I
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis VI
Tabellenverzeichnis VIII
Abkürzungsverzeichnis X
1. Einleitung 1
2. Grundlagen 2
2.1 Was ist e-Learning? 2
2.1.1 CBT (Computer Based Training) 2
2.1.2 WBT (Web Based Training) 2
2.1.3 Telekonferenz / Tutoring / virtuelle Klassenräume / etc 2
2.1.4 Hypertexte und elektronische Bücher 3
2.1.5 Synchrone und asynchrone Kommunikation 3
2.1.6 Content 4
2.1.7 LMS (Learning Management System) 4
2.1.8 Beispielmodell 5
2.2 Voraussetzung für e-Learning 6
2.2.1 Persönliche Voraussetzungen des Lernenden 6
2.2.2 Voraussetzungen im Unternehmen 6
2.3 Vorteile und Nachteile von e-Learning 8
2.4 Blended-Learning 9
II
2.5 Grundgedanken zur Umsetzung 10
2.5.1 Strategiekontrolle 10
2.5.2 Vorgehensmodelle 11
2.5.3 Vorbereitungen zur Konzeption 13
2.5.4 Umsetzungsmöglichkeiten / Tools 13
2.6 Zusammenfassung 16
3. Methodik und Didaktik 17
3.1 Grundbegriffe und didaktische Modelle 18
3.1.1 Klassifikation von Lernprogrammen 18
3.1.2 Didaktische Modelle 18
3.2 Zielgruppe 24
3.3 Lehrziel(e) 26
3.3.1 Inhaltskomponente 26
3.3.2 Ergebniskomponente 27
3.4 Didaktische Strukturierung und Gliederung 30
3.5 Regeln zur didaktischen Aufbereitung 33
3.6 Standards 36
3.6.1 Learning Objects 36
3.6.2 Struktur 38
3.7 Motivation 39
III
3.8 Kommunikation 40
3.8.1 Kommunikation zwischen Tutor und Lernern 40
3.8.2 Kommunikationsformen mit Vor- und Nachteilen 42
3.9 Didaktische Grundelemente 44
3.9.1 Text, Bilder und Grafiken 44
3.9.2 Ton 45
3.9.3 Animation 46
3.9.4 Video 46
3.10 Interaktive Elemente 48
3.10.1 Aufgabenarten 48
3.10.2 Rückmeldung und Feedback 50
3.10.3 Einsatzmöglichkeiten 51
3.11 Hilfesysteme 52
3.12 Zusatzmedien 53
3.13 Navigation 54
3.14 Drehbuch 58
3.15 Zusammenfassung 59
4. Design 60
4.1 Typografie 60
4.1.1 Schriftarten 60
4.1.2 Schriftschnitt 62
IV
4.1.3 Schriftgröße 63
4.1.4 Zeilenabstand und Durchschuss 64
4.1.5 Zeilenlänge und Absatzausrichtung 65
4.2 Farbe 67
4.2.1 Farbmodelle 67
4.2.2 Farbkontraste 69
4.2.3 (Farb )Harmonie 73
4.2.4 Psychologische Farbwirkung 73
4.3 Gestaltgesetze 75
4.3.1 Gesetz der Nähe 75
4.3.2 Gesetz der Ähnlichkeit 75
4.3.3 Gesetz der Fortsetzung und Kontinuität 76
4.3.4 Gesetz der Einfachheit und Prägnanz 76
4.3.5 Gesetz der Erfahrung 76
4.3.6 Gesetz der Richtung 77
4.3.7 Gesetz der Symmetrie 77
4.4 Weitere visuelle Gesetze 78
4.4.1 Die optische Mitte 78
4.4.2 Der goldene Schnitt 78
4.4.3 Die Leserichtung 79
4.5 Rasterkonstruktion und Layout 80
4.5.1 Format und Auflösung 80
4.5.2 Elemente 81
V
4.5.3 Raster und Platzierung der Elemente 82
4.6 Zusammenfassung 85
5. Kosten und Nutzen von e-Learning 86
5.1 Kostenarten 88
5.1.1 Detailliere Betrachtung der Entwicklungskosten 88
5.1.2 Vereinfachte Kostenbetrachtung 90
5.2 Kostenvergleich: e-Learning vs. Präsenzseminar 91
5.3 Teilnehmerabhängiger Kostenvergleich 93
5.4 Kosten-Nutzen Analyse: Die Nutzenseite 95
5.5 Zusammenfassung 97
6. Ausblick 98
Anhang: WBT-Beispiele 99
Literaturverzeichnis 102
VI
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1 LMS-SYSTEM mit Kurs - Quelle: www delfin-online com/demo/ (Abruf:
31.07.2004 )
Abb. 2 Schema e-Learning Umgebung
Abb. 3 Szenario Blended-Learning - Quelle: vgl. BUM, S. 123
Abb. 4 ADDIE Modell des Instructional-System Design - Quelle: vgl. NHH, S. 22
Abb. 5 Um Spiralmodell erweitertes ADDIE Modell
Abb. 6 Vorgehen bei der methodisch-didaktischen Aufbereitung
Abb. 7 MindMap am Beispiel des Kapitels Design
Abb. 8 Analyse der Inhaltskomponente - Quelle: vgl. KER, S. 148ff, SG,K S. 19
Abb. 9 Didaktische Struktur medialer Lernangebote - Quelle: KER, S. 186
Abb. 10 Aufteilung einer Kursseite in Lernobjekte - Quelle: eigene Studienarbeit an
der FH Hof, WS 2003 /04
Abb. 11 Eingangskanäle und was wir behalten - Quelle: ihk-lernen de (2001 )
Abb. 12 Beispiel einer Drehbuchseite - Quelle: ihk-lernen de (2001 )
Abb. 13 Schriftgröße - Quelle: vgl. GUL, S. 12
Abb. 14 Durchschuss, Zeilenabstand und Schriftlinie - Quelle: vgl. GUL, S. 42
Abb. 15 additives Farbmodell - Quelle: www metacolor de (Abruf: 31 07 2004 )
Abb. 16 subtraktives Farbmodell - Quelle: www metacolor de (Abruf: 31 07 2004 )
Abb. 17 Farbe-an sich-Kontrast
Abb. 18 Farbkreis - Quelle: www metacolor de (Abruf: 31 07 2004 )
Abb. 19 Simultankontrast - Quelle: vgl. RAD, Farbteil Abb. 21
Abb. 20 Hell-Dunkel Kontrast
Abb. 21 Warm-Kalt Kontrast
Abb. 22 Qualitätskontrast
Abb. 23 Quantitätskontrast - Quelle: vgl. RAD, S. 87 BUE, S. 32
Abb. 24 Gesetz der Nähe
Abb. 25 Gesetz der Ähnlichkeit
Abb. 26 Gesetz der Erfahrung
Abb. 27 Bildaussage „Blick in die Zukunft“
Abb. 28 optische und geometrische Mitte
VII
Abb. 29 Der goldene Schnitt - Quelle: vgl. FRI, S. 55
Abb. 30 horizontale und vertikale Einteilung des Bildschirms
Abb. 31 Raster und Umsetzung - Quelle: Doemens e V , Gräfelfing fh hof
Abb. 32 Kostensenkung als wichtigster Grund für den Einsatz von e-Learning
Quelle: JAE
Abb. 33 Interaktive Ablaufsimulation - Quelle: OLP
Abb. 34 Zuordnen von Elementen per Drag Drop - Quelle: OLP
Abb. 35 Anwendungssimulation - Quelle: OLP
Abb. 36 Ablauf logisch ordnen - Quelle: OLP
Abb. 37 Multiple Choice - Quelle: OLP
Abb. 38 Mit Tegrity aufgezeichnetes Live-Seminar - Quelle: www delfin
online com/demo/ (Abruf: 31 07 2004 )
VIII
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1 synchrone und asynchrone Kommunikation 3
Tabelle 2 Vor- und Nachteile bei Content-Entwicklungsverfahren 15
Tabelle 3 Vergleich der Lerntheorien - Quelle: Steinmetz (1999 ), S. 821 ergänzt durch
RIM, S. 33 und Blumstengel (1998 ), S. 108 19
Tabelle 4 Übersicht Lerntheorien - Quelle: vgl. NHH, S. 27ff 23
Tabelle 5 Anzahl der Informationselemente pro Hierarchiestufe - vgl. KER, S. 233 31
Tabelle 6 Entscheidungsmatrix für die didaktische Struktur - vgl. KER, S. 314 31
Tabelle 7 Prinzipien von Online-Methoden - Quelle: BUM, S. 74 33
Tabelle 8 Aufgaben des Tutors 41
Tabelle 9 Chat: Vor- und Nachteile - Quelle: vgl. BUM, S. 40ff 42
Tabelle 10 Videokonferenz: Vor- und Nachteile - Quelle: vgl. BUM, S. 40ff 42
Tabelle 11 Application Sharing: Vor- und Nachteile - Quelle: vgl. BUM, S. 40ff 43
Tabelle 12 eMail: Vor- und Nachteile - Quelle: vgl. BUM, S. 40ff 43
