Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
Abk ürzungsverzeichnis IV
1 Einleitung 1
1.1 Zielsetzung 2
1.2 Aufbau der Arbeit 2
2 Digitale Spiele 3
2.1 Begriffsbestimmung 3
2.2 Geschichtliche Entwicklung 4
2.2.1 Vorgeschichte 5
2.2.2 Die ersten Schritte, 1958-1972 6
2.2.3 Jahrzehnt der Heimkonsolen, 1972-1978 7
2.2.4 Erste Krise, 1978-1982 8
2.2.5 C64, PC und Nintendo, 1982-1990 9
2.2.6 3D-Technologie und Konsolen, 1990-1999 11
2.2.7 MMORPGs, Browserspiele und moderne Games, 2000-heute 12
2.3 Genres 14
2.3.1 Actionspiele 15
2.3.2 Rollenspiele 15
2.3.3 Adventures 16
2.3.4 Strategiespiele 17
2.3.5 Simulationen 17
2.3.6 Puzzlespiele 17
2.3.7 Sportspiele 18
2.3.8 Rennspiele 19
2.3.9 Gelegenheitsspiele (Casual Games) 19
2.3.10 Serious Games 20
2.4 Plattformen 20
2.4.1 PC 21
2.4.2 Konsolen 24
2.4.2.1 Xbox 360 (Microsoft) 24
2.4.2.2 Playstation 3 (Sony) 25
I
Inhaltsverzeichnis
2.4.2.3 Wii (Nintendo) 25
2.4.2.4 Handheld-Konsolen 26
2.4.3 Mobiltelefone 27
2.4.4 Internetbrowser 28
2.5 Digitale Spiele und Kultur 28
2.5.1 Digitale Spiele als Kulturgut 29
2.5.2 Gewalt 30
3 Marktbeobachtung 33
3.1 Akteure 33
3.1.1 Entwickler 34
3.1.2 Publisher 35
3.1.3 Lokalisierungsdienstleister 36
3.2 Marktdaten 37
4 Lokalisierung, Globalisierung, Internationalisierung 39
4.1 Begriffsbestimmung 39
4.1.1 Globalisierung 40
4.1.2 Internationalisierung 40
4.1.3 Lokalisierung 41
4.1.4 Transkreation, Glokalisierung und Blending 43
4.2 Objekte der Lokalisierung 47
4.2.1 Text 47
4.2.2 Graphik 49
4.2.3 Sprachsequenzen 52
4.2.4 Videosequenzen 53
4.2.5 Dokumentation, Handbücher 53
4.2.6 Marketing 54
4.3 Lokalisierungsprozess 56
4.3.1 Planung 57
4.3.2 Vorbereitung 60
4.3.3 Übersetzung 63
4.3.4 Untertitelung 66
4.3.5 Synchronisation 67
4.3.6 Integration 69
4.3.7 Qualitätssicherung 70
4.3.8 Projektabschluss 74
4.4 Arbeitsmittel 74
4.4.1 Lokalisierungssoftware 75
4.4.2 CAT-Tools 75
II
Inhaltsverzeichnis
4.4.3 Graphik- und Videotools 76
4.4.4 Terminologieverwaltung und Glossare 76
4.4.5 Maschinelle Übersetzung 76
4.5 Häufige Problemfelder 77
4.5.1 Bugs 77
4.5.2 Patches 80
4.5.3 Grammatik 82
4.5.4 Abkürzungen 84
4.5.5 Anglizismen 85
5 Qualifikation 88
5.1 Ausbildung 88
5.2 Forschung 89
5.3 Besondere Anforderungen an Spielelokalisierer 89
5.4 Konferenzen und Messen 90
5.5 Berufsverbände 91
6 Schlusswort 92
6.1 Zusammenfassung 92
6.2 Ausblick 92
Glossar 93
Literaturverzeichnis 101
Abbildungsverzeichnis 111
Tabellenverzeichnis 114
Anhang 115
III
Abkürzungsverzeichnis
CAT
engl. FIGS FPS FTP GC GB GILT GUI Hz i.d.R. KI LAN MMORPG MUD NDS NPC o.J. PC PS RTS s. TM URL XLIFF XML
IV
Danksagung
Ich möchte mich an erster Stelle bei Frau Prof. Dr. Sabine Bastian für die Betreuung dieser Arbeit und die geduldige Beantwortung meiner Fragen herzlich bedanken. Auch meiner Korreferentin Frau Prof. Dr. Heike Jüngst, die mich in diesem Thema bestärkt und mir wichtige Impulse gegeben hat, gilt mein besonderer Dank.
Weiterhin danke ich Nadine Wagner von Electronic Arts, die mir zu wertvollen Einblicken in die Praxiswelt verhalf, sowie der Computerspielschule Leipzig, die mich bei meinen Recherchen bestens unterstützte.
Ein großes Dankeschön gilt auch dem Rechenzentrum der Universität Leipzig, dessen L A T E X-Schulung die Erstellung dieser Arbeit merklich vereinfacht hat.
Eine bedeutende Hilfe waren für mich ebenso die ermutigenden Worte und der kritische Blick von Ute Heckel.
Schließlich möchte ich meiner Freundin Elisabeth Rafelt für ihre enorme moralische und tatkräftige Unterstützung während der gesamten Entstehungsphase von ganzem Herzen danken.
V
1 Einleitung
„Computer- und Videospiele sind längst Teil unserer Alltagskultur.“ (Lemmen 2007: 6) - diese Einschätzung teilen immer mehr Medienwissenschaftler 1 , Journalisten und Soziologen, wenn sie sich mit dieser dynamischen aber auch umstrittenen kulturellen Erscheinung beschäftigen. Der Stereotyp vom männlichen, jugendlichen Gamer besteht zwar nach wie vor (vgl. Picot/Zahedani/Ziemer 2008: 1ff.), erfährt aber einen allmählichen Wandel. Immer mehr Menschen aus verschiedensten gesellschaftlichen Schichten und Altersklassen nutzen digitale Spiele, wodurch sich für die Industrie lukrative Absatzmärkte ergeben. Aufgrund der vorherrschenden Entwicklungssprache Englisch, der zunehmenden Komplexität von Spielen und ihrer positiven Umsatzentwicklung, wächst der Bedarf an qualifizierten Übersetzungs- und Lokalisierungsdienstleistungen kontinuierlich an. Dabei besteht die Besonderheit des Mediums darin, dass es den Anwender mittels periphärer Eingabegeräte in die Handlung einbezieht und stets eine Eingabe fordert. Diese Interaktivität bildet das Grundelement digitaler Spiele und muss durch eine geeignete Ansprache des Nutzers ermöglicht werden.
Nur wenn Handlungen bewusst ausgelöst werden können, die Steuerung leicht und intuitiv zu bedienen ist, wirkt ein Spiel verständlich, macht Spaß und kann die Aufmerksamkeit des Nutzers gewinnen. Schlecht gewählte Menüführung, unleserliche Buttons 2 und falsch gewählte Icons schmälern den Spielgenuss ebenso wie inadäquate Dialoge oder sinnfreie Abkürzungen. Da mit der Benutzerfreundlichkeit die Entscheidung für oder gegen ein Spiel fällt, kommt der Lokalisierung eine hohe Bedeutung zu, wenn es um den Absatz auf dem heiß umkämpften Markt geht. Kulturelles Einfühlungsvermögen, schnelle Reaktion auf neue Spielversionen und eine sichere Beherrschung der sprachlichen und graphischen Konventionen gehören zum Handwerk von Spielelokalisierern. Angesichts sehr enger Termine, die auch durch eine gleichzeitige Veröffentlichung eines Spiels in verschiedenen Sprachen entstehen, müssen sich Lokalisierungsdienstleister auf die Qualifikation ihrer Mitarbeiter und Geschäftspartner verlassen können, um ein hohes Maß an Qualität sicherzustellen.
