Das Ziel dieser Arbeit soll es sein, die in der Einleitung genannten Textebenen zunächst ganz allgemein darzustellen. Im Anschluss daran werden diese anhand einer praktisch orientierten Analyse konkreter Comicbeispiele aus den Ländern Deutschland, Großbritannien und Japan belegt werden. Diese Länder wurden ausgewählt um mögliche Unterschiede in westlichen und fernöstlichen Comics aufzuzeigen. Dabei wird es eine Aufteilung in „typische“ (am häufigsten auftretende Merkmale) und „untypische“ (Abweichungen von der festgestellten Norm) Comics der jeweiligen Länder geben, um die Frage zu beantworten, ob es in Bezug auf die Textebenen internationale Gemeinsamkeiten oder Unterschiede gibt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung und Zielsetzung
1.2 Quellenlage und Forschungsstand
2. Die Textebenen des Comics
2.1 Dialogebene
2.2 Monologebene
2.3 Erzähl-, Erläuterungs- oder Kommentarebene
3. Kurzvorstellung der verwendeten Comics
3.1 Deutschland
3.1.1 „ Perry - Unser Mann im All. Zeig uns die Sterne “
3.1.2 „ Gregor Ka im 21. Jahrhundert. Das Projekt “
3.2 Großbritannien
3.2.1 „ Global Frequency - Planet in Flammen “
3.2.2 „ Transmetropolitan - Mutige neue Welt “
3.3 Japan
3.3.1 „ Biomega “
3.3.2 „ Astro Boy “
4. Textebenenanalyse der Comics
4.1 Perry - Unser Mann im All „typisch“
4.2 Gregor Ka im 21. Jahrhundert „untypisch“
4.3 Global Frequency „typisch“
4.4 Transmetropolitan „untypisch“
4.5 Biomega „typisch“
4.6 Astro Boy „untypisch“
5. Resümee
6. Literaturverzeichnis
6.1 Primärliteratur
6.2 Sekundärliteratur
6.3 Lexikonartikel
7. Abbildungen
7.1 Abbildungsverzeichnis
7.2 Abbildungsanhang
1. Einleitung und Zielsetzung
Die Betrachtung eines Comics lässt sich wohl am ehesten mit einer Entdeckungs- reise vergleichen. Je näher man sich eine Seite und ihren Aufbau betrachtet, desto mehr gibt es zu entdecken. Bei Comics handelt es sich um komplexe Gebilde, welche ihre ganz eigene Betrachtungsweise erfordern. Nicht nur muss man die Bilder erkennen können, sondern sie gleichzeitig auch noch mit dem dazugehöri- gen Text in Verbindung setzen. Erst durch diese Synthese lässt sich ein Comic wirklich „lesen“. Natürlich könnte man auch „nur“ die Bilder betrachten, so wie man es vermutlich als Kind getan hat, als man des Lesens noch nicht mächtig war. Oder man könnte auch „nur“ den Text gesondert lesen, aber das Ergebnis wird so oder so immer unbefriedigend ausfallen.
Damit ein Comic richtig rezipiert werden kann, muss zuerst eine „Comiclese- kompetenz“ erworben werden. Hierfür ist es unerlässlich, dass man sowohl Text lesen und verstehen als auch Bildbotschaften dekodieren kann. Man muss sich darüber im Klaren sein, dass die Bilder in einer ganz bestimmten Reihenfolge, gemäß der landesüblichen Leserichtung, zu verfolgen, also zu „lesen“ sind. Dies gilt natürlich in gleicher Weise für den Text. Des Weiteren muss man über ein gewisses Maß an Weltwissen, welches das Wissen um Gestik, Mimik so wie an- dere nonverbale Komponenten einschließt, verfügen. Auch Will Eisner betont, dass die grafische Umsetzung von Worten eine Art Vokabular des Comics dar- stellt.
The accompanying text adds some unillustrated thoughts hand-lettered in a style that is consistent with the sentiment that its message conveys. The visual treatment of words as graphic art forms is part of the vocabulary.1
Die Bilder visualisieren das, was nicht explizit geschrieben wurde, und umgekehrt können die Worte, je nachdem, wie sie graphisch gestaltet, also gelettert, wurden, Stimmungen und Emotionen ausdrücken, die nicht unbedingt im Bild wiederge- geben werden. Die Zusammengehörigkeit der beiden Aspekte ist also unüberseh- bar und an dieser Stelle kommen einige weitere wichtige Bestandteile des Comics hinzu, die im Rahmen der Arbeit ausführlich behandelt werden sollen.
Gemeint sind die Ebenen des Sprechens, des Denkens und des Erzählens / Kommentierens und / oder des Erläuterns. Sie bilden eine Gruppe von Charakteristika, ohne die ein Comic sein allgemein bekanntes Aussehen vermutlich einbüßen würde: die Textebenen.
Das Ziel dieser Arbeit soll es sein, die in der Einleitung genannten Textebenen zunächst ganz allgemein darzustellen. Im Anschluss daran werden diese anhand einer praktisch orientierten Analyse konkreter Comicbeispiele aus den Ländern Deutschland, Großbritannien und Japan belegt werden. Diese Länder wurden aus- gewählt um mögliche Unterschiede in westlichen und fernöstlichen Comics auf- zuzeigen. Dabei wird es eine Aufteilung in „typische“ (am häufigsten auftretende Merkmale) und „untypische“ (Abweichungen von der festgestellten Norm) Co- mics der jeweiligen Länder geben, um die Frage zu beantworten, ob es in Bezug auf die Textebenen internationale Gemeinsamkeiten oder Unterschiede gibt.