Tabelle 13 Newsgroup, Forum: Vor- und Nachteile - Quelle: vgl. BUM, S. 40ff 43
Tabelle 14 Navigationsansätze und didaktische Strukturen - Quelle: vgl. WEN, S
205ff, KER, S. 186ff 55
Tabelle 15 Zielgruppenorientierte Anforderungen an die Navigation - Quelle: vgl. THI,
S. 59 57
Tabelle 16 Checkliste Didaktik 59
Tabelle 17 Typografische Maßeinheiten - Quelle: vgl. KHA, S. 65 63
Tabelle 18 Beispiel: Schriftgrößen nach Hierarchieebene 64
Tabelle 19 Farbwirkung und Farbsymbolik - Quellen: vgl. GOE2 , S. 16ff BEU, S. 62ff
RAD, S. 78ff RIE HEL 74
Tabelle 20 Bildschirmauflösung und tatsächlich nutzbare Fläche 80
Tabelle 21 Checkliste Design 85
Tabelle 22 Kostenartenabgrenzung - Quelle: vgl. KEL, S. 152 90
Tabelle 23 Beispielrechnung: traditionelles Präsenzseminar - Quelle: vgl. KEL, 152
91
Tabelle 24 Beispielrechnung: e-Learning - Quelle: vgl. KEL, S. 152 92
IX
Tabelle 25 Kostenentwicklung in Abhängigkeit von der Teilnehmerzahl beim
traditionellen Präsenzseminar - Quelle: vgl. KEL, S. 154 93
Tabelle 26 Kostenentwicklung in Abhängigkeit von der Teilnehmerzahl beim e
Learning - Quelle: vgl. KEL, S. 154 93
Tabelle 27 Evaluationstableau nach Kirkpatrick - vgl. KEL, S. 158 AAZ, S. 11 95
X
Abkürzungsverzeichnis
4C/ID Vier-Komponenten-Instruktionsdesign-Modell ADDIE Analysis Design Development Implementation Evaluation AICC Aviation Industry CBT Committee CAI Computer Aided Instruction CBT Computer Based Training CI Corporate Identity
CIE Commission Internationale de l'Eclairage CIELAB Commission Internationale de l'Eclairage Farbraum CD Corporate Design CD-ROM Compact Disc Read-Only Memory CMYK Cyan Magenta Yellow Black (Key) CSS Cascading Style Sheets dd Didot-Punkt
DIN Deutsches Institut für Normung DTP Desktop Publishing DVD Digital Versatile Disc ELO e-Learning Object FAQ Frequently Asked Questions HKS Horstmann-Steinberg, K+E Druckfarben und Schmincke HTML Hypertext Markup Language ID Instruktionsdesign in Inch (Zoll) KMU kleine und mittlere Unternehmen LAN Local Area Network LMS Learning Management System LO Learning Object pt
RGB SCORM WBT Web Based Training WYSIWYG What You See Is What You Get XML Extended Markup Language
1
1. Einleitung
Die Ausgangslage der folgenden Arbeit stelle man sich folgendermaßen vor: Die Personalabteilung hat sich für die Entwicklung eines e-Learning Moduls zur Schulung für die Vertriebsmitarbeiter entschieden und das Konzept für die Umsetzung soll erstellt werden. Der Personalverantwortliche will sich einen kurzen Überblick über das Thema verschaffen. Ein Trainer des Unternehmens, der bisher nicht mit e-Learning gearbeitet hat, soll bei der Konzeption und Drehbucherstellung mitwirken.
Für diese und viele andere e-Learning-Szenarien soll diese Diplomarbeit schnell und praxisnah das wichtigste Wissen vermitteln und so den Funktionsträgern (Personalverantwortliche, Projektmitglieder, Fach- und Drehbuchautoren, Trainer) einen Einstieg in das Thema ermöglichen. Die Schwerpunkte der Arbeit sind in den Bereichen Methodik und Didaktik und im Design, da hier in der Praxis ein Bedarf an interdisziplinärem Wissen identifiziert werden konnte.