1 Die männliche Form von Personen- und Berufsbezeichnungen umfasst sowohl die männliche als
auch weibliche Form.
2 Fachtermini, Fremdwörter sowie Firmen- und Produktnamen werden in der Arbeit kursiv dar-
gestellt. Eine Erklärung erfolgt - wenn nicht im Text - in einem anschließenden Glossar.
1
1 Einleitung
1.1 Zielsetzung
Zu den Zielen der vorliegenden Arbeit gehört es, Sprachmittler für den Markt der Lokalisierung von digitalen Spielen zu sensibilisieren und ihnen neben einem ersten Überblick konkrete Orientierungshilfen und Informationen zur Verfügung zu stellen. Darüber hinaus möchte diese Arbeit Anregungen für weitergehende Forschung geben, da es sich um einen jungen Teilbereich der Translatologie handelt, der seinen Platz zwischen Softwarelokalisierung und audiovisueller Übersetzung noch finden muss. Aufgrund der Vielzahl und der rasanten Entwicklung verschiedener Spielegenres und -plattformen kann diese Arbeit nicht den Anspruch auf Vollständigkeit erheben. Die Darstellung begrenzt sich daher auf eine geeignete Auswahl.
1.2 Aufbau der Arbeit
Zunächst erfolgt in Kapitel 2 eine Einführung zu Computer- und Videospielen, in der die wesentlichen Begriffe und die jüngere geschichtliche Entwicklung vorgestellt werden. Da fundiertes Hintergrundwissen über digitale Spiele eine Voraussetzung für eine gelungene Lokalisierung ist, fällt dieser Teil etwas umfangreicher aus. Neben den unterschiedlichen Genres werden auch die wichtigsten Plattformen für Spiele vorgestellt und der Zusammenhang von digitalen Spielen und Kultur erläutert.
Kapitel 3 gibt einen Einblick in den derzeitigen Markt von digitalen Spielen und stellt dazu die an der Entstehung und Vermarktung beteiligten Branchen (Entwickler, Publisher und Lokalisierer) vor. Weiterhin wird ein kurzer Blick auf aktuelle Daten zu Umsatz und Verbreitung digitaler Spiele in Deutschland geworfen.
Kapitel 4 bildet den Hauptteil dieser Arbeit und behandelt den Themenkomplex Lokalisierung, Globalisierung und Internationalisierung. Nach einer Begriffsbestimmung erfolgt eine Betrachtung der Komponenten, die für digitale Spiele lokalisiert werden sowie der wesentlichen Lokalisierungsprozesse. Im Anschluss werden die wichtigsten Arbeitsmittel vorgestellt. Eine Betrachtung häufiger Lokalisierungsprobleme und deren Auswirkungen rundet dieses Kapitel ab.
Die Arbeit schließt mit Kapitel 5, welches auf die Qualifikation von Spielelokalisierern eingeht und dazu Ausbildungsstätten und Qualifikationsmöglichkeiten nennt. Es werden neben den spezifischen Anforderungen an Lokalisierer auch die wichtigsten brancheneigenen Berufsverbände und Messen aufgeführt.
2
2 Digitale Spiele
2.1 Begriffsbestimmung
Im Gegensatz zum Französischen und Spanischen, wo sich mit „jeu vidéo“ und „videojuego“ relativ feste Oberbegriffe im Sprachgebrauch herausgebildet haben, bestehen nach wie vor im Deutschen (aber ebenso auch im Englischen) Unklarheiten bei der Verwendung der Begriffe „Computerspiel“, „Videospiel“, „Konsolenspiel“ bzw. „computer game“, „video game“, oder „game“ (vgl. dazu Lischka 2002: 69-71, Huhtamo 2005: 16). Rückblickend auf die Entwicklung der begrifflichen Konzepte lässt sich feststellen, dass zwischen „Videospiel“ und „Computerspiel“ differenziert wurde, da sich die verwendete Technik grundlegend voneinander unterschied. Videospiele wurden der breiten Öffentlichkeit in den USA zunächst durch Spielautomaten, später dann durch Heimkonsolen zugänglich gemacht. Computerspiele hingegen entstanden allein im Zusammenhang mit Fortschritten in der Computertechnik, welche Wissenschaftlern und eingweihten Kreisen vorbehalten war. Daher blieben Computerspiele bis zum Siegeszug der Personal Computer (PC) der Öffentlichkeit weitgehend unbekannt.
Heute sind die Grenzen zwischen der aktuellen Konsolengeneration und für Spiele konzipierten Computern nur noch schwer zu ziehen, was die Leistungsfähigkeit und Darstellung betrifft. Aktuelle Geräte wie die Playstation 3 und die Xbox 360 beschränken sich nicht allein auf Spielefunktionen, sondern sind vielfältig einsetzbar (vgl. dazu 2.4 auf Seite 20). Eine weitere Differenzierung in Online-, Browser- und Handyspiele führt zu einer zusätzlichen Komplexität der Thematik. Um einerseits eine Abgrenzung zu analogen Spielen zu finden und andererseits eine zusammenfassende Bezeichnung zu wählen, wird in dieser Arbeit der Begriff „digitale Spiele“ verwendet. Damit sind in erster Linie Computer- und Videospiele gemeint, aber auch weitere Formen interaktiver und digitaler Unterhaltungsmedien mit ludischem Charakter. Diese Festlegung folgt den Ausführungen von Huhtamo (2005: 16), der auch darauf hinweist, dass der Begriff „digital entertainment“ in engem Zusammenhang mit digitalen Spielen verwendet wird. Damit kommt der Unterhaltung eine wesentliche, wenn nicht die Funktion digitaler Spiele zu. Weitere gängige Synonyme sind
3
2 Digitale Spiele
„elektronische Spiele“ oder schlichtweg „Games“. 3 Aufgrund der Vielzahl neu erscheinender Spiele 4 beschränkt sich dieses Kapitel auf eine exemplarische Auswahl.
2.2 Geschichtliche Entwicklung
Aus heutiger Perspektive erscheinen die ersten Exemplare elektronischer Spiele nahezu prähistorisch. Von den recht simplen Spielkonzepten mit einer rudimentären
3 Die hohe Popularität von Spielemessen (Games Convention, World Cyber Games) sowie die Ver-
wendung von „Gamer“ und „Games“ in Fachmedien wie GEE, Gamesmarkt oder GIGA-TV aber auch
in Massenmedien wie Spiegel Online („Gamer’s Corner“) oder Stern („Games Check“), hat zu einer
breiten Akzeptanz der englischen Bezeichnung geführt.
4 Nach Angaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) wurden allein 2008 insgesamt
2 960 Prüfverfahren für digitale Spiele gezählt.
4
2 Digitale Spiele
wesentlichen auf Darstellungen in Huhtamo (2005), Lischka (2002: 149ff.) sowie Malliet/de Meyer (2005) und legt den Fokus auf die USA und Japan.