1.2 Quellenlage und Forschungsstand
Zum konkreten Thema dieser Arbeit explizite Literatur zu finden, gestaltet sich insofern nicht ganz einfach, da es nur sehr wenige Werke gibt, die sich einzig und allein mit der Thematik der Textebenen im Comic befassen. Aufgrund der Beson- derheit des Comics ist dies aber auch nicht weiter verwunderlich, denn der Text kann nicht ohne Weiteres, wenn überhaupt, vom dazugehörigen Bild getrennt werden. Aus diesem Grund muss stets das große Ganze im Auge behalten werden. Deshalb wird bei der verwendeten Literatur auf diejenigen Werke zurückgegrif- fen, die sich zunächst ganz allgemein und eher überblicksartig mit dem Thema des Comics beschäftigen sowie Informationen zum Bereich Erzählstrukturen und Ästhetik der Comics enthalten.
Den besten Überblick über Geschichte und Handhabung von Comics vermit- teln die Werke von Will Eisner „ Comics & Sequential Art “2 und Scott McCloud „ Comics neu erfinden. Wie Vorstellungskraft und Technologie eine Kunstform revolutionieren “3 „ Comics richtig lesen. Die unsichtbare Kunst “4 sowie „ Comics machen. Allesüber Comics, Manga und Graphic Novels “5. Scott McClouds Ar- beiten wurden ganz gezielt ausgesucht und verwendet, da sie auf ihre Weise ein- zigartig sind. Der Autor versucht nicht, dem Leser die Thematik anhand eines Textes mit gelegentlich eingestreuten Bildern näher zu bringen, sondern präsen- tiert sie ihm in der Form eines Comics. McCloud ist selbst Comicautor und wird unter anderem als einer der bedeutendsten Comictheoretiker gesehen. Des Weite- ren werden Wolfgang J. Fuchsbergers und Reinhold C. Reitbergers „ Comics. Ana- tomie eines Massenmediums “6 sowie deren Werk mit dem Titel „ Comics- Handbuch “7 für diese Arbeit verwendet. Sie alle behandeln die Entstehung und geschichtliche Entwicklung des Comics.
Mit den Erzähltheorien und der Analyse von konkreten Comicbeispielen befas- sen sich die „ Comic-Analyse “8 von Jakob F. Dittmar, „ Comics lesen. Untersu- chungen zur Textualität von Comics “9 von Ulrich Krafft, „ Erzählerische Vermitt- lung im Comic am Beispiel des amerikanischen Zeitungscomics Calvin and Hobbes “10 von Nicole Mahne, „ Form und Funktion medialen Erzählens. Narrati- vität in Bildsequenz und Comicstrip “11 von Hermann J. Schnackertz und „ Wie Comics erzählen. Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie der grafischen Literatur “12 von Martin Schüwer.
Für den konkreten Analyseteil der Arbeit liefert Marcel Feiges „ Das grosse Comic-Lexikon “13 zu drei der insgesamt sechs zu analysierenden Comics detail-
lierte Informationen. Diverse Artikel aus den „ Comicjahrbüchern “ der letzten zehn Jahre erwiesen sich ebenfalls als sehr hilfreich. Dazu zählen vor allem die Jahrgänge 2006 und 2007 mit den Artikeln „ Tempo machen. Ü berlegungen zu Zeit und Rhythmus im Comic “14 von Tina Mahrt, „« Ich bin ein Fan der Sprech- blase » . Interview mit Professor Dietrich Grünewald “15 und „ Die freie kompri- mierte Linie. Ein Interview mit Ari Plikart “16 von Klaus Schikowski sowie „ Manga - Aspekte einer Erfolgsgeschichte “17 von Andreas Dierks. Die sehr über- sichtliche Gestaltung und die aufgeschlüsselten Informationen über die Textebe- nen im Comic machen Jakob F. Dittmars „ Comic-Analyse “18 zu einer großen Hil- fe. Zu diesem Aspekt kann noch einmal auf Martin Schüwers „ Wie Comics erzählen. Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie der grafischen Literatur “ zurückgegriffen werden.
Da die Verfasserin dieser Arbeit nicht über Japanischkenntnisse verfügt, be- schränkt sich die Informationslage, was die Mangakultur betrifft, auf eine wenige deutsche und englische Werke. Diese jedoch bieten einen guten Überblick über die Geschichte des Manga, ebenso wie über viele seiner Besonder- und Eigenhei- ten. Zu den deutschen Werken zählen Jaqueline Berndts „ Phänomen Manga. Co- mic-Kultur in Japan “19 und Miriam Brunners „ Manga - Die Faszination der Bil- der “20. In englischer Sprache finden sich zusätzlich zwei Werke von Frederik L. Schodt; „ Manga! Manga! The World of Japanese Comics”21 und „ Writings on modern Manga “22, die viele nützliche Informationen beinhalten.
Aus den zu analysierenden Gegenständen wurden pro Land jeweils zwei Exemplare ausgewählt. „ Perry Rhodan - Unser Mann in All “23 von Vincent Burmeister und „ Gregor Ka im 21. Jahrhundert “24 von Martin Frei sind exemplarisch für die deutschen Comics, „ Global Frequency “25 und „ Transmetropolitan “26 von Warren Ellis für Groß-Britannien und „ Biomega “27 von Tsutomu Niheis sowie „ Astro Boy “28 von Osamu Tezuka für Japan.
2. Die Textebenen des Comics
Generell lassen sich beim Comic zwischen drei und fünf verschiedene Textebenen feststellen. Bei genauerer Betrachtung jedoch wird festzustellen sein, dass sich drei der fünf Ebenen zu einer einzigen zusammenfassen lassen. Aus diesem Grund werden auch nur drei Unterkapitel, welche sich dezidiert mit einer Textebene befassen, im Anschluss folgen.
2.1 Dialogebene
Die bekannteste und am weitesten verbreitete Textebene ist die Dialogebene, wel- che in Form der „Text- oder Sprechblase“29 realisiert wird. Im weiteren Verlauf der Arbeit wird der Terminus „Sprechblase“ verwendet werden. Zunächst werden einige Erläuterungen zur Entstehung sowie Merkmale, Form und Funktion der Sprechblase ausgeführt.
