onlinespiele und die daraus entstehenden Leistungsschwierigkeiten der Schüler und Jugendlichen in der Schule untersucht werden bzw. in der Retrospektive betrachtet werden. Es wird versucht, durch die Studie klare Erkenntnisse zu gewinnen, ob Computerspiele süchtig machen können und wenn ja, wie der Lehrer präventiv dagegen wirken kann. Allerdings gibt es im Zusammenhang mit Computerspielen bzw. Onlinespielen und einer möglichen Sucht noch keine klaren Definitionen in der Wissenschaft. Es sind zwar einige Behauptungen aufgestellt worden, die aber noch nicht die Anerkennung in der Wissenschaft gefunden haben.
Auf Grund dessen wird in dieser Arbeit versucht, einen Zusammenhang zwischen dem Computerspielen und einer daraus resultierenden Sucht zu erkennen und möglicherweise auch zu beweisen. Dabei werden in einem theoretischen Teil die Probleme einer Sucht und die einzelnen Computerspielgenre dargestellt, sowie die Lernmotivation und Lernleistungen, wie sie heute in der Wissenschaft gesehen
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werden, erläutert. Im empirischen Teil dieser Arbeit werden an Hand eines Fragebogens einige Interviews durchgeführt. Hierbei handelt es sich um eine ergebnisoffene Studie, da noch nicht gesagt werden kann, ob Computerspiele – süchtig machen und daraus Lernschwierigkeiten entstehen können.
Auf Grund der Kürze der Bearbeitungszeit kann nicht davon ausgegangen werden, dass aus der Befragung eine repräsentative Umfrage entwickelt wird, sondern es kann dazu beigetragen werden das Thema zu festigen und dem derzeitigen Forschungsstand beizusteuern.
Im letzten Teil der Arbeit werden die gewonnenen Aussagen der Probanden ausgewertet und zu den aktuellen Forschungsstand in Relationen gesetzt. Dabei sollen die Aussagen des derzeitigen Forschungsstandes mit den Aussagen aus der Wissenschaft verglichen werden und überprüft werden, ob es in einigen Punkten Zustimmung zur Forschungslage geben kann oder ob sich ganz neue Erkenntnisse erschließen.
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2 Theoretische Grundlagen
In den theoretischen Grundlagen soll ein allgemeiner Überblick über die derzeitige Forschungslage im Bereich der Computerspiele, der Sucht und ihren Arten sowie den Lern- und Schulleistungen aufgezeigt werden. Hierbei gibt es besonders im Hinblick auf die Definitionen von Sucht große Probleme, diese auf Computerspielsucht zu übertragen. Dennoch werden die wichtigsten Theorien zum derzeitigen Forschungsstand erläutert und die bekanntesten Autoren mit ihren Theorien zur Sucht sowie einer möglichen Sucht im Bereich der Computerspiele bzw. Onlinespiele hervorgehoben.
2.1 Computerspiele und Onlinegames
Dieser Teil der Arbeitet beinhaltet die Geschichte der Computerspiele sowie die verschiedenen Arten der Computerspiele. Im Punkt 2.1.3 werden die Menschen vorgestellt, die solche Computerspiele spielen oder benutzen, um ihre Freizeit bzw. die Langeweile zu überbrücken. Es wird dabei besonders darauf hingewiesen, ab wann mit dem Computerspielen begonnen wird und welche Gruppen von Kindern bzw. Jugendlichen sich dem Computerspielen besonders stark hingeben.
2.1.1 Die Geschichte der Computer und Onlinegames
Mit der Erbauung des ersten Computers, des MARK I im Jahre 1944 durch Prof.
Howard Alken 1 , war das Erstellen und dem damit verbundenen Spielen nur eine Frage der Zeit, obwohl zu diesem Zeitpunkt über keinerlei spielerischer Nutzung der Computer nachgedacht wurde. Denn zu dieser Zeit wurden die Computer als reine Rechenmaschinen konzipiert.