2.2.1 Vorgeschichte
Geschichtliche Betrachtungen der Entwicklung von digitalen Spielen setzen oft bei den ersten Großrechnern und den darauf entwickelten frühen Spielen in den 1960er Jahren an, doch greift diese Sichtweise etwas zu kurz. Huhtamo (2005) zieht eine zeitliche Verbindung zur Entwicklung der industriellen Fertigung in den USA im 19. Jahrhundert und sieht digitale Spiele in einer Kontinuität zur frühen Ausbildung einer Mensch-Maschine-Beziehung. Die auf Produktivität ausgerichtete Leistungsfähigkeit der Maschinen führte dazu, dass immer mehr Arbeiter von Maschinen ersetzt wurden. Diese „Entmenschlichung“ der Industrieproduktion im 19. Jahrhundert in den USA beförderte einerseits ein negatives Bild von Maschinen, begünstigte aber auch andererseits die Entstehung von Maschinen, die nicht mehr auf Produktivität zielten, sondern „unproduktiv“ waren. Sinn und Zweck dieser Automaten war es, dem Nutzer eine kurzweilige Ablenkung vom Alltag zu bieten, also eine erste Form von Unterhaltungstechnologie. Zunächst wurden Automaten in Hotels, Bars, Vergnügungsparks und Einkaufshäusern (Arcades) aufgestellt, waren aber in der Aktivität des Nutzers stark eingeschränkt. Die Geräte erforderten für ihre Aktivierung eine einmalige Aktion - meist den Einwurf einer Münze - und boten daraufhin den Genuss optischer oder akustischer Werke (z.B. Mutoscope bzw. Jukebox). Andere dienten dem Verkauf von Erzeugnissen (Kaugummis, Zeitungen etc.) oder konnten mittels Hebeln manipuliert 5 werden, um den eingesetzten Betrag zurückzugewinnen oder zu vermehren. Auch wenn sich bereits zu jener Zeit eine Faszination für Automaten beobachten lässt, die heute noch wohl in ihrer reinsten Form in den japanischen Spielhallen zelebriert wird, hat die Nähe zum Glücksspiel ihrem öffentlichen Ansehen nachhaltig geschadet. In den 1930er Jahren kam es zu ersten Zerstörungen von Automaten in den USA, da die puritanischen Moralvorstellungen Glücksspiele verdammten und in den Geräten eine Gefahr für die Jugend sahen. Die Popularität von Spielhallen, so genannter Amusement Arcades oder Penny Arcades, konnte dadurch jedoch nicht verhindert werden. Als neue Orte sozialer Interaktion übten sie besonders auf junge Menschen eine hohe Anziehungskraft aus und waren mit der Erfindung des Flipperautomaten 1947 Schauplatz für eine eigene Jugendkultur. Dabei nutzten die Betreiber die Anziehungskraft von Einkaufs-, Vergnügungs- 5 DieSchnittstellen zwischen Automat und Nutzer waren von Anfang an auf die Sinneswahrneh-
mung ausgerichtet. Neben optischen und akustischen Reizen stellen vor allem taktile Reize eine
handfeste Verbindung zwischen Mensch und Maschine her. Dies gilt für einarmige Banditen, Hau-den-
Lukas-Automaten ebenso wie für moderne Joysticks und Controller.
5
2 Digitale Spiele
und Kinozentren und wählten diese als bevorzugte Orte für ihre Automaten. In den Spielhallen der 1970er und 1980er Jahre standen dann analoge und digitale Automaten Seite an Seite, was die Kontinuität zwischen mechanischen und elektronischen Spielen verdeutlicht.
2.2.2 Die ersten Schritte, 1958-1972
Zum Ende der 1950er Jahre gab es in den US-amerikanischen Universitäten bereits einige Großrechner, deren Nutzung jedoch meist Wissenschaftlern vorbehalten waren. Diese raumfüllenden und schwierig zu bedienenden Geräte waren der Öffentlichkeit unbekannt, ein Umstand dem die Entstehung der ersten spielähnlichen Computeranwendung zu verdanken ist. Der am MIT 6 forschende Willy Higinbotham entwickelte 1958 eigens für eine Präsentationsveranstaltung die Demonstration Tennis for two. Die technische Grundlage war ein Oszilloskop das von zwei „Spielern“ bedient wurde. Für Higinbotham stand jedoch nicht das Spiel im Vordergrund, sondern vielmehr die Rechenleistung der Apparatur. Es fehlten daher auch die für spätere digitale Spiele typischen Elemente wie Punktekonto und Computergegner.
Neben Higinbotham zählen der Informatikstudent Steve Russell vom MIT und der für eine Rüstungsfirma tätige Ingenieur Ralph Baer zu den Gründungsvätern der Computer- und Videospiele. Mit Hilfe des US-Verteidigungsministeriums, das vor dem Hintergrund des Kalten Kriegs Millionen US-Dollar in die Aufrüstung der Computertechnologie investierte, konnte Russell Spacewar! entwickeln. Obwohl dessen Bedienung und Spielprinzip einfach waren, übte Spacewar! innerhalb der Forschungskreise eine enorme Faszination aus und animierte viele Informatiker zur Entwicklung ähnlicher Programme, was auch die Weiterentwicklung der Computertechnologie beförderte. Wenn es Russell auch nicht um die kommerzielle Nutzung durch die breite Öffentlichkeit ging, so war Spacewar! doch ein wichtiger Ansporn für die ersten Spieleprogrammierer und wurde als erstes Spiel auf einem Automaten umgesetzt.
1966 konnte Ralph Baer seine Idee eines Videospielsystems (Odyssey) umsetzen, das auf der Verbreitung der damals 40 Mio. TV-Geräte in den US-Haushalten basierte. So ließ sich ein breites Publikum erreichen, das zum ersten Mal die interaktiven Möglichkeiten digitaler Spiele erfahren konnte. Basierend auf dem Spielprinzip von Ping-Pong waren auf der neuartigen Heimkonsole verschiedene Spiele wie Hockey, Tennis und American Football verfügbar und die Spieler konnten zum ersten Mal
6 Massachusetts Institute of Technology
6
2 Digitale Spiele
aktiv das Geschehen auf ihrem Bildschirm gestalten. 7 Damit war die Grundlage für die massive Verbreitung der Videokonsole geschaffen, die neben einem erbitterten Wettstreit um Marktanteile, durchsetzungsfähige Technologien, Patente und Spielekonzepte Atari als ersten großen Produzenten digitaler Spiele entstehen ließ.
2.2.3 Jahrzehnt der Heimkonsolen, 1972-1978
Der Ingenieur und Informatiker Nolan Bushnell machte sich das Spielekonzept von Spacewar! zu Nutze und konstruierte 1971 mit Computer Space den ersten Videospielautomaten, der die Öffentlichkeit als Zielgruppe hatte. Die Bedienung des futuristisch gestalteten Automaten war jedoch so kompliziert, dass der Erfolg ausblieb. Die Nutzer waren nicht bereit, vor der Bedienung mehrere Seiten eines Handbuchs zu lesen, woraus Bushnell einen für Videospiele prinzipiellen Grundsatz ableiten konnte: Ein Videospiel muss „so einfach sein, dass ein Betrunkener in einer Bar es kapiert“ (Bushnell, zitiert nach Lischka (2002: 41)). Dass dieses Prinzip für bestimmte Spielegenres nach wie vor gilt, lässt sich an der einfachen und mitunter intuitiv gestalteten Spielführung von Casual Games beobachten.