Die Verwendung grafischer Darstellungen von Gesprochenem ist keine Erfin- dung der Neuzeit. Vielmehr beginnt die Geschichte schon in der Antike. (Siehe dazu Abbildung 1, Seite 33). Dort wurde zum Beispiel auf Vasen, sofern darauf Menschen abgebildet wurden, eine Art „Redefluss“, der von demjenigen ausging, der sprach, dargestellt.30 Auch bei den Azteken und Mayas finden sich solche „Redeflüsse“, „Atemwolken“ und „Spruchbänder“.31 (Vergleiche hierzu Abbild- ung 2, Seite 33 von Will Eisner). Der Terminus „Spruchband“ dreht das Rad der Zeit, nach der Antike, um einige Jahrhunderte nach vorn und ist auch im Mittelal- ter präsent.
Im frühen Mittelalter habe man sich damit begnügt, unter den Bildern erläu- ternde Tituli anzubringen. Erst, als mit dem gotischen Stil das Bedürfnis auf- kam, Bildbewohner zum Sprechen zu bringen, sei ein bereits vorhandenes ikonographisches Motiv zum sogenannten Spruchband umfunktioniert wor- den. In der antiken Kunst seien Schauspieler, Amtspersonen und Gelehrte gern mit geöffneter Buchrolle in beiden Händen, also in der Haltung des Vor- lesenden dargestellt worden, […]. Dementsprechend traten dann die christli- chen Propheten, Apostel und Autoren auf, wobei die Anfangsstücke ihrer Schriften sichtbar wurden und so auch die Dargestellten identifizierten. Doch in einer Zeit, in der die Buchrolle bereits vom Buchkodex abgelöst war, muß- te man die älteren Darstellungen dieser Art mißverstehen: ‚Die Buchrolle er- schien jetzt lediglich als ein Spruchband, das die Funktion hatte, das sichtbar zu machen, was die Person zu sagen hatte‘. […] Dieses altehrwürdige ikono- graphische Motiv habe man nun benutzt, um die Reden von Bildpersonen wiederzugeben, nur wurde dieses Spruchband jetzt […] meist wie ein steifes Plakat in der Hand gehalten. Später habe man das Spruchband sogar gir- landenartig seinen Autor umschlingen lassen und so dessen Hände für Gesten und Handlungen befreit.32
Ein weiterer Zeitsprung wird den Übergang zur Entstehung der Sprechblase, wie man sie heute kennt, erleichtern.
Aus den fragilen Buchrollen der Antike entwickelten sich zunächst freiflat- ternde Spruchbänder von scheinbar höchster Reißfestigkeit, dann regelrechte Tonbänder und schließlich die Sprechblasen unseres Comicstrip-Zeitalters. Eine Schlüsselrolle spielte dabei die mittelalterliche Kunst als transformatori- scher Nährboden bei der Herausbildung der oralen Bandrollendialekte. Spruchbänder und Redefahnen entfalteten mit ihrer Freisetzung aber auch neue imaginäre Organqualitäten.33
Auch wenn sich die Verwandtschaft zum Spruchband nicht leugnen lässt, so gibt es doch auch noch einen Erklärungsansatz, der die heutige Form recht plausibel erklärt. Wie bereits bekannt ist, sind Comics ohne Sprechblasen kaum vorstellbar und auch eher selten anzutreffen, es sei denn die „Stille“ ist eindeutig gewollt und damit Absicht. Die Sprechblase gilt als klassischstes Merkmal des Comics. Im amerikanischen Raum werden sie als „balloon“34 oder „speech bubble“35 bezeich- net, im italienischen als „fumetti“36. Dieser Umstand ist laut Eisner einer relativ einfachen Beobachtung zu verdanken. Wenn ein Mensch spricht, dann stößt er Atemluft aus. Gerade in der kalten Jahreszeit ist diese Tatsache gut sichtbar, wenn man draußen in der Kälte steht. Die warme Atemluft kondensiert und wird als weiße Dampfwolke sichtbar. Im Warmen geschieht genau der gleiche Vorgang, nur mit dem Unterschied, dass man hier keine Dampfwolken mehr sieht. Auf den Comic übertragen bedeutet das, dass man Laute sichtbar macht, indem man sie in „Dampfwolken“ hüllt. (Vergleiche hierzu Abbildung 3, Seite 34).
Die Bezeichnung „Sprechblase“ ist also eine aus der Beobachtung heraus gene- rierte.37 Selbstverständlich sehen nicht alle Sprechblasen gleich aus, es gibt eine fast unerschöpfliche Vielzahl an Möglichkeiten. (Siehe hierzu einige Beispiele, der möglicherweise gebräuchlichsten „Modelle“ im Abbildungsanhang, Abbil- dung 4, Seite 34). Daneben gibt es noch einige Beispiele für Variationen, welche dem Werk „Comics richtig lesen“ von Scott McCloud entnommen sind, um die Artenvielfalt noch deutlicher zu machen. (Vergleiche dazu Abbildung 5, Seite 34).
Die jeweiligen Formen der Sprechblasen sind zwar weitestgehend in allen Co- mics gleich, dennoch gibt es sowohl länder- als auch genrespezifische Unter- schiede. Was die länderspezifischen Unterschiede betrifft, so spielt vor allem die Schreib- und Leserichtung eine ausschlaggebende Rolle. In den westlichen Län- dern wird von links nach rechts und von oben nach unten gelesen. In vielen östli- chen Ländern jedoch liest man von rechts nach links, schreibt aber von oben nach unten. (Siehe hierzu Abbildung 6, 7 und 8 auf Seite 35 und 36). Allein aus diesem Umstand ergibt sich auch der Unterschied der gängigen Sprechblasenformen bei westlichen Comics und dem asiatischen Manga, der japanischen Comicform, auf die später noch ausführlicher eingegangen werden wird. Die westlich geprägten Sprechblasen sind in ihrer Form oval und eher in die Breite gezogen. Bei den asia- tisch geprägten Sprechblasen hingegen ist die Form zwar ebenfalls oval, jedoch wird sie eher in die Länge gezogen. Verantwortlich hierfür ist die Tatsache, dass im Japanischen von oben nach unten geschrieben wird und nicht von links nach rechts.