Im zweiten Kapitel werden die wichtigsten Grundlagen und Begriffe rund ums e-Learning angesprochen und wiederholt. Zum Einen ist eine Einführung in das Thema e-Learning und die damit verbundenen Begriffe und Systeme zu finden. Zum Anderen sind erste Grundlagen zur Konzeption, sowie Stichpunkte und erste Gedanken z.B. für eine Präsentation im Unternehmen oder beim Kunden dargestellt.
Im dritten Kapitel sollen Grundlagen aus den Bereichen Methodik und Didaktik vermittelt werden. Auf die umfangreiche Vorstellung von wenig praxisrelevanten Theorien wurde bewusst verzichtet, um mehr Raum für Ideen und Anregungen zu bieten, die bei der Drehbucherstellung und Planung direkt umgesetzt werden können. Es werden zum Beispiel Antworten auf folgende Fragen gegeben: Welche Lerntheorien sind für e-Learning interessant? Wie sollen Kurse methodisch und didaktisch aufgebaut werden? Wie wird bei der Auswahl der einzelnen Inhalte vorgegangen?
Im vierten Kapitel werden grundsätzliche Ideen rund um die Themen Grafikdesign, Farben, Raster und Layout angesprochen. Gerade für den Drehbuchautor oder alle Mitarbeiter im Projektteam, die mit den verantwortlichen Designern und/oder Programmierern zusammenarbeiten ist ein Grundverständnis dieser Bereiche sinnvoll. So können qualitativ hochwertige Lernprodukte produziert werden, die nicht nur inhaltlich, sondern auch optisch überzeugen. Die in diesem Kapitel aufgezeigten Regeln können jedoch auch für alle anderen Bereiche der Betriebswirtschaftslehre, die Schnittstellen zu den Bereichen Gestaltung und Design besitzen, eingesetzt werdenso zum Beispiel bei Präsentationen, im Marketing oder bei der alltäglichen Arbeit mit Dokumenten.
Im fünften Kapitel sollen abschließend Ansätze zur Kosten-Nutzen-Rechnung vorgestellt werden. Es werden zum Beispiel Antworten auf die folgenden Fragen erörtert: Lohnt sich der Einsatz von e-Learning? Welche Kostenarten sind bei der Planung zu berücksichtigen? Wann lohnt sich der Einsatz von e-Learning?
2
2. Grundlagen
2.1 Was ist e-Learning?
Beispielhaft für den Begriff e-Learning soll eine Definition herausgegriffen werden, welche das Themengebiet sehr offen beschreibt: „E-Learning kann begriffen werden als Lernen, das mit Informations- und Kommunikationstechnologien (Basis- und Lerntechnologien) respektive mit darauf aufbauenden (E-Learning-)Systemen unterstützt bzw. ermöglicht wird.“ [BAC, S. 28]
Die e-Learning Branche ist im Umbruch: Die Zahl der Anbieter und Produkte wird übersichtlicher. Die reinen e-Learning Angebote weichen Blended-Learning-Konzepten, einer Mischung (blended; to blend = mischen) aus klassischen Präsenzveranstaltungen und e-Learning.
Um eine gemeinsame Ausgangsbasis für die Diskussion des Themas e-Learning herzustellen, werden im ersten Schritt die wichtigsten Begriffe erklärt.
In diesem Zusammenhang tauchen weitere Begriffe von elektronisch unterstützten Lernformen auf:
2.1.1 CBT (Computer Based Training)
Prinzipiell steht dieser Begriff für alle Computer-unterstützten Lernprozesse. Er wird aber in der Praxis vorwiegend für die auf Einzelplatzrechnern oder in Netzwerken eingesetzten Lernanwendungen, die auf CD-ROM oder DVD ausgeliefert werden, verwendet. [vgl. SGK, S. 9ff; BAC, S. 33ff; CLE, S. 22]
Dittler (2003) weist ergänzend darauf hin, das der Computer hierbei alle didaktischen Funktionen von Unterricht (wie Wissen vermitteln, Übungen anbieten und auswerten) übernehmen kann. [vgl. DIT, S. 12]
2.1.2 WBT (Web Based Training)
Als WBT (Web Based Training) bezeichnet man alle Lernanwendungen, die über das Inter- oder Intranet in einem Browser ablaufen. Zusätzlich können hier computerbasierte Kommunikationsformen wie eMail, Chat, Foren und Newsgroups genutzt werden. [vgl. SGK, S. 9ff; BAC, S. 33ff]