Im Sommer 1972 gründete Bushnell das Unternehmen Atari und konstruierte einen Videospielautomaten, dessen Spiel Pong im Herbst 1972 die Öffentlichkeit erreichte. Der wirtschaftliche Erfolg von Pong war so groß, dass Atari zu einem bedeutenden Spieleproduzenten und Pong zu einem der bekanntesten und meistkopierten digitalen Spiele wurde. In einem weiteren Schritt veröffentlichte Atari 1974 seine Video-Heimspielkonsole Home Pong und betrat damit den Markt der Heimkonsolen, dem im Vergleich mit den o.g. Spielhallen nicht der negative Ruf der Glücksspielwelt anhaftete. Während sich die Spielhallen-Automaten, an denen für kleine Münze kurzzeitiges Amüsement zu erleben war, eher an die unteren Einkommensklassen richteten, war die Zielgruppe der mehr als 100 Dollar teuren Heimspielkonsolen die gebildete Mittelklasse.
Neben Atari und Magnavox drängten weitere Firmen auf den amerikanischen Markt, konnten sich langfristig aber nicht behaupten. Allen gemeinsam war allerdings die Handhabung der Konsolen, die an den häuslichen Fernseher angeschlossen und mit Controllern bedient wurden. Die Spiele waren auf austauschbaren Speicherkarten
7 Der Werbeslogan für Odyssey lautete 1972: “With Odyssey you participate in television . . . you’re
not just a spectator!” (Baer o.J.). Mit der aktiven Einbeziehung des Nutzers, der Möglichkeit des
spielerischen Lernens und der Herausstellung der Videokonsole als Medium für alle Altersgruppen
unterschieden sich Anspruch und Werbebotschaft vor mehr als 35 Jahren nicht wesentlich von denen
heutiger Konsolen.
7
2 Digitale Spiele
(Cartridges) kodiert und konnten vom Nutzer daher nicht verändert werden. 8 Daher war es für die wirtschaftliche Entwicklung der Konsolenhersteller neben eines großen Marktanteils ebenfalls wichtig, interessante und neue Spiele herauszubringen. Durch Fehlentscheidungen kam es jedoch zu einem quantitativen Überangebot qualitativ mäßiger Spiele und schließlich zu einer bedeutenden Absatzkrise der Konsolenhersteller. Die folgende starke Marktkonzentration konnte Atari mit seinen Konsolen VCS und Atari 2600 zwar überstehen, musste sich den Markt ab 1980 allerdings mit Mattel teilen. Neben dem o.g. Pong zählen Tank (1974), Got’cha (1973), World Cup Football (1984) und Space Race (1973) zu den bekanntesten Konsolenspielen dieser Zeit.
2.2.4 Erste Krise, 1978-1982
Während auf dem Markt der Heimkonsolen eine Konsolidierung erfolgte, fanden wichtige Fortschritte bei digitalen Spielen in anderen Bereichen statt: bei den Automatenspielen und den ersten Personal Computern. In Japan hatte die Firma Taito auf den mittlerweile mit Mikroprozessoren ausgestatteten Videospielautomaten ein neues Spiel entworfen, das vom US-amerikanischen Lizenznehmer Midway in den USA veröffentlicht wurde. Space Invaders kam 1978 auf den Markt und wurde in kurzer Zeit zu einem Bestseller, was nicht nur an seinem neuartigen Spielprinzip lag, sondern auch an der erstmaligen Verwendung von Klang als dramatischem Mittel. Das Spiel war zwar nicht zu gewinnen, allerdings konnte ein Punktestand erreicht werden (Highscore), den es zu überbieten galt. Space Invaders zählt neben Tetris (1985) und Pac-Man (1980) zu den Klassikern der digitalen Spiele und war allein im 2. Halbjahr 1978 für die Aufstellung von 100 000 Spielautomaten in Japan (300 000 weltweit) verantwortlich (Lischka 2002: 49). Es folgten diverse Nachahmungen, weitere Spiele mit ähnlichem Spielprinzip und Verbesserungen bei der graphischen Darstellung von Automatenspielen. Mit Pac-Man gelang es der japanischen Firma Namco, in den USA und auch in Europa erstmals eine Computerspielfigur zu schaffen, deren Beliebtheit der eines Popstars glich. Das gelbe Wesen erreichte alle denkbaren Formen der Alltagskultur: Film und Fernsehen, Musik, T-Shirts, Tassen etc. Dadurch verbesserte sich auch das allgemeine Image digitaler Spiele. Tiefgreifende Veränderungen fanden aber auch jenseits der Automatenspiele in der Computertechnologie statt.
8 Das Potential, das sich durch die technische Manipulation von Konsolen und der Spielekarten
ergab, erschloss sich zunächst nur technikkundigen Bastlern und Programmierern. Der spätere Ein-
satz von Mikroprozessoren in Spielkonsolen und deren dadurch gesteigerte Leistungsfähigkeit boten
einen immer größeren Anreiz, eigene Steuerkonzepte und Spiele auf bekannten Konsolen zu ent-
wickeln. Diese Modifikationen waren von den Konsolenherstellern allerdings nicht erwünscht und
wurden auch aus Angst vor juristischen Schritten nicht öffentlich gemacht.
8
2 Digitale Spiele
Mit dem Einsatz von Mikroprozessoren war es Firmen wie Apple, Commodore und IBM nun möglich, kleinere Computer zu bauen und diese einer breiten Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Heimcomputer, auf denen die Nutzer Programmiersprachen lernen und eigene Programme schreiben konnten, wurden zum Massenmedium und Computerspiele zu einer treibenden Kraft des Fortschritts in der PC-Technologie. Aufstrebende Firmen wie Nintendo, Universal und Sega veröffentlichten eine Reihe von Spielen, z.B. Frogger (1981), Donkey Kong (1981), Defender (1980) oder Zaxxon (1982), mit denen Elemente wie Scrolling und isometrische Perspektive Einzug in die Architektur digitaler Spiele fanden. Gleichzeitig entstanden auch die ersten prototypischen Spiele-Genres Simulation, (Auto-)Rennen, Labyrinth und das so genannte Jump ’n’ Run. 9 Das 1976 entstandene Spiel Adventure schaffte es sogar, seinen Namen auf eine ganze Klasse zu übertragen. Adventure war wie sein Nachfolger Zork (1977) ein reines Textspiel, bei dem man Rätsel lösen und einer Erzählstruktur folgen konnte, die auf der Tradition der Rollenspiele und Textabenteuer (z.B. Dungeons & Dragons) basierte. Mit Mystery House (1980) und Ultima (1979), das den Anfang einer erfolgreichen Spielreihe bildete, wurden Adventure-Spiele zudem um eine Grafikoberfläche erweitert. Die Beliebtheit solcher Programme und die Faszination für den Computer als neues Medium, auf dem die Entwicklung neuer Spiele nicht mehr nur Hardware-Produzenten vorbehalten war 10 , führte in Verbindung mit internen Marketingfehlern zu einer tiefen Krise des Videospielmarkts, in deren Folge Atari laut Lischka (2002: 53) empfindliche Verluste erfuhr und zahlreiche unverkaufte Cartridges vernichten musste.
