Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Die Entwicklung des Computerspiels bis Ende der 80 - er Jahre
2. 1. Die Anfänge in den 50 -er und 60- er Jahren 1
2. 2. Die rasante Entwicklung und kommerzielle Vermarktung in den 70 - er Jahren 2
2. 3. Der Höhepunkt der Entwicklung des Computer - und Videospiels in den
80 - er Jahren 3
3. Die Typisierung von Video - und Computerspielen S.6
3. 1. Abstrakte Denk - und Geschicklichkeitsspiele 7
3. 2. Kampspiele
3. 2. 1. Abschussspiele 7
3. 2. 2. Kämpferspiele 8
3. 3. Funny Games 8
3. 4. Simulationen 8
3. 4. 1. Gefechtssimulationen 8
3. 4. 2. Schlachtensimulationen 9
3. 5. Spielgeschichten 9
4. Gewaltverherrlichung in Computerspielen 10
5. Counterstrike und das Multiplayer - Phänomen 11
6. Schlussbemerkung S 14
1. Einleitung
Für viele Kinder und Jugendlichen gehört es heute zum Alltag, sich per Computerspiel eigene mediale und surreale Welten aufzubauen. Dies gestaltet sich insofern problematisch, dass sich der Markt ständig um gewaltverherrlichende und kriegerische Computer - und Videospiele erweitert, die gerade eine ganz besondere Faszination auf die Benutzer auszuüben scheinen. Das diese Spiele immer realistischere Züge annehmen und immer mehr an die Realität moderner Kriegsführung anknüpfen, war ein langwieriger Prozeß über Jahrzehnte hin. In Kapitel 2 geht es nun also darum, die ständigen Entwicklung und Innovationen über die Jahre hinweg zu beobachten. Dabei richtet sich mein Blick ganz besonders auf die Voraussetzungen und die Verarbeitung von Gewalt in Computerspielen im Wandel der Zeit. Durch die kontinuierliche Verbreitung des Mediums der damit einhergehenden fortschreitenden Computertechnologie
Durch die fortschreitende Computertechnologie, die kontinuierliche Verbreitung des Mediums und der damit einhergehenden wechselnden Vorlieben der Benutzer kommt es zu einer Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele und somit zur Entstehung verschiedener Genres, die in Kapitel 3 in einer Typisierung bearbeitet werden. Was aber nun zieht so viele Jugendliche tagtäglich vor die Bildschirme? Was macht die Faszination des Computerspiels explizit die Faszination der Gewalt und des " Bösen" in solchen Spielen aus? Genau mit dieser Fragestellung beschäftigt sich das 4. Kapitel, in dem Erklärungen aufgezeigt werden, die das Prägnante und mögliche Faktoren der Faszination beschreiben. Um einen aktuellen Bezug zum derzeitigen Spielverhalten herzustellen, werde ich im 5. Kapitel auf das Counterstrike - Phänomen und die damit verbundene Multiplayerbewegung eingehen .Gleichzeitig erfolgt somit eine Konkretisierung der eben angesprochenen Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele.
2. Die Entwicklung des Computerspiels bis Ende der 80 - er Jahre
2.1 Die Anfänge in den 50 - er und 60 - er Jahren
Die Entwicklung des Computerspiels und dessen Gebrauch steht nicht nur im Zusammenhang mit der technischen und wirtschaftlichen Entwicklung, sondern
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hängt auch mit bestimmten sozialen und kulturellen Faktoren und der Weiterentwicklung der menschlichen Möglichkeiten zusammen. Dennoch ist die Frühgeschichte des Video - und Computerspiels erstmal gekennzeichnet durch einen reinen Spielereigedanken und kommerzielle Flops (vgl. Seesslen, G. und Rost C. , 1984 S. 78).