1 Kepser, Matthis; Computerspiele als Kulturphänomen, S.13
8
Erst mit dem Beginn der 1950er Jahre stieg das kreative Potential der Wissenschaftler wieder an. Das Jahr 1951 wurde geprägt durch die Erstellung des ersten Computerspiels auf der Welt. Es handelte sich hierbei um eine Version des Brettspieles „Dame“. Dieses sollte das kreative Programmieren darstellen und jeder versuchte nun ein größeres und umfangreicheres Computerspiel zu entwickeln. Allerdings blieben diese Computerspiele zum Benutzen nur einer kleinen elitären
Schicht von Programmierern vorbehalten. 2
Erst im Jahre 1972 stellte das japanische Soft- und Hardwareunternehmen ATARI das Tele-Spiel „Pong“ auf dem Markt vor, das einen regelrechten Boom auf Spielhallen auslöste. Aufgrund des riesigen Absatzes von diesen Spielautomaten
wurde eine Spielkonsole 3 für den Heimgebrauch entwickelt, welche im Jahre 1980 von den Konsumenten endlich bezahlbar wurde. 4
Ab Mitte der 1980er Jahre trat als Konkurrent der Spielkonsolen der Homecomputer in den Markt ein. Diese hatte den Vorteil, dass damit nicht nur gespielt werden,
sondern auch kleine Textverarbeitungsprogramme ausgeführt werden konnten. 5 Ab den 1990er Jahren entstanden die ersten Personal Computer, welche die Vorfahren unser heutigen PCs darstellten. Infolgedessen war ein Spielen auf technisch hohem Niveau, d. h. mit einer ansprechenden Grafik, einer guten
Klangwiedergabe und einem einfachen Handling möglich. 6
In einer Studie von 1997 stellten 77 von 100 Befragten fest, dass sie den PC auch
zum Spielen nutzen. 7 Das erste Onlinespiel wurde im Jahre 1978 an der Universität von Essex erschaffen. Der Name MUD (Multi-User-Dungeons) ist in abgewandelter Form noch heute in der Onlinespielewelt anzutreffen. Dabei ist dieses Spiel ein als textbasierendes Onlinespiel zu beschreiben, indem mehrere Spieler miteinander spielen können.
2 Fritz, Jürgen; Warum Computerspiele faszinieren
3 Spielkonsolen stellen zu dieser Zeit einen kleinen Computer mit einem Mikroprozessor und einem fest eingebauten Spiel dar. Erst im Laufe der Zeit wurden die Spiele auswechselbar und in der heutigen Generation sind diese mit Spielen auf CD bzw.
DVD bestückt.
4 Kepser, Matthis; Computerspiele als Kulturphänomen, S.14ff 5 Kepser, Matthis; Computerspiele als Kulturphänomen, S.16 6 Fritz, Jürgen; Fehr, Wolfgang;(Hrsg.) Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten, S.7f 7 Fritz, Jürgen; Fehr, Wolfgang;(Hrsg.) Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten, S.8
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Zum Ende der 1990er Jahren entstanden erste Onlinerollenspiele mit der Voraussetzung diese online spielen zu können. Das heißt, man benötigt einen schnellen Internetzugang, um diese Art von Computerspiele spielen zu können. Dies zeigt einen großen Unterschied zu den herkömmlichen Computerspielen auf. Onlinespiele waren für Spieler im Handel nicht erhältlich, sondern sie mussten sich die benötigten Spieldaten aus dem Internet herunterladen und bezahlten diese durch einen monatlichen Beitrag. Heute gibt es allerdings auch Onlinespiele, die im Handel
gekauft werden können und die dabei keine Abonnementgebühren enthalten. 8 In unserer heutigen Zeit ist somit das Computerspiel bzw. Onlinespielen nicht mehr wegzudenken
2.1.2 Arten von Computer- bzw. Onlinespielen
Obwohl in der heutigen Zeit kein Mensch einen Überblick über die gesamten Computer- bzw. Onlinespiele aufzeigen kann, soll eine Kategorisierung der Computer- bzw. Onlinespiele im folgenden Abschnitt dieser Arbeit vorgenommen werden.
Das heute wichtigste Genre stellen die Computerspiele des Bereiches – Kriegsspiele dar. Dabei wird dieses Genre in folgende Untergruppen unterschieden:
Echtzeitstrategiespiele, First- Person- Shooter und Militärsimulationen. 9, 10 Zur zweiten Kategorie zählen die Jump & Run Spiele, wie zum Beispiel das wohl bekannteste Konsolenspiel „Super Mario“. Als dritte Kategorie gibt es die Sportspiele mit dem Beispiel Fußball oder Tennissimulationen. Als vorletztes Genre sollen hier die Adventurespiele und deren artverwandte Spiele nicht in Vergessenheit geraten.