2.2.5 C64, PC und Nintendo, 1982-1990
Nachdem die Marktmacht von Atari gebrochen war, fand die weitere Entwicklung und Verbreitung digitaler Spiele zunächst im Bereich der Heimcomputer statt. Die Firmen Commodore und Apple brachten mit dem C64 11 und dem Apple II zwei wichtige Plattformen heraus, die in den USA und Europa enorme Beliebtheit erlangten, da sie komplexere und umfangreichere Spiele ermöglichten. Damit wurde zum einen der Weg für den von IBM hergestellten PC geebnet als auch eine erste Verbindung
9 Als Erfinder des Genres gilt der Japaner Shigero Miyamoto, der 1980 für Nintendo das Spiel
Donkey Kong kreierte. Die Figur des italienischen Klempners Mario wurde zu einer der bekanntesten
Ikonen der Spielegeschichte und begründete den weltweiten Erfolg von Nintendo.
10 1979 wurde mit Activision das erste Unternehmen gegründet, dessen Geschäftsmodell aus-
schließlich auf der Entwicklung von Computerspielsoftware beruhte.
11 Der Commodore 64 bestand aus einem mit einer Tastatur kombinierten Computergehäuse, das
direkt an ein TV-Gerät angeschlossen wurde. Hinzu kam ein Laufwerk (Floppy), in das die Spiele-Disketten eingelegt wurden. Da das Starten eines Spieles Kenntnisse der Benutzeroberfläche Basic
voraussetzte, wurden die Nutzer durch die Spiele auch an die Funktionsweise von Computern
herangeführt. Texteingabe und Spielsteuerung erfolgte über die Tastatur bzw. Joystick.
9
2 Digitale Spiele
zu anderen Kunstformen hergestellt. Firmen wie Telarium und Infocom basierten ihre Spiele auf Werken namhafter Autoren wie Arthur C. Clarke oder Agatha Christie und ließen u.a. Ray Bradbury, Douglas Adams und Michael Crichton für sich arbeiten. Mit Lucasfilm Games (später LucasArts) wurde 1982 ein Unternehmen gegründet, das die Synergien von Kinoerfolgen und Computerspielen zu nutzen vermochte. 12
Weitere erfolgreiche Grafik-adventures wurden insbesondere von Sierra Online geschaffen, das die Spielereihen Space Quest (1986-1995), King’s Quest (1984-1998) und Police Quest (1987-1993) entwickelte. Besondere Erwähnung verdienen auch Maniac Mansion (1987) und Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), beide von LucasArts. Die Steuerung dieser beiden ersten Point-and-klick-Spiele erfolgte nicht mehr über die Tastatur sondern per Maus, wobei die anzuklickenden Befehle (z.B. Öffne, Benutze, Ziehe etc.) mit den dargestellten Objekten (richtig) kombiniert werden mussten. Die starke Anziehungskraft solcher Spiele auf das Publikum lässt sich auch durch ihre Fiktionalität und „atmosphärische[n] Dichte“ (Lischka (2002: 83)) erklären. Auf dem Feld der Strategie- und Simulationsspiele legten Dragonriders of Pern (1983) und Seven Cities of Gold (1984) die Grundlagen für spätere Klassiker wie Populous (1989), SimCity (1989) und Die Sims (2000) bzw. Civilization (1991).
Parallel zum Wachstum auf dem PC-SpielemarktComputerspiel weitete Nintendo seinen Einflussbereich bei den Konsolenspielen aus und begeisterte mit Super Mario Bros. (1985) sowie The Legend of Zelda 13 (1986), die auf der neu entwickelten Konsole NES 14 vorgestellt wurden. Im Bereich der tragbaren digitalen Spielgeräte (Handhelds) gelang es Nintendo ebenfalls, eine rasante Verbreitung der Spielekultur auszulösen, indem es 1989 den GameBoy auf den Markt brachte, der zunächst mit dem russischen Puzzle-Spiel Tetris ausgeliefert wurde. Später wurden auch die populären Spiele der Reihen Super Mario, Pokémon und Zelda für den GameBoy veröffentlicht.
Zum Ende der 1980er Jahre entstanden mit dem so genannten Beat ’em up-Genre (englisch für „Prügelspiel“) zunächst auf den Arkaden-Automaten (später auch auf den Konsolen) Spiele, in denen zwei Figuren gegeneinander kämpften. Die dargestellte körperliche Gewalt orientierte sich an fernöstlicher Kampfkunst und löste intensive Debatten über Gewaltdarstellung und deren Folgen aus. Auch wenn diese ersten Spiele wie z.B. Streetfighter (1987) oder Double Dragon (1987) in ihrer graphischen Darstellung weit hinter aktuellen Beat ’em up-Titeln zurückstehen, wurde mit
12 Die ersten drei Teile von Star Wars erschienen 1977, 1980 und 1983; Indiana Jones I und II 1981
und 1984. Die Umsetzung als Computerspiel erfolgte mit The empire strikes back, Super Star Wars
(beide 1992) und Indiana Jones and the Last Crusade (1989).
13 Eine wesentliche Besonderheit von Plattformspielen wie The Legend of Zelda besteht in der Schaf-
fung und Weiterentwicklung eines starken Charakters. Das Ziel solcher Spiele ist nicht primär die
Zerstörung einer gegnerischen Figur, sondern die Suche nach (magischen) Gegenständen, Schätzen
o.Ä. Damit ergibt sich dieselbe Grundlage wie bei aktuellen MMORPGs.
14 Nintendo Entertainment System
10
2 Digitale Spiele
der Thematisierung von Gewalt ein Diskussionsfeld etabliert, das bis heute die Beschäftigung mit digitalen Spielen - vor allem in der Medienwirkungsforschungzu dominieren scheint (vgl. Gee 2007: 13). Auch wenn bereits in früheren Spielen Gewalt und Krieg als Motive und Gestaltungselemente verwendet wurden 15 , war die explizite Darstellung von Schlägen, Tritten etc. und deren direkte Auswirkungen auf die „menschlichen“ Spielcharaktere gleichbedeutend mit dem Ende der bis dato empfundenen Unschuld digitaler Spiele.
2.2.6 3D-Technologie und Konsolen, 1990-1999
Zu Beginn der 1990er Jahre setzten sowohl bei den PC- als auch bei den Konsolenspielen mehrere Entwicklungen ein, die zu einer rasanten Beschleunigung bei der Verbreitung digitaler Spiele führten. Zunächst erfolgte durch technische Weiterentwicklung eine enorme Kapazitätssteigerung der Personal Computer: Dank der verbesserten graphischen Darstellung konnte 1992 mit Castle Wolfenstein 3D ein dreidimensionales Spiel veröffentlicht werden, das nicht nur ein völlig neues Genre (Ego- Shooter) begründete,sondern den dargestellten virtuellen Raum aus einer realistischeren, bisher nicht gekannten Perspektive erfahrbar machte. 16 Digitale Spiele wurden zu einem wesentlichen Motor der Weiterentwicklung bei der PC-Hardware, und sind dies nach wie vor, da die Spieleproduzenten ständig neue und höhere Anforderungen an Speicherkapazität, Rechenleistung und Darstellung stellten. Dies zeigt sich auch in der Einschätzung von Hall (2005: 48): “These 3D worlds invariably require the next generation of computer hardware, spawning a spiral in processing power and graphics hardware that has catered to an enthusiastic hardcore market [. . . ]”.