2.1.3 Telekonferenz / Tutoring / virtuelle Klassenräume / etc.
Zu diesen Bezeichnungen gibt es unterschiedliche Begriffsfassungen: Hier sollen all jene Begriffe in einem Abschnitt zusammengefasst werden, welche die Kommunikation und Interaktion zwischen den Lernern und den Kursbetreuern (Tutoren) unterstützen. Dies kann durch synchrone Systeme, wie Fernvideosysteme bei der Telekonferenz oder durch Sprachkonferenzen erfolgen, in denen ein Moderator die Gruppe ähnlich einer Telefonkonferenz leitet. Auch virtuelle Kooperationen, bei denen zeitversetzt (also asynchron) kommuniziert wird, fallen in diesen Bereich. [vgl. SGK, S. 9ff; BAC, S. 33ff]
3
Dittler (2003) schreibt ergänzend: „Als vierte Form des E-Learning sind Virtuelle Seminare zu nennen, die eine synchrone, aber ortsunabhängige gleichzeitige Schulung mehrerer Teilnehmer erlauben. Während ein Trainer vor einer Kamera seine Lehrinhalte präsentiert und erklärt, werden sein Videobild, der Ton und ggf. Folien und Visualisierungen synchron über das Internet oder Intranet an die Seminarteilnehmer vermittelt.“ [DIT, S. 12-13]
Die Teilnehmer können so, via Sprach- oder Videokonferenz, Fragen an den Trainer richten, die dieser im weiteren Seminarverlauf beantworten kann. [vgl. DIT, S. 12-13]
Es muss zwischen virtuellen „live“-Seminaren und aufgezeichneten e-Learning Kursen unterschieden werden. Diese im Rapid-Content-Development-Verfahren aufgezeichneten Kurse, werden mit speziellen Tools wie z.B. Tegrity oder Lecturnity (siehe auch Anhang: WBT-Beispiele) aufgezeichnet und benötigen keine weiteren Programmierkenntnise.
2.1.4 Hypertexte und elektronische Bücher
Im weiteren Sinn können auch noch die von Schulmeister (2002) behandelten Hypertexte und elektronischen Bücher zum e-Learning gezählt werden. Elektronische Bücher basieren auf der traditionellen Buchform, die durch Hyperlinks ergänzt und über Inter- oder Intranet verteilt werden. Dies kann z.B. in Form von Unternehmens- oder Lehrbriefen erfolgen. Hypertexte nutzen die Möglichkeit der Querverlinkung und beliebiger anderer Verweisstrukturen und müssen nicht mehr sequentiell strukturiert sein. [vgl. SCM, S. 31]
2.1.5 Synchrone und asynchrone Kommunikation
Wie bereits unter 2.1.3 unter dem Stichwort „virtuelle Kooperationen“ erwähnt, wird zwischen synchroner und asynchroner Kommunikation unterschieden. Eine Differenzierung kann wie folgt getroffen werden: Bei synchroner Kommunikation erfolgt diese relativ zeitgleich als Dialog zwischen den Teilnehmern, wie beim Telefonat, wo beide Gesprächspartner gleichzeitig am Telefon miteinander kommunizieren. Von asynchroner Kommunikation ist die Rede, wenn diese zeitlich versetzt abläuft.
Im Folgenden werden einige Beispiele für synchrone und asynchrone Kommunikation vorgestellt:
Tabelle 1 - synchrone und asynchrone Kommunikation
4
Die Stärken synchroner Kommunikation liegen im unmittelbaren Feedback für den Lernenden, der direkten Reaktion auf die Lernsituation und somit insgesamt in einem flexibleren Vorgehen innerhalb der Lernsitzung. Asynchrone Kommunikation wiederum hat den Vorteil, dem Lerner mehr zeitliche Flexibilität einzuräumen und damit ein überlegtes Vorgehen zu fördern. Außerdem ist asynchrone Kommunikation, für Auswertungszwecke oder zur Verbesserung der Unterlagen, leichter zu dokumentieren, da alle Daten bereits als gespeicherter Text vorliegen. [vgl. BUM, S. 39]
2.1.6 Content
Content ist ein Begriff für Inhalte jeglicher Art (Texte, Bilder, Informationen, Artikel, usw.). Im e-Learning werden im Speziellen komplette Kurse, die Web Based Trainings (WBT), als Content bezeichnet. Diese wiederum laufen häufig auf einer Lernplattform, auch als LMS (Learning Management System) bezeichnet ab und können dort von Lernenden über das Inter- oder Intranet abgerufen werden.