8 Lischka, Konrad; Computerspiele: Junge Technik mit alter Tradition, S.9
9
In Echtzeitstrategiespielen steuert der Spieler bzw. die Spielerin eine Armee an Hand von Maus und Tastatur über 2- Dimensionale- bzw. 3-Dimensionale Landschaften. Bei Spielen des Genre First- Person- Shooter spielt der/die Spieler/in meist aus der Ich-Perspektive mit einer vorgehaltenen Waffe und bekämpft aus dieser Position seine Gegner. Bei den Militärsimulationen steuert der Spieler/in entweder einen Panzer, ein Flugzeug, einen Hubschrauber oder ein U-Boot. Dabei liegt hier der Augenmerk auf der „so realistisch wie möglichen“ Simulation eines dieser Fahrzeuge.
10 Gieselmann, Hartmut; Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel, S.9
10
Die Adventurespiele gehören zu den ältesten Vertretern von Computerspielen. Allerdings haben diese Spiele heute etwas an Popularität eingebüßt und wurden von
den Rollenspielen verdrängt. 11 Wer diese Spiele bevorzugt wird im nächsten Kapitel näher erläutert.
2.1.3 Wer spielt Computerspiele?
Allgemein kann heute gesagt werden, dass sich alle Altersschichten dem Computerspiel hingeben. Allerdings soll in dieser Arbeit nur das Kind bzw. der Jugendliche betrachtet werden. So sinkt das Einstiegsalter von Computerspielern stetig ab und erste Computerspiele sind ab dem 3. Lebensjahr möglich. Allerdings
müssen die Kinder von den Eltern unterstützt werden. 12 So ergab eine Befragung, dass unter den 6- bis 13-Jährigen etwa 85% den Familiencomputer einmal pro Woche benutzen und dabei das Spielen am PC an erster Stelle steht. Hierbei spielen von den 6- bis 13-jährigen Kindern etwa 36% eine halbe Stunde täglich und
immerhin spielen noch rund 17% mehr als eine Stunde am Tag. 13 Das Problem allerdings ist hierbei nicht das Spielen am Computer, sondern, dass sich die Eltern oftmals nur wenig oder gar nicht mit den PC-Spielen ihrer Kinder auseinander setzen
bzw. sie nicht wissen was ihre Kinder explizit spielen. 14
Bei der Differenzierung zwischen Jungen und Mädchen ist klar festzustellen, dass
Jungen häufiger am PC bzw. an der Konsole spielen als gleichaltrige Mädchen. 15 In der Bielefelder Befragung gaben etwa 40% der Jungen an, dass sie täglich am PC bzw. der Konsole spielen und sie doppelt so oft am Computer spielen als die
Mädchen ihrer Altersklasse. 16
11 Fritz, Jürgen; Fehr, Wolfgang;(Hrsg.) Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten, S.35
12 Hinze, Torsten; Lurz, Ines; Gutzer, Hannes; Moderne Medienwelten, S.11ff 13 Ernst, Tilman; Über Medien reden, S.16ff 14 Ernst, Tilman; Über Medien reden, S.20 15 Hinze, Torsten; Lurz, Ines; Gutzer, Hannes; Moderne Medienwelten, S.12 16 Hinze, Torsten; Lurz, Ines; Gutzer, Hannes; Moderne Medienwelten, S.12
11
Johannes Fromme nimmt an, dass sich im Alter von 13 bis 14 Jahren die männlichen Computer-Freaks herausbilden, da auf Lan-Partys fast nur männliche Spieler
anzutreffen sind. 17 Der Einstieg in die Spielwelt der Computer und Konsolen erfolgt meist über die oben beschriebenen Jump & Run Spiele und im Alter von 9 bis 10
Jahren werden diese oft abgelöst von den First- Person- Shooter. 18
Die Mädchen hingegen lehnen besonders Spiele mit Gewaltinhalten kategorisch ab
und wenden sich viel lieber Jump & Run Spielen zu. 19 Fromme unterscheidet zwischen den einzelnen Schultypen bzw. Herkunft der Kinder und kommt zu der Erkenntnis, dass besonders Kinder (in der Studie wurden Kinder der 6. Klasse befragt) von Hauptschulen (38%) so oft wie möglich spielen und Kinder aus dem moslemischen Kulturkreis (36,1%). Fromme schlussfolgerte daraus, dass die Hauptschüler insbesondere weniger Lust an Hausaufgaben hätten und sich deswegen dem Computerspielen widmen und bei den moslemischen Kindern sei es
die Faszination an der neuen Technik. 20
2.2 Leistungen in der Schule von Kindern und Jugendlichen
Über die Schulleistungen von Kindern und Jugendlichen wurde schon viel geschrieben. Dabei spielt besonders die Lernmotivation eine Rolle, wenn es darum geht, herauszufinden warum der Schüler schlecht in der Schule abschneidet. In den folgenden Kapiteln sollen die theoretischen Ansätze zur Lernleistung bzw. Lernmotivation dargestellt werden und kurz auf die Schulleistungen allgemein eingegangen werden.