In Castle Wolfenstein 3D muss sich der Spieler aus Sicht der Spielfigur durch ein Labyrinth in einem Nazi-Bunker 17 kämpfen und bewegt sich mit Hilfe der Tastatur vorwärts, seitwärts oder rückwärts. Die Elemente im Sichtfeld der Figur werden stets neu berechnet und graphisch aktualisiert. Die Darstellung beruht dabei auf Farbflächen (Polygonen), aus denen Spielelemente und Hintergrund zusammengesetzt werden und ermöglicht es dem Spieler, tief in die Welt des Spiels „einzutauchen“.
15 Sowohl Space Invaders als auch Battlezone oder Tank benutzten (Laser-)Kanonen und anderer
Waffen, was in den USA vor dem Hintergrund des Kalten Krieges zumindest von politischer Seite
jedoch nicht als negativ angesehen wurde.
16 Castle Wolfenstein 3D ist im engeren Sinne nicht das erste Spiel, bei dem der Spieler seine Figur
in einer Ich-Perspektive steuert. Da es jedoch einen grundlegenden Beitrag zur Verbreitung und
Weiterentwicklung dieses Spieleprinzips geleistet hat, kann es durchaus als Begründer des Ego-Shooter-Genres betrachtet werden.
17 Die Darstellung verfassungswidriger, nationalsozialistischer Symbole hat bei diesem Spiel zu
einer Indizierung durch die Jugendprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) geführt, was
seine Popularität jedoch nur beförderte.
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2 Digitale Spiele
Medienforscher wie z.B. Christian Kosfeld sprechen in diesem Zusammenhang von „Immersion“ (Kosfeld 2003: 7), was von Traudl Bünger wie folgt definiert wird: „Immersion bezeichnet einen Zustand im Spiel, in dem der Spieler mithilfe der Spielfigur eine hohe Präsenz im Spielgeschehen erlebt“ (Bünger 2004). Die optische Spielqualität und damit Annäherung an einen hohen Realitätsgrad werden dabei direkt durch die Menge der berechenbaren Polygone bestimmt, was auch bei aktuellen Spielkonsolen als wichtiges Leistungsmerkmal angesehen wird. 18
Während in der PC-Technologie Leistungssteigerungen durch schnellere Prozessoren und Fortschritte bei den Graphikkarten erzielt werden konnten, wurde die Dominanz von Nintendo auf dem Konsolenmarkt zunächst von Sega mit dem Erscheinen der Konsolen GameGear (1991) und Dreamcast (1994), vor allem aber mit der Playstation von Sony (1994) gebrochen. Die Besonderheit der Playstation bestand einerseits in der erstmaligen Verwendung der leistungsfähigen 32-Bit-Technologie und andererseits in der Nutzung des damals neu aufkommenden Mediums CD-Rom, wodurch eine größere Datenmenge als auf den bisherigen Cartridges verfügbar wurde. Durch geschickte Kooperation mit Spieleherstellern wie Namco oder Squaresoft gelang es Sony, für seine neue Konsole eine attraktiven Palette an Spieletiteln anzubieten, was den Erfolg des Branchenneulings begründete. Malliet/de Meyer (2005: 39) bezeichnen den Verdrängungswettbewerb der 1990er Jahre als „War of the Bits“ und begründen den Erfolg von Sony und Nintendo, die sich langfristig auf dem Konsolenmarkt durchsetzen konnten, auch mit strategischen Marketingfehlern von Sega und Atari, die zwar anspruchsvolle Geräte entwickelten, deren Spiele sich jedoch angesichts der Marktmacht von Sonys Playstation und Nintendos Nintendo 64 (1996) nicht durchsetzen konnten.
2.2.7 MMORPGs, Browserspiele und moderne Games, 2000-heute
Mit der Jahrtausendwende entstand in den USA allmählich auch ein wissenschaftlicher Diskurs, der sich eingehend mit digitalen Spielen auseinandersetzte und Forschungsimpulse in verschiedene Richtungen gab. Die Begründer der frühen Game Studies kamen meist aus Sozialwissenschaft und Medienforschung, aber auch aus den Naturwissenschaften wie Psychologie, Hirnforschung usw. Dadurch entwickelten sich digitale Spiele in der westlichen Welt von einem Nischenphänomen zu einem festen Element der Unterhaltungskultur, was sich auch an der Mediendiversifikation in zahlreiche Fachzeitschriften, Magazine aber auch TV-Sender mit Spielebezug zeigte. Mit der wachsenden Verbreitung von Computern wurde immer mehr Menschen
18 Momentan kann eine Rechenleistung von 300 (PS3) bis 500 (Xbox 360) Mio. dargestellter Poly-
gone pro Sekunde erzielt werden.
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der Zugang zu digitalen Spielen ermöglicht und verschaffte den Branchenbeteiligten neue Absatzmärkte. Informationen zu den neuesten Entwicklungen auf dem Spielemarkt sind für Verbraucher leicht zugänglich und branchenspezifische Messen wie die Games Convention dokumentieren anschaulich das steigende Interesse der Gesellschaft am Medium Spiel.
Die im Jahr 2000 erschienene Konsole Playstation 2 von Sony belebte den Konsolenmarkt und wurde zu einem Erfolgsmodell, das heute das größte Angebot an spielbaren Titeln umfasst. Ein Jahr später folgten Nintendo und Microsoft mit ihren Konsolen Gamecube respektive Xbox. Auf dem Markt für PC-Spiele gelang es vor allem Sims von Electronic Arts, das mittlerweile zu den am weitesten verbreiteten Spielen zählt, mit seiner Spielidee Frauen als neue Nutzergruppe anzusprechen. Mit der Verbreitung des Internets und der somit bestehenden Möglichkeit, mit einer Vielzahl von Mitspielern online zu spielen, entstanden zum einen die so genannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), deren populärster Vertreter World of Warcraft (WoW) 2009 ca. 12 Mio. Nutzer weltweit zählt. Zum anderen gibt es mit den so genannten Browsergames die Möglichkeit, Spiele direkt im Internet-Browser online zu spielen. Gleichwohl hat sich auch durch die jüngste Konsolengeneration (2004-2006) der Charakter von digitalen Spielen verändert, da diese mit neuartigen Steuerungsmöglichkeiten zunehmend mobil, online und interaktiv genutzt werden.
Die wachsende Popularität von digitalen Spielen hat auch durch den eSport ein neues Selbstverständnis von Spielern bewirkt. Diese organisieren sich dabei in Ligen, Clans oder Communities und treten gegeneinander an. Die größte Veranstaltung in diesem Bereich sind die World Cyber Games, die zuletzt in Köln stattfanden und auf denen erfolgreiche Spieler beträchtliche Preisgelder erhalten. Die Begeisterung und öffentliche Akzeptanz des eSports in Ostasien, wo sich bei einem Match der besten Spieler ganze Stadien mit Zuschauern füllen, ist Vorbild für die hiesige Szene. In Korea 19 , das zu den aktivsten Ländern beim eSport zählt, können einzelne Spieler Gagen verdienen, die mit denen eines Filmstars oder eines Spitzensportlers vergleichbar sind.
Trotzdem werden auch immer häufiger die Risiken diskutiert, die von digitalen Spielen ausgehen können. Auswirkungen von Gewaltdarstellungen auf Kinder und Jugendliche, Spielsucht und soziale Vereinsamung bzw. Realitätsverlust sind ebenso Kritikfelder wie Epilepsiefälle oder spezifische Krankheiten, die mit dem exzessiven Gebrauch von Spielkonsolen in Verbindung gebracht werden.