2.1.7 LMS (Learning Management System)
Die Lernplattform (LMS) wird zentral auf einem Rechner im Intranet oder Internet zur Verfügung gestellt und verwaltet Kurse, Lernende sowie Tutoren. Sie protokolliert und wertet den Lernfortschritt aus und bietet im Allgemeinen erweiterte Funktionalitäten, die Lernende und Lehrende unterstützen sollen. Dies sind z.B.
•
virtuelle Chat- und Konferenzsysteme
• Application Sharing
• zentral verwaltete Glossare und Medienbibliotheken
Die einzelnen Elemente werden unter Kapitel 3.8.2: Kommunikationsformen mit Vor- und Nachteilen umfangreicher vorgestellt.
5
Abbildung 1 zeigt einen Bildschirmausschnitt aus einem laufenden LMS-System mit einer aufgerufenen Kursseite.
Abb. 1 - LMS-SYSTEM mit Kurs - Quelle: www.delfin-online.com/demo/ (Abruf: 31.07.2004)
2.1.8 Beispielmodell
Die folgende Grafik zeigt den prinzipiellen Aufbau einer e-Learning-Umgebung und das Zusammenspiel zwischen den einzelnen Bestandteilen:
Lernender
Abb. 2 - Schema e-Learning-Umgebung
Der Lerner meldet sich von Zuhause über das Internet oder von seinem Arbeitsplatz über das Intranet auf dem LMS an und kann von dort aus auf die ihm zugewiesenen Kurse zugreifen und diese bearbeiten.
6
2.2 Voraussetzung für e-Learning
2.2.1 Persönliche Voraussetzungen des Lernenden
So ideal sich die Werbebotschaften der e-Learning Anbieter darstellen, in der Praxis sollte berücksichtigt werden, dass die Lernenden bereits eine gewisse Medienkompetenz mitbringen müssen. Dazu gehört im Regelfall:
• ein sicherer Umgang mit der Maus und dem Computer sowie
• Grundkenntnisse
o im Umgang mit dem Internet,
o der Bedienung des Browsers,
o dem Aufruf und Bewegen innerhalb von Internetseiten,
o dem Nutzen und Bedienen von eMail-Programmen,
o und der Handhabung von Mediendateien wie Microsoft® PowerPoint
Von Vorteil für das Gesamtkonzept ist sicherlich, wenn auch noch
• erweiterte Grundkenntnisse im Umgang mit dem Internet, wie
o Nutzen von Newsgroups, Chat und Foren,
o Installation von PlugIns (bei Privat-Kunden) und
o Kenntnisse der Browsereinstellungen
vorhanden sind. Die Anforderungen (auch an die jeweiligen e-Learning-Module) können sich abhängig von der Zielgruppe (Privatkunden im Vergleich zu Firmenkunden) stark verschieben. Gerade im Privatkundenbereich ist eine wesentlich geringere heterogene EDV-Struktur zu erwarten, wie dies in Firmennetzen der Fall sein wird. So können Rechnerkonfiguration, verwendete Browser und dessen Einstellungen erheblich voneinander abweichen. Dies gilt es von vornherein zu berücksichtigen und dafür Lösungen zur Unterstützung der Zielgruppe von Anfang an bereit zu stellen. Damit kann Lernblockaden, die durch technische Probleme und schlechtes Zusammenspiel der Einzelkomponenten entstehen können, schon im Anfangsstadium entgegen gewirkt werden.
2.2.2 Voraussetzungen im Unternehmen
Auch im Unternehmen sind einige Grundvoraussetzungen notwendig. Die Kultur des elektronischen Lernens muss in der Unternehmenskultur als Basiskomponente vorgesehen und unterstützt werden. Die Mitarbeiter könnten zum Beispiel pro Woche für eine bestimmte Stundenzahl für die Bearbeitung der e-Learning-Module freigestellt werden. Am Ende eines vorher vereinbarten Zeitabschnittes sollen alle Mitarbeiter ein vorgegebenes Lehrziel erreicht haben (z.B. die Bearbeitung eines Moduls und seinen offen gestellten Aufgaben pro Arbeitswoche). Wann und wie viel Zeit sich der Mitarbeiter nimmt und ob dieser Kurs vom Arbeitsplatz oder von Zuhause aus
7
bearbeitet wird, bleibt ihm freigestellt. Zur Motivation der Mitarbeiter trägt sicherlich bei, wenn der Lernvorgang während der (bezahlten) Arbeitszeit erfolgen kann.