17 Auf einer Lan-Party treffen sich Computerspieler/innen aus verschiedenen Teilen eines Landes bzw. Ländern. Dabei spielt
das Zusammenspielen eine große Rolle sowie der Gemeinschaftssinn, dass alle die gleichen Interessen vertreten. Auf den Lan-Partys geht es nicht darum, die anderen Spieler so oft wie möglich virtuell zu töten, sondern der Spaßfaktor der Veranstaltung steht dabei meist im Vordergrund. Im Anhang I sind zwei Fotots von einer Lan-Party zu sehen. vgl. Fromme, Johannes; Computerspiele in der Kinderkultur, S.50 und Hepp, Andreas; Vogelgesang, Waldemar (Hrsg.); Populäre Events, S.163ff 18 Fromme, Johannes; Meder, Norbert, Vollmer, Nikolaus; Computerspiele in der Kinderkultur, S.40
19 Fromme, Johannes; Meder, Norbert, Vollmer, Nikolaus; Computerspiele in der Kinderkultur, S.41
20 Fromme, Johannes; Meder, Norbert, Vollmer, Nikolaus; Computerspiele in der Kinderkultur, S.52ff
12
2.2.1 Lernleistungen bzw. Lernmotivation
Für jeden Schüler bzw. Jugendlichen spielt die Lernmotivation eine große Rolle bei dem Erlernen von neuem Wissen. Dabei gibt es einmal personenbezogene Bedingungen und zum anderen Familien und schulische Bedingungen. So steht die Angst bei den personenbezogenen Bedingungen im Vordergrund, wenn der Schüler
in schulischen Leistungen versagt. 21 Wenn bei den schulischen und familiären Bedingungen ein zu hoher Leistungsdruck besteht, kann dieses zum Nichterfüllen der Lernziele sowie zu psychosomatischen Störungen führen. Auch spielt hierbei der Wettbewerb innerhalb der Klasse eine große Rolle, insbesondere bei
Versagensangst. 22
In beiden genannten Fällen kann das eine Ursache dafür sein, dass ein Schüler bzw. Jugendlicher sich dem Computerspiel exzessiv hingibt und daraus eine Sucht entstehen kann und daraus erhebliche Lernschwierigkeiten eintreten können. Diese These soll unter anderem im empirischen Teil dieser Arbeit untersucht werden.
Allerdings spielt bei der Lernmotivation auch das Interesse eine große Rolle. 23
Ist das Interesse bei dem Schüler gegeben, sich selbständig dem Lernstoff hinzugeben, (auch als intrinsische Motivation bekannt) kann sich dies auf die Lernleistungen positiv auswirken. So ist es auch nicht verwunderlich, wenn leistungsstarke Schüler mehr Selbstvertrauen in die eigenen Lernleistungen haben als Lernschwache und sich dies auch wieder auf das Freizeitverhalten auswirken kann und eine Ursache beim überdurchschnittlich hohen Computerspielen darstellen kann. Als letzter Punkt soll noch auf die Veränderung der Lernmotivation im Verlauf des Schulalters eingegangen werden. So kann ein stetiges Abnehmen der Lernfreude mit dem Fortschreiten der Schule gesehen werden. Während in der Grundschule die Schüler noch sehr stark lernmotiviert sind, kommt es in der 6. und 7. Klasse oft zu einem Einbruch der Lernbereitschaft, die unter anderem auf die
Pubertät zurückzuführen ist. 24 Auch dieser Aspekt muss in der empirischen Studie berücksichtigt werden, wenn das Computerspielverhalten untersucht wird.