Welche spezifischen Formen für die jeweiligen Sprechblasen gewählt werden, hängt ganz davon ab, welchen Effekt der Zeichner oder der Autor erzielen möch- te. Die Sprechblase ist die Verbindung von Bild und Text, die den Comic an sich so einzigartig macht. Autor und Zeichner sind hier getrennt voneinander angeführt worden, aber in vielen Fällen handelt es sich um ein und dieselbe Person. Obwohl es sich bei der umrandenden Gestaltung der Sprechblase „nur“ um Linien handelt, so tragen gerade diese Linien Bedeutung. Sie greifen das sich in ihr Befindliche auf und setzen es visuell um. Emotionen können dadurch für den Leser sichtbar gemacht werden. Das Gleiche gilt für Ironie, ein schwer fassbares sprachliches Mittel. Läse man ein Buch, stünde dort: „… sagte der Liebhaber mit einem ironi- schen Unterton zu seiner Geliebten …“ Dies ist aber nur eine Beschreibung des- sen, was geschieht. Liest man einen Comic, kann der Leser den ironischen Unter- ton dadurch ausmachen, dass die Form der Sprechblase im genauen Gegensatz zum in der Blase geschriebenen Text steht. Des Weiteren kann die Gestaltung der einzelnen Sprechblasen etwas über die Lautstärke und den Tonfall aussagen:
Gestrichelte oder gepunktete Linien verweisen auf leises Sprechen oder Flüstern, gezackte Sprechblasen signalisieren hingegen Schreien und eine aggressive Tonlage, vergleichbar mit überdimensional großen Sprechblasen, die den Bildraum zu sprengen drohen.38
Ein gemeinsames Merkmal aber haben alle Sprechblasen. Dabei handelt es sich um den Fortsatz, welcher eine klare und im Normalfall immer eindeutige Zuord- nung zur jeweiligen sprechenden Person ermöglicht. Es sei denn, die Sprechblase gehört zu einer Figur, welche sich im „Off“, das heißt außerhalb des Panels, be- findet.39 Dieser Fortsatz wird, je nach Literatur entweder als „Ventil“40, „Docht“41, „Dorn“42 oder „Schwanz“43 bezeichnet. Im weiteren Verlauf dieser Arbeit wird der Terminus „Ventil“ verwendet werden. Dieses Ventil besitzt auch die Eigenschaft, unbelebten Gegenständen eine „Stimme“ zu geben. Dies ge- schieht zum Beispiel, wenn man eine Bauanleitung für ein Regal von IKEA hat.44 (Vergleiche hierzu Abbildung 9, Seite 37).
Des Weiteren ist die gewöhnlich verwendete Tempusform in der Sprechblase die des Präsens. Der eingesetzte Text wird dabei im Blocktext eingefügt. Die Sprechblase wird entsprechend der gängigen Leserichtung des jeweiligen Landes platziert. Wie bereits weiter oben gezeigt, gibt es viele verschiedene Sprechbla- senvariationen, die nicht nur durch den Text wirken. Der gewählte Rahmen der Sprechblase ergänzt den in sie gesetzten Text und kann hierdurch Bedeutung in sich tragen. Dadurch ist er nicht nur Mittel zum Zweck. Für gewöhnlich sind Sprechblasen allerdings gegenstandslos. Sollte es die Situation im Comic aber erfordern, so kann die Sprechblase auch so etwas wie ein Eigenleben entwickeln und sich sozusagen verselbstständigen. Es wäre in diesem Fall zum Beispiel denkbar, dass sich die Sprechblase, dem Gemütszustand der sprechenden Person anpasst. Wenn diese beispielsweise wütend wäre und „kurz vor dem Platzen stün- de“, so könnte die Sprechblase sich an ihrer Stelle ausdehnen und in ihrem Wachstum zum Beispiel an die Lampe auf dem Schreibtisch stoßen und diese hinunterwerfen. Oder die Sprechblase könnte zerplatzen, je nachdem.45 Was die Größe betrifft, so lassen sich noch ganz andere Ziele verfolgen. Je größer die Bla- se, desto mehr Text passt hinein. Es ist natürlich auch möglich, ein einzelnes Wort extrem groß in eine noch größere Sprechblase zu setzen. Diese bisher aufgeführ- ten Merkmale der Sprechblase gelten weitestgehend für alle Comics, insbesondere für die westlich geprägten.
Der japanische Manga weist allerdings noch einige für ihn spezifische Merkmale auf, um bestimmte Gemütszustände grafisch darzustellen. Dazu zählen zum Beispiel eine Blase an der Nase, welche signalisiert, dass die betreffende Person schläft, oder fontänenartiges Nasenbluten bei sexueller Erregung.46
Sowohl beim westlichen Comic als auch beim japanischen Manga soll bei der Aneinanderreihung mehrerer Sprechblasen, die in einem oder über mehrere Panel hinweg miteinander verbunden sind, der Eindruck eines längeren Sprech- bzw. Denkvorgangs vermittelt werden. Durch diesen Effekt wird das Verstreichen von Zeit simuliert. Ein Nebeneffekt hiervon kann allerdings sein, dass die Passage vom Leser als langatmig, ja sogar als langweilig empfunden und der Lesefluss dadurch gestört wird.47 Weitere konkrete Beispiele werden in Kapitel 4 gezeigt werden.
2.2 Monologebene
Als Nächstes soll die zweite ebenfalls häufige Textebene in Comics, die Mono- logebene, behandelt werden. Dargestellt wird sie durch eine wolkige Blase, deren Ventil aus drei bis vier immer größer werdenden Kreisen besteht, je näher sie der Wolkenblase kommen. In seltenen Fällen können diese aber auch ersatzlos entfal- len. (Konkrete Beispiele hierzu finden sich in Abbildung 10, auf Seite 37). Im weiteren Verlauf der Arbeit wird der Terminus „Denkblase“ verwendet werden. Charakteristisch für die Funktion der „Traum- Bewusstseins- oder Denkblase“48 ist, dass nur der Comicleser die Gedanken der Figur lesen kann. Die anderen Cha- raktere des Comics haben diesen Vorteil nicht. Gedachtes bleibt für sie unsicht- bar. Genau wie bei der Sprechblase auch, kann der Text dem Denkenden durch das Ventil genau zugeordnet werden. Jakob Dittmar betont: „Im Comic kommen- tieren die Gedanken die abgebildeten Zustände und Ereignisse und interpretieren so die zugehörigen Bilder.“49 Diese Aussage weist noch einmal zusätzlich auf die Möglichkeit hin, dass die Gedankenblase gezielt zu einem Kommentar umfunkti- oniert werden kann.