Wichtig ist es, eine Lern- oder besser Wissenskultur im Unternehmen zu fördern und zu etablieren. Sauer (2004) schreibt in diesem Zusammenhang:
„Über den Wissensaustausch in der Learning Community entsteht ein gemeinsamer Wissenspool der jeweiligen Lerngruppe, der nach Abschluß der Qualifizierung weiter genutzt werden und ausgebaut werden kann. Aus der Learning Community entwickelt sich eine Community of Practice.“ [SAU] Wird dieser Austausch auf das gesamte Unternehmen übertragen entwickelt sich eine Lernkultur - eine lernende Organisation entsteht. [vgl. SAU]
Idealerweise wird von den Mitarbeitern während des Arbeitsprozesses angesammeltes Wissen direkt in eine Lernumgebung eingespeist bzw. dort ergänzt. Es entsteht ein Wissenspool der von allen Mitarbeitern im Unternehmen genutzt werden kann und der eine gute Basis für die Ent- und Weiterentwicklung von e-Learning-Inhalten darstellt.
8
2.3 Vorteile und Nachteile von e-Learning
An dieser Stelle werden kurz die wichtigsten Vor- und Nachteile vorgestellt. Für das Gesamtkonzept des e-Learning Moduls bzw. der gesamten Einbindung von e-Learning im Unternehmen dürfte wesentlich interessanter sein, welche der angepriesenen Vor-und Nachteile in der betrieblichen Praxis auch wirklich unterstützt, genutzt oder gefördert werden. In den jeweiligen Fachkapiteln sollen später dazu gezielt Hinweise für die Praxis folgen.
Die wichtigsten Vorteile von e-Learning sind:
• Ortsunabhängigkeit (Wo wird gelernt: Zuhause, am Arbeitsplatz oder via Wireless-LAN sogar in der Natur.)
• Zeitunabhängigkeit (Wann und wie lange wird gelernt.)
• Freie Bearbeitung des Lernweges (Sofern die jeweiligen Kurse dies unterstützen.)
• Kostenersparnis (Wegfall von Reisekosten; die Mitarbeiter bleiben am Arbeitsplatz erreichbar.)
Die wichtigsten Nachteile sind:
• Überforderung durch die Technologie (mangelnde Medien- oder Selbstlernkompetenz)
• Mangelnde Kontrolle des Lernfortschritts
9
2.4 Blended-Learning
Nachdem reine e-Learning Ansätze nur zu spärlichen Erfolgen in der Weiterbildung führten, wurden neue Mischkonzepte (blended; to blend = mischen) aus klassischen Präsenzveranstaltungen und computergestützten Lernformen entwickelt: das sogenannte Blended-Learning. Hier werden klassische Präsenz-Konzepte durch e-Learning ergänzt und bereichert, wobei sich der Lernprozess in folgende Elemente oder Phasen gliedert:
Selbstlernphasen: Die Lerner lernen selbstständig (oft mit tutorieller Begleitung über
Präsenzphasen: Einführungsveranstaltungen, Lerngruppen, Workshops oder
Transferphasen: Das erlernte Wissen wird in der Praxis oder direkt am
Die einzelnen Phasen können beliebig kombiniert eingesetzt werden und sich selbstverständlich im Gesamtkonzept wiederholen. Die Lerner bauen in Selbstlernphasen Theoriewissen auf und setzen es in den Präsenz- oder Transferphasen gemeinsam mit anderen Lernern in die Praxis um. Ein mögliches Lernszenario sieht wie folgt aus:
Abb. 3 - Szenario Blended-Learning - Quelle: vgl. BUM, S. 123
10
2.5 Grundgedanken zur Umsetzung
2.5.1 Strategiekontrolle
Aufgrund der anfallenden Kosten, die bei der Einführung von e-Learning relativ hoch sind, gilt es die vorliegende Strategie anhand der folgenden Punkte nochmals zu überprüfen. Erst dann kann ein individuell entwickeltes Lernmodul innerhalb dieses Strategiekonzeptes platziert und eingesetzt werden. Umfangreiche Gedanken zur Strategieentwicklung sind nicht Teil dieser Arbeit. Deshalb werden an dieser Stelle noch einmal die wichtigsten Punkte wiederholt. [vgl. SGK, S. 13ff ; BEI, S. 25]
• Begriffsklärung - Wurde ein gemeinsames Verständnis zum Thema hergestellt bzw. dieses anhand des vorliegenden zweiten Kapitels: Grundlagen aufgefrischt? Wurden Missverständnisse beseitigt?
• Vision / Ziel - Was soll mit dem Thema e-Learning erreicht werden? Ist prinzipiell Weiterbildungsbedarf vorhanden?