21 Krapp, Andreas; Weidemann, Bernd;(Hrsg.) Pädagogische Psychologie, S.217
22 Krapp, Andreas; Weidemann, Bernd;(Hrsg.) Pädagogische Psychologie, S.218
23 Krapp, Andreas; Weidemann, Bernd;(Hrsg.) Pädagogische Psychologie, S.224
24 Krapp, Andreas; Weidemann, Bernd;(Hrsg.) Pädagogische Psychologie, S.236ff
13
2.2.2 Schulleistungen von Kindern und Jugendlichen
Die Leistungen der Kinder und Jugendlichen hängt nicht nur von ihren individuellen Fähigkeiten ab, wie zum Beispiel ihrer Intelligenz, sondern oftmals von der Kausalitätsüberzeugung. So gibt es Kinder bzw. Jugendliche, die mehr Erfolgsmotivierter (Hoffnung auf Erfolg) sind und eine andere Gruppe, wo die Angst vor Misserfolg überwiegt. Je nachdem, zu welcher Gruppe die Kinder und Jugendlichen gehören, ist es schwer, ihnen die Angst vor der Schule und den Bewertungen zu nehmen. Wenn die Schüler bzw. Jugendlichen davon überzeugt sind, dass sie die Klausur aus eigener Kraft schaffen, ist dies für die zu erwartende Schulleistung höher einzuschätzen, wenn sie davon ausgehen, dass sie den Test nur bestehen, weil die Aufgaben zu leicht waren, als dass sie selbst genug für den Test gelernt hätten. Besonders Schüler, die in der Schule schlecht sind, geben sich lieber anderen Freizeitaktivitäten hin, als dem Lernen, da sie der Meinung sind, den Test nicht zu schaffen, egal wie viel sie lernen.
Wenn diese Kinder bzw. Jugendlichen dann noch dem Computerspiel verfallen, kann sich dies sehr schlecht auf ihre Noten in der Schule auswirken. Interessanter ist aber das Verhalten von Kindern und Jugendlichen, die in der Schule gut sind und es sich ihrer Meinung nach leisten können zu spielen, ohne in den Schulleistungen schlechter zu werden. Dieser Ansatz soll unter anderem im empirischen Teil dieser Arbeit untersucht werden, wenn dazu die passenden Probanden gefunden werden. Möglicherweise gibt es auch Probanden mit schlechtem Schulabschneiden, da es sich in der Umfrage wohl eher um Jungen als Mädchen handeln wird, weil mehr Jungen Lan-Partys besuchen. Von den Jungen weiß man aus der Forschung, dass diese ihre Leistungen meist überbewerten und sich nicht wirklich kritisch in Bezug auf ihre Schulleistungen einschätzen können.
14
2.3 Die Sucht
In diesem Kapitel werden die einzelnen Süchte mit ihren Formen näher erläutert. Dabei spielen wieder die theoretischen Ansätze eine große Rolle, um zu klären, welche Merkmale zutreffen müssen, damit eine mögliche Computer- bzw. Onlinespielsucht zu diagnostizieren ist.
2.3.1 Welche Suchtarten gibt es und wie ist Sucht definiert?
Die Sucht wird in verschiedene Arten unterschieden. Zum Einen in
Stoffungebundene und zum Anderen in die der Stoffgebundenen Suchtformen. 25 Dabei spielt in dieser Arbeit nur die Stoffungebundene Suchtform der Spielsucht eine entscheidende Rolle. Zu weiteren Stoffungebundenen Suchtformen zählen die Arbeitssucht, Ess-Sucht, Mediensucht und die Sexsucht. Zur Art der Stoffgebundenen Sucht gehört die Differenzierung von legalen und illegalen Drogen. Zu den legalen Drogen zählt man beispielsweise Koffein, Nikotin und Alkohol. In dem
Bereich der Illegalen Drogen sind Cannabis, Kokain, Heroin und andere zu nennen. 26 Diese Kategorisierung soll aber nichts über Abhängigkeitspotential einzelner Substanzen aussagen, auch wenn die illegalen Suchtmittel strafrechtlich in Deutschland verboten sind.