Eine eingehende und umfassende Betrachtung dieser Thematik kann an dieser Stelle jedoch nicht erfolgen. Die oben erwähnten Aspekte sollen in erster Linie verdeutlichen, wie sich digitale Spiele zu einem Medium entwickelt haben, das nicht mehr
19 Mit „Korea“ ist in dieser Arbeit stets die Republik Korea (Südkorea) gemeint.
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ignoriert werden kann und daher für Sprach- und Kulturmittler von zunehmender Relevanz ist. Im Folgenden werden die einzelnen Genres vorgestellt, in die digitale Spiele aufgeteilt werden können.
2.3 Genres
Analog zu anderen Medienformen lassen sich digitale Spiele in eine Vielzahl von Genres einteilen, deren Abgrenzung zueinander nicht immer eindeutig zu vollziehen ist. Verschiedene Herangehensweisen an eine Spiele-Taxonomie müssen sich sowohl mit der Problematik einer zu groben als auch einer zu fein gegliederten Einteilung in Klassen und Unterklassen beschäftigen und variieren je nach Autor. Während einzelne Autoren mehr als 40 Genres aufführen (Wolf 2005) oder sehr detaillierte Übersichten mit Subkategorien vorstellen (Priesterjahn 2007: 13), soll hier die Darstellung der gängigsten Genres genügen (vgl. Laird/van Lent 2005: 205ff., Müller-Lietzkow/Bouncken/Seufert 2006: 62ff.). Diese umfassen im Wesentlichen:
• Rollenspiele
• Adventures
• Strategiespiele
• Serious Games • Simulationen
Digitale Spiele werden bereits in der Werbung von ihren Herstellern und Vermarktern einzelnen Genres zugeordnet, oder gar als deren Begründer angepriesen, eine maßgebliche Einordnung erfolgt allerdings durch Fachmedien (Spielemagazine, TV-Sender usw.) und die Nutzer selbst (auf Fansites). Dabei können einzelne Spiele unterschiedlich und mit mehreren Attributen gleichzeitig kategorisiert werden. Die Entwicklung und Präsenz einzelner Genres in der Medienlandschaft eines Landes ist neben historischen und kulturspezifischen Aspekten im Wesentlichen auch von Tabus, Religion und traditionellen Werten abhängig. Dazu zählen einerseits ebenso die Begeisterung deutscher Computerspieler für Wirtschafts- und Aufbausimulationen (bspw. Die Siedler) wie andererseits die fast nur auf dem japanischen Markt anzutreffenden Visual Novels 20 (bspw. Ever17) sowie die dortige Vorliebe für Spiele, in deren Mittelpunkt Romantik und Liebe stehen (z.B. Marginal Prince). Im folgenden Abschnitt sollen die o.g. Spielegenres kurz vorgestellt werden.
20 Die bei Visual Novels auftretende Verbindung unbewegter Bilder mit einer Auswahl an Textbau-
steinen orientiert sich stark an der in Japan gängigen Comicvariante des Manga. Neben Phoenix
Wright Ace Attorney, das auf deutsch für die NDS lokalisiert wurde, ist auch die deutsche Produkti-
on Felix, Gaijin von Dennis Maciuszek zu erwähnen.
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2.3.1 Actionspiele
In Actionspielen erlebt der Nutzer ein spannungsgeladenes Spielgeschehen, in dem er sich mittels schneller Reaktionsfähigkeit, Konzentration und genauer Auge-Hand-Koordination gegen andere Spieler oder computergenerierte und mit künstlicher Intelligenz (KI) ausgestattete Gegner behaupten muss. Um die im Spiel gesetzten Ziele zu erreichen, bietet sich dem Spieler neben einer großen Fülle an Waffen auch die Möglichkeit des Anschleichens, Versteckens oder geschickten Ausweichens. Durch akustische Untermalung und optische Hintergrund- und Physikeffekte wird eine dichte Atmosphäre geschaffen. Obwohl es Spiele gibt, die wie XIII auf eine an das Comic-Genre angelehnte Optik setzen, versuchen viele Spieleentwickler die hohe Rechenleistung von PCs und Konsolen für eine möglichst realitätsnahe Darstellung zu nutzen. Die dafür programmierten Spiele-Engines können wie im Beispiel von Cryengine 2 bemerkenswerte Ergebnisse erzielen.
Eine große Untergruppe der Actionspiele bilden Schießspiele (Shooter), bei denen Nah- und Fernkampfwaffen eingesetzt werden. Davon bildet die Subkategorie der Ego-Shooter oder FPS die größte und wirtschaftlich attraktivste Gruppe (bspw. Doom, Halo, Counterstrike, Fallout, Crysis oder Far Cry 2).Hier erlebt der Spieler das Spielgeschehen aus der Ich-Perspektive und sieht von seiner Spielfigur selten mehr als die eigene Waffe. Diese Ansicht lässt sich bei manchen Shootern aber auch auf eine Dritte-Person-Perspektive ändern. Häufige Szenarien sind reale oder fiktive Kriegsgeschehen, wie bspw. in den Spielen, die auf den Politthrillern des amerikanischen Autors Tom Clancy (Tom Clancy’s Ghost Recon) beruhen.
Die vor allem in den frühen Spielearkaden beliebten Prügelspiele (Beat ’em up) zählen ebenso zu den Actionspielen wie Jump ’n’ run-Spiele, bei denen die Spielfigur durch geschicktes Springen und Klettern durch ein vertikales Labyrinth bewegt wird. Bekannte Beispiele für beide Kategorien sind Mortal Kombat, Tekken und Streetfighter bzw. Rayman, Super Mario oder The Lost Vikings.
2.3.2 Rollenspiele
Rollenspiele haben ihren Ursprung in den bereits erwähnten Text-adventures wie Dungeons & Dragons und waren ursprünglich in einer phantastischen Welt mit Fabelwesen angesiedelt. Es gibt jedoch auch Spiele, die in einer hochtechnisierten Science-Fiction-Welt stattfinden. Das Spielprinzip bei Rollenspielen besteht in erster Linie aus der Schaffung und Entwicklung eines Spielcharakters (Avatar). Bei dessen Erschaffung lassen sich Aussehen, Geschlecht, Ausrüstung, Kenntnisse und Charaktereigenschaften beeinflussen, was zu einer sehr individuellen Spielfigur und einem dadurch
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für den Spieler enormen Identifikationsgrad führt. Die Handlungen der Figur können den weiteren Spielverlauf dahingehend beeinflussen, dass Entscheidungen des Spielers (bspw. positiv oder negativ auf die Spielumwelt zu reagieren) bestimmte Folgehandlungen in anderen Spielsituationen auslösen. Häufig entwickelt sich die Spielfigur anhand so genannter Erfahrungspunkte, die einen Aufstieg zu höheren Charakterstufen (Levels) ermöglichen. Rollenspiele folgen in ihrem Handlungsablauf daher keinem linearen Schema und bieten somit ein individuelles Erlebnis. Neben klassischen Phantasy-Rollenspielen wie Baldur’s Gate, Drakensangoder Final Fantasy, ist World of Warcraft eines der einflussreichsten Spiele und zählt ebenso wie Ragnarok Online oder Guild Wars zur Gruppe der MMORPGs. Durch ihren hohen Grad an Interaktivität und Komplexität sind diese Online-Spiele zu Objekten zahlreicher wissenschaftlicher Studien geworden (Quandt/Wimmer/Wollin 2008, Paxmann 2007, Schorb et al. 2008, Grünbichler 2008). Für Lokalisierer stellen Rollenspiele aufgrund ihres hohen Textvolumens eine besondere Herausforderung dar, die sich deutlich von der eines Ego-Shooters unterscheidet.