• Zielgruppe - Welche Unternehmensbereiche sind betroffen? Welcher Wissensbereich soll vermittelt werden? Wo soll e-Learning eingesetzt werden? Welche Erwartungen hat die Zielgruppe und wie können diese mit den Unternehmenszielen verknüpft werden?
• Budget - Ist ein finanzieller Rahmen für das Projekt festgelegt? Ist das Budget realistisch kalkuliert? Wurde eingeplant, dass sich die Kosten erst durch wiederholten Einsatz amortisieren? Stimmt das Kosten-Nutzen-Verhältnis?
• Verantwortliche festlegen / Projektplan - Wurde ein zentraler Ansprechpartner als Projektleiter benannt? Wurden weitere Verantwortliche festgelegt? Gibt es einen realistischen Zeitplan mit Puffer? Wo liegen die Ressourcen für das Projekt im Unternehmen?
• Technische Infrastruktur - Welche Hard- und Software steht im Unternehmen zur Verfügung? Gibt es technische Einschränkungen die beachtet werden müssen (z.B. PlugIn-Einsatz, Bandbreite, Browservoraussetzungen)?
• Standards - Welche Lernplattform wird eingesetzt? Unterstützt das Learning-Managment-System (LMS) gängige Standards wie AICC und SCORM? In welcher Form werden diese unterstützt? Welche Tools werden zur Entwicklung eingesetzt? Unterstützen diese Tools die erforderlichen Standards?
• Produkt - Gibt es Standardprodukte am Markt? Müssen und können diese an das Unternehmen angepasst werden? Soll eine Eigenentwicklung erfolgen?
11
2.5.2 Vorgehensmodelle
In der Regel sind mehrere verschiedene Personen an der Entwicklung beteiligt:
• Projektleiter
• Designer
• Mediendidaktiker/Fachautor
• Programmierer
• Testpersonen
Um den Arbeitsablauf zwischen diesen Personen besser zu planen und abzustimmen, sollten gezielte Vorgehensmodelle eingesetzt werden. Diese können auf die Gesamtplanung ebenso angewendet werden wie auf die einzelnen Phasen, wie z.B. Screendesign, methodisch-didaktische Aufbereitung und schließlich die Programmierung und Umsetzung. Diese Vorgehensmodelle dienen z.B. der Qualitätssicherung und beantworten Fragen wie:
• Werden die definierten Ziele erreicht?
• Wird das Budget eingehalten?
• Wurden Prototypen umgesetzt und getestet?
• Wo treten Probleme bei der Umsetzung auf?
• Müssen Anpassungen am Gesamtkonzept vorgenommen werden?
Je schneller mögliche Schwierigkeiten erkannt werden, desto eher besteht auch die Möglichkeit, Alternativlösungen zu suchen und diese in das Gesamtkonzept einzubringen. Ein im Zusammenhang mit dem Instruktionsdesign bekannt gewordenes Vorgehensmodell ist das sogenannte ADDIE-Modell.
Dieses in Abbildung 4 dargestellte Modell basiert auf den fünf Phasen:
• Analysis,
• Design,
• Development,
• Implementation und
• Evaluation.
Die Anfangsbuchstaben der Phasen geben dem Modell seinen Namen.
Abb. 4 - ADDIE Modell des Instructional-System-Design - Quelle: vgl. NHH, S. 22
Nach der Analyse der Zielgruppe und der Inhalte werden alle Inhalte und Designvorlagen im Drehbuch bzw. im Styleguide konzeptionell festgehalten. In der Entwicklungsphase werden die Lernmodule dem Konzept entsprechend umgesetzt und dann in die Lernumgebung implementiert. Am Ende des Vorganges erfolgt eine Qualitätssicherung, um zu überprüfen ob die Ziele erreicht wurden. Ergänzt werden kann diese Vorgehensweise durch das klassische Spiralmodell (siehe Abbildung 5), bei dem sich die einzelnen Phasen wiederholen und so eine schrittweise Verbesserung des Gesamtproduktes erreicht wird.
Abb. 5 - Um Spiralmodell erweitertes ADDIE Modell
Arbeit zitieren:
Tobias Ott, 2004, Contententwicklung im e-Learning - Praxisleitfaden für die Erstellung von Lernmodulen, München, GRIN Verlag GmbH
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Diplomarbeit, 116 Seiten
Tobias Ott hat den Text Contententwicklung im e-Learning - Praxisleitfaden für die Erstellung von Lernmodulen veröffentlicht
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