Weiterhin sollte man auch die unter Menschen alltägliche Eifersucht, Habsucht oder Geltungssucht berücksichtigen. Allerdings können diese erst als krankhaft eingestuft werden, wenn diese in einer extremen Form auftreten. Diese so genannten Süchte sind somit nur sehr schwer zu erkennen bzw. zu klassifizieren. Wann genau welche Sucht auch im medizinischen Sinn als Sucht eingestuft wird, soll in den folgenden Punkten näher erläutert werden. Aufgrund der verschiedenen Suchtformen kann keine allgemeingültige Definition zur Sucht bzw. Abhängigkeit erstellt werden.
25 Duymel, Christoph; Drogengebrauch in jugendkulturellen Szenen, S.23
26 Bäuerle, Dietrich; Sucht- und Drogenprävention in der Schule, S.36
15
Die Weltgesundheitsorganisation definierte im Jahre 1964 als Sucht nur illegale Drogen. Wörtlich hieß es: „Sucht ist ein Zustand periodischer oder chronischer Intoxikation, der durch die wiederholte Einnahme einer (natürlichen oder
synthetischen) Droge hervorgerufen wird.“ 27 Das bedeutet, dass die Stoffungebundenen Süchte, von denen es allerdings zu dieser Zeit noch viele nicht gegeben hat, außen vorgelassen wurden.
Die Zurzeit wohl gängigste Definition ist die nach Hurrelman & Bründel: „Die heute verbreitete Definition von Sucht ist die eines krankhaften und zwanghaften Verlangens nach psychoaktiven Substanzen (oder nach Ausübung bestimmter
Tätigkeiten)“. 28 Ein anderer interessanter Definitionsansatz von Sucht stellte Peter Berger in seinem Buch dar. Er definiert Sucht als einen besonders stark ausgeprägten Sonderfall von Gewohnheit. Dabei schadet sich die süchtige Person selbst in seiner physischen und/oder psychischen Gesundheit und meist auch seinem sozialen Umfeld. Der Süchtige hat keine Kontrolle über sein Verhalten mehr
und schadet durch den Konsum sich selbst oder andere Personen. 29
Die Problematik bei dieser Definition besteht in dem Abgrenzen von Gewohnheit und Sucht. Die Schwierigkeit besteht darin festzustellen, wo endet der Gelegenheitsspieler und wo fängt der spielsüchtige Computerspieler an? Dies soll ein Schwerpunkt der vorliegenden Arbeit sein und wird in den folgenden Kapiteln näher erarbeitet und untersucht.
27 Duymel, Christoph; Drogengebrauch in jugendkulturellen Szenen, S.24
28 Hurrelmann,K. & Bründel,H., Drogengebrauch – Drogenmissbrauch, S.10
29 Berger, Roger; Gewohnheit, Sucht und Tradition, S.12
16
2.3.2 Die Charakteristik von Sucht und Abhängigkeit
Die Erkennung einer Sucht ist immer von mehreren Faktoren abhängig da der Übergang von Genuss und Entspannung in einen Zustand des Nichtaufhörens fließend ist. Allerdings sind die Dynamiken und Mechanismen, die vom Genuss zur Abhängigkeit führen, noch nicht hinreichend erforscht. Es wird davon ausgegangen, dass genetische, soziale sowie psychische Faktoren eine entscheidende Rolle auf
dem Weg zur Abhängigkeit spielen. 30 Nach Hurrelmann & Bründel sind folgende 5 Merkmale charakteristisch für eine Abhängigkeit:
- eine Tendenz zur Dosissteigerung oder zu einer Intensivierung des Wirkstoffes
- eine unkontrollierbare Substanzzufuhr, welche psychisch sowie physisch sein kann
- bei einer Absetzung der Substanz bzw. der Tätigkeit kann es zu schmerzhaften Entzugssymptomen kommen
- die komplette Konzentration aller Tagesaktivitäten liegt auf dem Bedürfnis, den Nachschub der benötigten Substanz zu gewährleisten
- eine Vernachlässigung anderer Interessen zugunsten des Substanzkonsums 31
Diese Erkennungsmerkmale müssen in der vorliegenden Arbeit beachtet werden, wenn es spezifisch im Problem einer möglichen Spielsucht durch Computerspiele bzw. Onlinespiele darum geht, diese Sucht zu erkennen.