Bereits 1958 entwickelt der amerikanische Physiker Higinbotham, der Konstrukteur des elektrischen Zünders für die erste Atombombe, an einem Universitätscomputer ein Spielesystem, um die Führungen in seinem Nuklear - Forschungslabor interessanter zu gestalten. Die Spezialität der damaligen Computer war das Zeichnen von Flugbahnen. Dies muss vor dem Hintergrund gesehen werden, dass der erste Computer entwickelt wurde, um die Flugbahnen von Bomben im 2. Weltkrieg zu berechnen. Higinbothams Idee war es, "einen kleinen analogen Labor-Computer zum Zeichnen und Anzeigen einer Flugbahn eines bewegten Balls auf dem Oszilloskop zu benutzen" (www.museum.ruhr.de/docs/play 1sta1.htm, 05.01.01). Im Oktober 1958 wurde schließlich "Tennis for Two" vorgestellt. Es lässt sich als primitives Tennisspiel charakterisieren, mit einer horizontalen Linie am unteren Bildschirmrand und einer kleinen vertikalen Linie am unteren Bildschirmrand, die das Netz symbolisieren soll. Eine Skala dient zum Einstellen des Flugwinkels und ein Knopf schickt den Ball zur anderen Seite. Das Spiel findet regen Anklang bei den Besuchern. Jedoch lässt Higinbotham weder seine Idee schützen noch vermarktet er sie, denkt er doch, seine Idee sei nicht zukunftsfähig (vgl. www.museum.ruhr.de/docs/play1sta1.htm, 05.01.01). Diese Entwicklung muss vor dem Hintergrund gesehen werden, dass " die amerikanische Forschung und Wissenschaft schon ziemlich fest in den Händen des militärisch - wirtschaftlichen Komplexes war und es gehörte zum guten Ton mancher Wissenschaftler, in der Freizeit ausgesprochen zivile und kindliche Dinge zu entwickeln (...)“ (Seesslen, G. und Rost, C. ,1984 S. 78) . Bereits 4 Jahre später entwickelt der 25 - jährige Steve Russel das erste voll interaktive Videospiel " Spacewar ", welches ganze 9 Kbyte Speicherkapazität benötigt. Das Spiel bestand aus zwei Raumschiffen, die nur mit begrenztem Treibstoff ausgestattet sind und sich in einem Duell befinden. Die Darstellung dieses Spiel war noch mit grober Vektorgraphik ausgestattet. Auch hier kommt es zu keiner kommerziellen Vermarktung, obwohl das Spiel vor allem bei Studenten großen
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Anklang findet und Kopien über das ARP - Net, einen Vorläufer des Internets zu anderen Bildungseinrichtungen verschickt werden.
1966 kommt es dann schließlich zu der Entwicklung eines Videospiels, das auf so etwas wie Vermarktung abzielt. Ralph Baer beginnt mit der Arbeit an einem Spiel für das Home - TV - Games - System. Videospiele sollen für den häuslichen Gebrauch entwickelt werden und am TV - Gerät gespielt werden können. Bei dieser Variante konnten Punkte auf dem Bildschirm bewegt werden. Wurde ein Punkt getroffen, verschwand er aus dem Bildschirm. Die Steuerung erfolgte über 2 Controller mit Drehknöpfen, allerdings konnten die Punktestände noch nicht über das System angezeigt werden. Jedoch findet auch diese Innovation kaum Anklang, da das TV - Zusatzgerät über hundert Dollar kosten sollte und ohne Tonausgabe und lediglich in schwarz -weißer Farbe ist (vgl.
museum.ruhr.de/docs/play1sta2.htm,05.01.01).
2. 2. Die rasante Entwicklung und kommerzielle Vermarktung des Videospiels in den 70 - er Jahren
1972 entwickelt der Student Bill Pitts ein Videospiel namens " Galaxy" und die Firma
"North American Philips" veröffentlicht das Videospiel "Odyssee". Beide Spiele wurden ebenfalls kommerzielle Flops. Zwar erregten Sternenkriege und Videospiele die Phantasie der Studenten und Professoren, bei der breiten Masse der Bevölkerung fanden sie jedoch noch keinen Anklang. Man misstraute dem Computer und den eigenen Fähigkeiten, mit ihm umgehen zu können noch zu sehr. Als oberstes Ziel musste nun gelten, den Computer als Spielzeug publik zu machen. Als Erstem gelang Nolan Bushnell diese Aufhebung der Distanz zwischen Computer und Mensch. Zu seinen Devisen gehörte, dass die Spielmöglichkeiten weit unter dem technisch Möglichen angesetzt werden mussten und so einfach strukturiert sein, dass sie jeder verstand. Desweiteren sollten nicht mehr wie bisher Sternenkriege im Mittelpunkt stehen, sondern die Konzentration sollte sich eher auf ein ziviles Motto richten. Dies war die Geburtsstunde der sogenannten " Pong - Automaten". Die Spielidee war ein vereinfachtes Tennisspiel, bei dem der Spieler mit einem Schläger einen Ball über den Bildschirm schlägt. Aufgestellt wurden diese Automaten vor allem in Bars und Spielhallen. Da Bushnell für die kommerzielle Vermarktung keine Sponsoren fand,
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Arbeit zitieren:
Isabelle Greibich, 2001, Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen, München, GRIN Verlag GmbH
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