2.3 Erzähl-, Erläuterungs- oder Kommentarebene
Selbstverständlich gibt es eigenständige Kommentare und damit ist die dritte Textebene des Comics gemeint. Je nachdem, welche Funktion die Ebene erfüllen soll, spricht man von der Erzähl-, Erläuterungs- oder Kommentarebene. Es gibt allerdings auch die Möglichkeit, von „Block- oder Paneltext“ zu sprechen.50 Im weiteren Verlauf der Arbeit wird jeweils der Terminus verwendet, welchen die einzelne Situation erfordert. Die folgende Aussage Martin Schüwers verdeutlicht ganz gezielt, welche Metamorphosen die diversen Elemente durchlaufen können.
Im Blocktext können sich, wie sich gezeigt hat, sprachliche Elemente finden, die den drei typischen Erzählsituationen entsprechen, wie sie Franz Stanzel (1995 1979) unterschieden hat: Die Bewusstseinsdarstellung korrespondiert eng mit der personalen Erzählsituation, die auktoriale Erzähläußerung passt natürlich zur auktorialen Erzählsituation, und anhand der Tagebucheinträge hat sich gezeigt, dass auch die Ich-Erzählsituation im Blocktext auftritt.51
Wenn das geschieht, findet ein Wechsel von der diegetischen Sprache zur extradiegetischen Sprache statt.52 Das Gedachte wird dann meist in der Form des „IchErzählers“ transformiert.
Genau wie die Sprech- und Gedankenblasen auch, kann die Erzähl-, Erläuterungs- oder Kommentarebene vielfältig gestaltet werden. Je nachdem, zu welchem Genre der Comic gehört und worauf sich der Leser einstimmen soll, wird die Erscheinungsform gewählt. Wichtig ist aber der Hinweis, dass der Block kein Ventil hat, welches eine Zuordnung zu einzelnen Personen zulässt. (Beispiele dazu finden sich in Abbildung 11, 12 und 13 auf Seite 38).
In einem Rittercomic können Kommentare auf Fahnen, Bändern und anderen bannerartigen Gebilden auftreten. Durch die Wahl dieser Träger weiß der Leser sofort, in welcher Zeit der Comic spielt. Dieses Verfahren ist auf alle Genres anwendbar, im japanischen Manga hingegen fällt die Ausstattung eher schlicht aus. Dort wird für gewöhnlich ein einfacher rechteckiger Block gewählt.
Die Funktion der Erzähl-, Erläuterungs- oder Kommentarebene ist es, den Le- ser in das Geschehen einzuführen. Diese Einführung erfolgt meist durch einen allwissenden externen Erzähler oder Kommentator. Hin und wieder ist es auch möglich, dass der Hauptcharakter des Comics selbst diesen Part übernimmt.
In einem Detektivcomic zum Beispiel ist es, genau wie im Film auch, voll- kommen legitim, dass der Detektiv sich und sein Tun selbst vorstellt. (Vergleiche hierzu Abbildung 14, Seite 39). Durch die sprachlichen Mittel, die gebraucht wer- den, wird aber nicht nur eine Verbindung zu Zeit und Raum hergestellt, sondern es wird auch angezeigt, in welchem sozialen Umfeld sich das Geschehen im Co- mic bewegt.
Was die Positionierung des Erzähl-, Erläuterungs- oder Kommentar- ebenenblocks betrifft, so genießt dieser eine gewisse Flexibilität. Im Regelfall befindet er sich in der oberen linken Ecke des Panels. Je nach Sachlage kann er aber auch in der rechten unteren Ecke, oder gar zentriert am unteren Panelrand angebracht werden. Die Position ist davon abhängig, wie das Bild aufgebaut ist und welcher Stil verfolgt wird. Wenn der Fall eintritt, dass gleich mehrere Blöcke vorhanden sind, dann beeinflussen sie ganz gezielt die Leserichtung. Während in den westlichen Comics Blöcke mit klar sichtbarer abgrenzender Umrandung Verwendung finden, wird im japanischen Manga zum Beispiel der Kommentar oder die Erläuterung als randloser Text in das betreffende Panel eingefügt. Eine weitere Möglichkeit der Positionierung des Blocks haben beide Arten gemeinsam. Der Kommentar oder die Erläuterung, bzw. die Erzählung kann auch verbindend zwischen zwei Panels gesetzt werden.
Nach der Darstellung der drei elementaren Textebenen, sowohl die des Comic als auch die des Manga, wird im nächsten Kapitel eine Einstimmung auf das Analysekapitel stattfinden Dies wird durch eine kurze Vorstellung der in dieser Arbeit verwendeten Comics realisiert.
3. Kurzvorstellung der verwendeten Comics
Im folgenden Kapitel werden ganz kurz die Comics vorgestellt, die anschließend in Kapitel 4 noch genauer im Hinblick auf ihre Textebenen hin analysiert werden. Um das Verständnis der später folgenden Analyse und des Genres zu erleichtern, wird in diesem Kapitel zunächst die Handlung der im Rahmen dieser Arbeit be- handelten Comics zusammengefasst vorgestellt. Um ein einigermaßen einheitli- ches Analysebild zu erreichen, wurde versucht, nur ein Genre, das des Science Fiction, zu verwenden. Dabei ist es aber unvermeidlich, einige Sub-Genres zu streifen, welche dem jeweiligen Stil des Autors und auch des Zeichners geschul- det sind.