30 Hurrelmann,K. & Bründel,H., Drogengebrauch – Drogenmissbrauch, S.11
31 Hurrelmann,K. & Bründel,H., Drogengebrauch – Drogenmissbrauch, S.16
17
2.3.3 Motive einer Sucht
Die Motive einer Suchtentwicklung sind meist sehr differenziert und wie schon in Punkt 2.2.2 beschrieben, sind immer mehrere Faktoren dafür verantwortlich. So schreibt Hurrelmann zum Beispiel, wenn der Anschluss an eine soziale Gruppe gesucht wird, wird oftmals Haschisch, Alkohol oder auch Tabak konsumiert, um sich somit in die neue Gruppe einfügen zu können oder sich deren Ritualen zu unterwerfen. Aber auch die Bewältigung oder Überforderung von Entwicklungsstadien kann dazu führen, dass sich die Jugendlichen überfordert fühlen und sie zum Beispiel mit Drogen einen Ausgleich schaffen wollen. 32
Die Form der Droge, ob legale oder illegale Stoffe, spielt dabei meist keine Rolle. Des Weiteren gibt es noch andere Motive, die zu einer Sucht führen können. So nimmt die Fernsehsucht unter den Kindern und Jugendlichen in Deutschland stark zu. Meist dient das Fernsehen als Zeitvertreib und zum Ausfüllen von Langeweile. Als süchtige Kinder bezeichnet Glogauer alle Kinder, die mehr als 3 Stunden täglich
TV schauen. 33
Ein weiteres Motiv für Sucht liegt im Konsum von Videofilmen. Hierbei konsumiert der Jugendliche wieder überdurchschnittlich viel Fernsehen durch das Medium Videofilm. Dies kann wieder zum Bewältigen von Langeweile dienen oder auch als Bestandteil einer Jugendclique sein, die beispielsweise den Horrorfilm als Hobby hat. 34
Als letzter und für diese Arbeit wichtigster Punkt soll die Computerspielsucht erwähnt werden. Computerspielen dient fast immer als Ersatz von Langeweile und nimmt bei den Jugendlichen als Freizeitgestaltung an immer größerer Bedeutung zu. Zum Einen ist es schwer für die Eltern, genau feststellen zu können, womit sich ihre Kinder wirklich am PC beschäftigen. Andererseits sind viele Eltern froh, dass sie wissen, wo ihre Kinder sich aufhalten. 35
32 Hurrelmann, K., Lebensphase Jugend, S.215
33 Glogauer, Werner; Die neuen Medien machen uns krank, S.135
34 Glogauer, Werner; Die neuen Medien machen uns krank, S.141ff
35 Glogauer, Werner; Die neuen Medien machen uns krank, S.156ff
18
2.4 Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen
Kinder und Jugendliche sind gerade in der heutigen Zeit stark mit dem PC und somit auch mit dem Spielen verbunden. Dabei ist das Computerspiel sogar nützlich und wird mittlerweile schon im Kindergarten und den Grundschulen eingesetzt. Denn es gibt eine Menge Spiel- und Lernprogramme für den PC, die im Vorschulunterricht eingesetzt werden können. Denn der PC gehört heute fast in jeder Familie zur Grundausstattung und die Kinder werden ohnehin an dieses Medium gewöhnt. Wenn der Computer im Kindergarten bzw. der Vorschule eingesetzt wird, kann das Kind hier den ersten richtigen Umgang mit dem PC erlernen. Denn es gibt eine große Anzahl von pädagogisch sinnvollen Lern- bzw. Spielprogrammen, durch den die Kinder ihren Erfahrungsbereich selbständig erweitern können.