3.1 Deutschland
Wie sich bei der Recherche für die Analyseobjekte herausgestellt hat sind rein deutsche Comiczeichner eher eine Rarität. Dies dürfte unter anderem an der doch eher kaum vorhandenen deutschen Comicgeschichte liegen, worauf hier jedoch nicht weiter eingegangen werden kann.
3.1.1 „ Perry - Unser Mann im All. Zeig uns die Sterne “
Beim ersten vorzustellenden Comic handelt es sich um einen bekannten Science Fiction Klassiker mit dem Titel „ Perry - Unser Mann im All “ von Vincent Burmeister, der seit den sechziger Jahren in wechselnden Verlagen erscheint.
Der vollständige Titel lautet: „ Perry - Unser Mann im All. Zeig uns die Sterne. Auf der Welt der Drogen, Diebe und Verbrecher - der Weg nach Chamelot führtüber Lepso.“53 Die analysierte Episode54 spielt 1900 Jahre in der Zukunft. Fast die gesamte Galaxis ist von Menschen besiedelt. Derzeitige Hauptstadt des Sternen- reichs ist Terrania. Hunderte Kolonien und verbündete Planeten bilden mit ihr zusammen ein solares Imperium. Ungefähr 79 Jahre zu spät landet der Großadmi- nistrator des solaren Imperiums, Perry Rhodan, mit seinem Raumschiff, der CREST II, wieder auf der Erde. Auslöser der Verspätung ist eine temporale Ver- zerrung. Anstatt einer heilen Welt findet er die Erdenbewohner emotionslos ge- worden unter der Herrschaft eines Diktators wieder. Perry Rhodan und sein Team, welches aus sechs weiteren Gefährten besteht, machen sich auf die Suche nach dem geheimnisvollen Chamelot, welches der einzig noch verbleibende Zufluchts- ort der freien Menschen darstellt. Zu Perry Rhodans Team gehören unter anderem Atlan, ein 10.000 Jahre alter Arkonide, der ein mächtiger Freund der Menschen ist und auch unter dem Namen Kristallprinz bekannt ist, Shira, eine Ex-Spionin, de- ren Herkunft ungeklärt ist und die deshalb nur „Mädchen aus dem All“ genannt wird, Auris eine akonische Wissenschaftlerin und Perry Rhodans Lebensgefährtin, Alaska Saedelaere, der niemals ohne seine Maske gesehen wurde, und welcher der Chef des terranischen Geheimdienstes ist, und Gucky, der Mausbiber. Letzt- genannter ist aufgrund seiner telekinetischen, telepathischen und teleportablen Fähigkeiten unentbehrlich für das Team.
3.1.2 „ Gregor Ka im 21. Jahrhundert. Das Projekt “
Der zweite vorzustellende deutsche Comic stammt von Autor und Zeichner Mar- tin Frei und heißt: „ Gregor Ka im 21. Jahrhundert. Das Projekt “55 und ist neben dem Science Fiction auch noch unter „Thriller“ und „Zeitgeschichte“ einzuord- nen. Hierbei handelt es sich um den letzten von insgesamt drei Bänden, welcher von 1997 bis 2000 bei comicplus+ im Sackmann und Hörndl Verlag erschienen ist.
Die Geschichte spielt, wie der Titel es bereits andeutet, im 21. Jahrhundert; ge- nauer gesagt im Jahr 2006. Einige mächtige Industriekonzerne haben die Macht über Deutschland übernommen, um ihre eigenen Interessen durchzusetzen. Sie nennen sich „Die Zehn“. Gregor Ka ist als Aushilfssachbearbeiter in der Arbeiter- versicherungsanstalt tätig und darüber hinaus telepathisch sehr begabt, was aber als „Wahrnehmungsstörungen“ betitelt wird und weshalb er ein Gehirnimplantat eingesetzt bekommt, um diese „Störungen“ zu unterdrücken und ein ganz norma- ler Bürger zu sein. Um auf seiner beruflichen Laufbahn weiter zu kommen, muss ein psychologisches Gutachten erstellt werden. Dieses lässt jedoch dank des Ak- tenvermerks über seine Fähigkeiten bereits länger auf sich warten, als es Gregor Ka lieb ist. Um den Prozess endlich voran zu treiben, willigt er ein, sich der Re- gierung als Versuchskaninchen zur Verfügung zu stellen.
In einem isolierten Labor der sogenannten „Arconauten“ auf einer Burg in ei- nem Arbeiterviertel soll er telepathischen Kontakt zu Hendrik, dem Monster, auch bekannt als Baby Q, herstellen, um den genetischen Evolutionscode zu entschlüs- seln. Im weiteren Verlauf des Experiments gewinnt Baby Q immer mehr die Kon- trolle über den Geist und den Körper von Gregor Ka. Dieser mutiert und ähnelt schon nach kurzer Zeit immer mehr Baby Q. Die Versuchsleiterin Julie Liabeuf ist die einzige, die Gregor Ka zur Seite steht und noch zu retten imstande ist.
3.2 Großbritannien
Aufgrund der weitentwickelten und auch langjährigen Comictradition in Großbritannien fiel die Auswahl der Analyseobjekte um einiges leichter aus als bei den deutschen Comics. Aus dem riesigen Angebot wurden sowohl ein recht bekannter als auch eher unbekannter Comic ausgewählt.
3.2.1 „ Global Frequency - Planet in Flammen“
Der erste Comic der zusammengefasst wird ist einer der eher nicht so bekann- ten. „ Global Frequency - Planet in Flammen “56, Band 1, ist das Werk von War- ren Ellis und sieben namhaften britischen Zeichnern. Der wohl bekannteste Zeichner in diesem Team ist neben Warren Ellis vermutlich David Lloyd. Dieser Comic weist zwar einige thrillerhafte Züge auf, wird aber vorrangig im Science Fiction Genre angesiedelt. Seit 2007 erscheint der Comic bei Panini Comics im Panini Verlag.