Natürlich ist auch hier wieder die Angst groß, dass sich einzelne Kinder isolieren und sich von der Gruppe abschotten. Beides sind Argumente, die in der Praxis immer wieder diskutiert werden und auch müssen. Wahrscheinlich ist der richtige Mix der
Freizeitgestaltung der goldene Weg. 36 Auf alle Fälle müssen erstmal die Vorrausetzungen geschaffen werden, um mit dem PC arbeiten zu können. Denn schon bei der Anschaffung ist oftmals ein schnelles Ende abzusehen, wenn zum Beispiel die Eltern nicht über das Geld für einen neuen PC verfügen. Auf alle Fälle sollte der moderne Erzieher bzw. Lehrer immer positiv dem Medium PC zugewandt sein und möglichst die Vorteile dieses Mediums nutzen.
2.4.1 Können Computerspiele zur Sucht führen?
In der heutigen Forschung gehen die Meinungen in diesem Punkt der Spielsucht stark auseinander. Während die einen meinen, dass eine Spielsucht im Bereich des Computerspielens nur selten oder gar nicht möglich ist, sind andere Forscher davon überzeugt, dass Computerspielen hochgradig süchtig macht und schlecht für das Kind bzw. den Jugendlichen ist.
36 Ernst, Tilman; Über Medien reden, S.48ff
19
Dabei spielt heute nicht der Suchtfaktor als Diskussionsschwerpunkt eine Rolle, sondern eher die Gewaltdarstellung und deren möglicher Transfer von der virtuellen Gewalt zur realen Gewalt. So stellte besonders der Amoklauf des Erfurter Schülers im Jahre 2002 ein Ereignis dar, das die Diskussion über Ego-Shooter wie Counter Strike (CS) auf eine neue Ebene führte, auf der weder auf empirische Ergebnisse zurück gegriffen wurde noch fachlich diskutiert wurde, sondern mit einer Polemik die seines gleichen sucht. Mit einem Mal waren alle Computerspieler, die Ego-Shooter
spielten, potentielle Killer, die überwacht werden müssten. 37 Doch auf die derzeitige Gewaltdiskussion soll in dieser Arbeit nicht weiter eingegangen werden.
2.4.1.1 Computerspiele führen zur Sucht
Der wohl bekannteste Vertreter dieser Theorie ist Werner Glogauer. Er ist der Meinung, dass besonders die Vielspieler, die zwischen 11 und 20 Stunden pro Woche spielen und die Exzessivspieler mit einer Frequenz von 21 bis 50 Stunden
Spielzeit pro Woche zu den gefährdeten Gruppen zu zählen sind. 38 Er verweist auf die Definition der American Psychiatric Association von 1980, in der steht, dass Spielen als Sucht zählt, wenn ein erheblicher Aufwand an Zeit und Geld vorhanden ist, der Spieler chronische Unfähigkeiten zeigt, sich dem Spieldrang zu widersetzen
und natürlich physische wie psychische Folgen aufweist. 39 Aufgrund dieser Grundlage argumentiert Glogauer in seinen Schriften, dass Computerspielen zu Spielsucht und steigender Gewaltbereitschaft führt. Außerdem versuche der Jugendliche durch das Abtauchen in eine virtuelle Welt den Auseinandersetzungen
und Schwierigkeiten der realen Welt aus dem Weg zu gehen. 40 Glogauer sieht im Computerspiel prinzipiell die Gefahr, dass Kinder und Jugendliche süchtig nach allen möglichen Computerspielen werden und er differenziert nicht, warum die Kinder und Jugendlichen diese Computerspiele spielen und dass sie bestimmte Vorrausetzungen mitbringen müssen, um wie schon in Kapitel 2.3 geschrieben, wer zur Spielsucht neigt oder verfällt.
37 Schindegger, Tobias; Computerspiele, S.63 und Hepp, Andreas; Vogelgesang,
Waldemar (Hrsg.); Populäre Events S.172
38 Glogauer, Werner; Die neuen Medien machen uns krank, S.159
39 Glogauer, Werner; Die neuen Medien machen uns krank, S.159ff
40 Süddeutsche Zeitung vom 19.05.1998
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Jan Griesbach, 2006, Computerspiele und Onlinegames - Auswirkungen auf die heutige Jugend in Bezug auf deren Lern- und Schulleistungen sowie einer möglichen Spielsucht, München, GRIN Verlag GmbH
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