„ Global Frequency “, der Name ist Programm, denn es handelt sich hierbei um eine geheime Rettungsorganisation, die weltweit immer dann in Aktion tritt, wenn alle anderen Möglichkeiten ausgeschöpft worden sind. Die geheimnisvolle Orga- nisationsleiterin Miranda Zero hält immer und überall die Fäden in der Hand. So auch bei der Mitarbeiterauswahl. Es wird genau 1001 Agent beschäftigt. Diese Agenten kommen aus allen nur erdenklichen Bereichen und sind absolute Exper- ten auf ihren Gebieten. Diese schließen sowohl die Entwicklung von Biowaffen als auch Le Parkour-Rennen mit ein. Die Global Frequency verfügt über eigens für sie entwickelte Mobiltelefone, die immer und überall funktionieren. Für den reibungslosen Kommunikationsablauf vor und auch während der Operationen ist Aleph, die den Kommunikationsknotenpunkt darstellt, verantwortlich. Gemein- sam wird dann in sechs Kurzepisoden in einem Band von jeweils 20 bis 22 Seiten Länge die Welt gerettet.
3.2.2 „ Transmetropolitan - Mutige neue Welt “
Der nächste Comic stammt ebenfalls aus der Feder von Warren Ellis und ist zusammen mit dem Zeichner Darick Robertson entstanden. „ Transmetropolitan - Mutige neue Welt “57 ist ganz und gar dem Science Fiction Genre zuzuordnen und ist der erste von insgesamt zehn Bänden, der von 1997 bis Januar 2001 bei Speed im Thomas Tilsner Verlag erschienen ist.
Hauptcharakter ist der Journalist Spider Jerusalem, der nichts so sehr hasst wie die Stadt mit Namen Transmetropolitan. Drogen, Schmutz, Korruption, Genmani- pulation und noch vieles mehr sind die Hauptmerkmale der riesigen Metropole. Nachdem er dieser Stadt den Rücken gekehrt und wie ein Einsiedler in der Abge- schiedenheit der Berge gelebt hat, erreicht ihn nach fünf Jahren der Anruf seines Verlegers. Dieser fordert vehement die zwei noch zu schreibenden Bücher von
Spider Jerusalem. Solchermaßen gezwungen kehrt Spider nach Transmetropoli- tan, dieser gigantischen Stadt des 21. Jahrhunderts, zurück. Bissig, zynisch und scheinbar notorisch schlecht gelaunt macht er sich an die Arbeit. Um sicher zu stellen, dass Spider Jerusalem seinen Job auch richtig macht, stellt ihm sein Ver- leger die Journalisten Schülerin Channon Yarrow zur Seite. Nach anfänglichen Schwierigkeiten arrangieren sich die beiden miteinander und bilden ein Team gegen die Skandale der Stadt.58
3.3 Japan
Auch Japan hat im Gegensatz zu Deutschland eine lange Tradition, wenn es um das Thema Bildergeschichten und sequenzielle Kunst geht. Der Comic, der als Zweites vorgestellt werden wird, ist mit an Sicherheit grenzender Wahrschein- lichkeit einer der weltweit bekanntesten japanischen Manga. Dennoch wird er aufgrund einiger Merkmale, die Textebenen betreffend, als Ausnahme gewertet und deshalb nicht als Erstes vorgestellt. Des Weiteren muss vorausgeschickt wer- den, dass der klassische Manga, bis auf ganz wenige Ausnahmen einiger Seiten, immer schwarz-weiß ist. Eine weitere Erläuterung betrifft die Ebene der „sound words“. Laute Geräusche werden immer in Katakana, leise und sanfte Geräusche hingegen in Hiragana geschrieben. Kanjis werden nur verwendet, wenn es sich um vertonte Narration handelt. Dies tritt häufig bei extremen „Superattacken“ auf.
3.3.1 „ Biomega “
„ Biomega “59 ist ein reiner Science Fiction Manga, wie er sehr häufig in Japan anzutreffen ist. Bei der in dieser Arbeit verwendeten Ausgabe handelt es sich um den letzten von insgesamt sechs Bänden, welche seit Januar 2009 beim Egmont Manga & Anime Verlag der Egmont Verlagsgesellschaft erscheinen.
Die Geschichte beginnt im Jahr 3005. Nach 700 Jahren haben die Menschen beschlossen, wieder zum Mars zu reisen. Ein Forschungsraumschiff macht sich auf den Weg in eine verfallene Kolonie auf dem Planeten und die Besatzung be- gegnet in dieser unwirklichen Umgebung, in der es weder Wasser noch Sauerstoff gibt, einer geheimnisvollen Frau. Auf ihrem Rückflug geschieht ein folgenschwe- rer Unfall, als sie die Erde schon fast erreicht haben. Die Leiche eines Crewmit- gliedes, welches aus noch ungeklärten Gründen verstorben ist, treibt nun durch das All und verteilt die Sporen eines noch nicht erforschten Virus.
Etwa sechs Monate später gelingt es dem synthetischen Humanoiden Kanoe Zoichi, der ein Agent der Toha-Industries ist, auf eine Insel mit dem Namen 9JO einzudringen. Er wurde losgeschickt, um die Intrigen der „DRF“ aufzudecken und diejenigen zu finden, denen die Flucht von der Erde gelungen ist. Diese oben ge- nannte Insel wurde künstlich von der „Data Recovery Foundation“, kurz „DRF“, geschaffen, um die mit dem Virus, das jetzt den Namen „N5S-Virus“ trägt, Infi- zierten unterzubringen. Menschen, die sich mit dem Virus infiziert haben, werden zu sogenannten „Dronen“, Hirn- und emotionslosen Hüllen, welche im Anschluss an die Infektion sterben. Als Kanoe Zoichi eintrifft, bleiben nur noch etwa fünfzehn Stunden Zeit, bevor die gesamte Menschheit infiziert wird.
In Band sechs sprießt nun, nachdem die gesamte Menschheit ausgelöscht wurde, ein gewaltiges seilartiges Gebilde, das „Wiederschöpfer“ genannt wird, aus der Erde. Das Gebilde hat einen Durchmesser von 100 Kilometern und ist 4,8 Milliarden Kilometer lang. Trotz der Kodierung aus allen Dingen und Lebewesen auf der Erde unterscheidet es sich visuell diametral von ihr. Dieses Monster wird in zwölf Bezirke aufgeteilt, wobei es in jedem dieser Bezirke eine Hochsicherheitsquarantänestation gibt, die von der „DRF“ betrieben wird.
Als Kanoe Zoichi nun in dessen ersten Bezirk landet, trifft er auf Funipero. Funipero wird auch als „Kind des Wiederschöpfers“ bezeichnet und ist der Schlüssel zum Sieg des Bösen. Um den „Wiederschöpfer“ zu vernichten, muss auch die Oberherrin des „DRF“, Nyaldee, getötet werden, welche es auf Funipero abgesehen hat. Nyaldee ist die Urheberin der Dronisierung und damit für die Zer- störung der Erde verantwortlich. Sie ist fest mit dem „Wiederschöpfer“ verbun- den, ja sogar regelrecht mit ihm verwachsen. Da sie in einer Art Koma liegt, ist sie auf ihre telepathischen Fähigkeiten zur Kontrolle der „DRF“ in den zwölf Be- zirken angewiesen. Unterstützung finden Kanoe Zoichi und Funipero bei Kanoe Fuyu, die eine künstliche Intelligenz, kurz A.I., und Teil eines schweren zweiräd- rigen HDC-08B-3-Vehikels ist. Ohne sie wäre die schnelle Fortbewegung von Kanoe Zoichi und Funipero auf dem „Wiederschöpfer“ nicht möglich. Gemein- sam gelingt ihnen am Ende der Sieg über das Böse.
3.3.2 „Astro Boy “
Bei diesem Manga handelt es sich um den ersten Band eines Superhelden Manga, welcher im Zeitraum von April 2000 bis März 2002 beim Carlsen Verlag erschie- nen ist.
Die Geschichte von „ Astro Boy “60 beginnt mit dem Tod von Tobio, der bei ei- nem Autounfall ums Leben kommt und der Sohn des Doktors Tenma ist. Dieser ist der Leiter des Wissenschaftsministeriums und nach der Nachricht am Boden zerstört. Nach einer langen Phase der Trauer beschließt Doktor Tenma, seine Fä- higkeiten als Roboter-Ingenieur zielführend einzusetzen, und konstruiert im Jahr 1951 einen Roboter, der den Namen „Tetsuwan Atom“ bekommt, was im Deut- schen „Eisenarm Atom“ bedeutet. Eine der Besonderheiten dieses besagten Robo- ters ist die Tatsache, dass er wie ein Menschenjunge aussieht. Doch das Aussehen täuscht, denn er hat kein „echtes“ Gehirn, sondern einen Computer in seinem Kopf und kein „echtes“ Herz in seiner Brust, sondern ein kleines Kernkraftwerk, welches ihn antreibt und mit Energie versorgt. Eine weitere Eigenschaft, die „Tetsuwan Atom“ auszeichnet, ist, dass er darauf trainiert ist, nationale Gefahren abzuwenden. Dank zweier Düsenantriebe in seinen Füßen kann er dorthin fliegen, wo seine Hilfe benötigt wird, und sich mit dem in seiner Hüfte eingebauten Ma- schinengewehr gegen Angriffe verteidigen.
[...]
1 Eisner 1985, S. 10.
2 Vgl. Eisner 1985.
3 Vgl. McCloud 2001a.
4 Vgl. Ebenda 2001b.
5 Vgl. Ebenda 2007.
6 Vgl. Fuchs / Reitberger 1971.
7 Vgl. Ebenda 1978.
8 Vgl. Dittmar 2008.
9 Vgl. Krafft 1978.
10 Vgl. Krichel 2006.
11 Vgl. Schnackertz 1980.
12 Vgl. Schüwer 2008.
13 Vgl. Feige 2001.
14 Vgl. Mahrt 2006.
15 Vgl. Schikowski 2006.
16 Vgl. Ebenda 2006.
17 Vgl. Dierks 2007.
18 Vgl. Dittmar 2008.
19 Vgl. Berndt 1995.
20 Vgl. Brunner 2009.
21 Vgl. Schodt 1997.
22 Vgl. Ebenda 2006.
23 Vgl. Burmeister 2007.
24 Vgl. Frei 1999.
25 Vgl. Ellis 2007.
26 Vgl. Ebenda 1999.
27 Vgl. Niheis 2010.
28 Vgl. Tezuka 2000.
29 Krichel 2006, S. 107.
30 Vgl. Clausberg 2002, S. 19.
31 Vgl. Ebenda 2002, S. 18.
32 Ebenda 2002, S. 20.
33 Ebenda 2002, S. 32f.
34 Eisner 1985, S. 26 und Clausberg 2002, S. 17.
35 Clausberg 2002, S. 17.
36 Eisner 1985, S. 26.
37 Vgl. Ebenda 1985, S. 26.
38 Mahne 2007, S. 50.
39 Vgl. Dittmar 2008, S. 111.
40 Ebenda 2008, S. 111.
41 Krichel 2006, S. 107.
42 Mahne 2007, S. 50.
43 Fuchs / Reitberger 1971, S. 25.
44 Vgl. Dittmar 2008, S. 111.
45 Vgl. Ebenda 2008, S 113.
46 Vgl. Mahne 2007, S. 50.
47 Vgl. Dittmar 2008, S. 110-113.
48 Krichel 2006, S. 113.
49 Dittmar 2008, S. 112.
50 Vgl. Krichel 2006, S. 106.
51 Schüwer 2008, S. 333.
52 Vgl. Ebenda 2008, S. 331.
53 Vgl. Burmeister 2007.
54 Band Nr. 132 aus der Neuen Reihe #2.
55 Vgl. Frei 1999.
56 Vgl. Ellis 2007.
57 Vgl. Ebenda 1999.
58 Vgl. Feige 2001, S. 520f.
59 Vgl. Niheis 2010.
60 Vgl. Tezuka 2000.