2.3.3 Adventures
Adventure-Spiele kennzeichnen sich vor allem dadurch, dass sie den Spieler eine Geschichte (Story) erleben lassen, die von den Entwicklern mehr oder weniger starr vorgezeichnet ist. In der Gestalt einer Spielfigur müssen die Nutzer meist Rätsel lösen, knifflige Aufgaben bewältigen, Gegenstände finden und Widersacher bekämpfen, wobei erzählerische Elemente, Humor und Sprachwitz ebenso Bestandteil des Gameplay sind wie atmosphärische Musik und ansprechende Optik. In der Blütezeit der Point-and-Click-Adventures finden sich Titel wie Day of the tentacle, Sam & Max, Discworld und die Monkey Island-Reihe, die durch ihren skurrilen Humor überzeugten. Dass sich solche Adventure-Spiele aber nach wie vor einer hohen Beliebtheit erfreuen, lässt sich am Erfolg aktueller Titel wie Ankh, A Vampyre Story oder Edna bricht aus ablesen. Zu den Adventures zählen aber auch düstere Titel wie Alone in the Dark oder Baphomets Fluch bzw. Titel aus der Kategorie Survival-Horror (Resi- dentEvil). Eine Sonderform bilden Action-Adventures, welche eine Verbindung beider Genres schaffen. Dazu gehören Filmadaptationen wie Idiana Jones aber auch Spiele, die auf exotischen Figuren basieren, wie bspw. Assassin’s Creed, Prince of Persia oder die durch Lara Croft bekannte Tomb Raider-Reihe.
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2.3.4 Strategiespiele
Strategiespiele erlauben es den Spielern, in der Rolle eines Herrschers oder göttlichen Wesens Entscheidungen zu treffen, die sich auf die Entwicklung einer Zivilisation, eines Volkes oder einer einzelnen Armee auswirken. Der Spieler verfolgt das Spielgeschehen aus der Vogelperspektive, kann zu verschiedenen Orten der Spielewelt wechseln. Er agiert dabei als Entdecker, Forscher, Baumeister, Heerführer o.Ä. Bei manchen Spielen kann zusätzlich auch eine Dritte-Person-Perspektive einzelner Figuren gewählt werden. Die Szenarien für Strategiespiele bilden zum einen historische Vorgaben, bspw. antike Völker oder vergangene Kriege, zum anderen aber Fantasy- oder Science-Fiction-Welten wie im Fall von OGame, das im Weltraum spielt. Rundenbasierte Strategiespiele (z.B. Civilization) sind prinzipiell von Echtzeit-Strategiespielen (RTS) zu unterscheiden, welche neben einer schnellen Auffassungsgabe auch eine kurze Reaktionszeit vom Spieler verlangen. Zu den bekanntesten Titeln dieser Art zählen Die Siedler, Command & Conquer oder die Anno-Serie (Anno 1404, Anno 1701 etc.).
2.3.5 Simulationen
Analog zu Simulationen, die in der Wissenschaft eingesetzt werden, um bspw. die Strukturen neuronaler Netzwerke zu beschreiben, versuchen Simulationsspiele, ein möglichst realistisches Abbild einer Wirklichkeit darzustellen. Als Computerspiel sind Simulationen in einer kaum zu überblickenden Vielzahl entstanden und umfassen (Land- oder Bau-)Wirtschaftssimulationen, Nachempfindungen von sozialen Welten (bspw. die Sims-Reihe aber auch Second Life 21 ) sowie Simulationen von Hotels, Krankenhäusern, Eisenbahnlinien, Bordellen, Gefängnissen und sogar Müllabfuhren.
Die Anfänge der Simulationsspiele wurden durch Flugsimulatoren (Flight Simulator) und Weltraumsimulationsspiele (Wing Commander, X-Wing) begründet.
2.3.6 Puzzlespiele
Puzzlespiele basieren einerseits auf dem Prinzip der richtigen Kombination von Formen und Farben (Tetris, Diamond Drop), andererseits umfasst dieses Genre auch
21 Es gilt als umstritten, ob Second Life im engeren Sinne ein Spiel ist, obwohl es zweifelsohne zur
Unterhaltungselektronik zählt. Der Nutzer kann in einer virtuellen Welt als Avatar mit anderen
Teilnehmern interagieren und über den Handel mit virtuellen Gegenständen oder Grundstücken
virtuelles Geld verdienen, das in reales umgetauscht werden kann. Dies wirft Fragen nach dem
eigentlichen Ziel von Second Life auf und führt zu Problematiken beim Finanz- und Urheberrecht.
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Logik- und Rätselspiele, bei denen physikalische Aufgaben zu lösen sind (Crazy Machines) oder geheimnisvolle Geschichten Schritt für Schritt erlebt werden. Der Spielfluss erfordert vor allem schnelle Reaktionen, logisches Denken, Kombinatorik oder auch Mathematik. Bekannte Rätselspiele, die insbesondere durch ihre atmosphärische Graphik bestechen, sind Myst, Riven, Syberia oder Geheimakte Tunguska. Die beiden letzteren werden gleichzeitig auch den Adventure-Spielen zugeordnet.
2.3.7 Sportspiele
In Sportspielen kann der Spieler diverse Sportarten nachempfinden und sich mit Freunden oder Computergegnern messen. Die ursprünglichen Sportspiele waren graphisch recht einfache Simulationen von Tennis, Fußball oder American Football, später kamen dann weitere Disziplinen wie Wintersport und Leichtathletik hinzu. Mittlerweile ist die Auswahl an verfügbaren Sportarten sehr groß geworden und reicht von Curling über Sumo bis hin zu Polo. Neben Sportarten wie Schach, Pool-Billard und Dart wurden mit BMX, Skaten, Parkour und Snowboardfahren auch moderne Trendsportarten als digitale Spiele umgesetzt, wobei berühmte Sportler wie Tony Hawk oder Shaun White als Namensgeber auftreten. Allein dies verdeutlicht, wie wichtig das Thema Lizenzen für die Entwickler und Publisher geworden ist.
Durch neuartige Steuerelemente im Konsolenbereich lässt sich zudem eine noch größere Immersion erreichen. So kann der Spieler bspw. mit dem Balance Board der Wii- Konsole(Nintendo) allein durch Gewichtsverlagerung ein Snowboard steuern, das auf dem Bildschirm vor ihm erscheint (Abb. 2).
Durch die im realen Sport vorherrschende Dominanz von Sponsor- und Werbeaktivitäten (Bandenwerbung, Werbetafeln, Trikots etc.) eignen sich Sportspiele besonders gut für Advergaming, also der Implementierung von Werbung in digitalen Spielen. Bei der Lokalisierung ist daher auch darauf zu achten, wie mit der Werbung in Spielen umgegangen werden soll, ob rechtliche Fragen (bspw. ein Tabakwerbeverbot) zu beachten sind und in wie weit Lizenzfragen geklärt sind, da sich sonst erhebliche Auswirkungen auf die Gesamtfinanzierung des Projekts ergeben können.
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2.3.8 Rennspiele
Rennspiele sind Anwendungen, bei denen der Spieler gegen andere Spieler oder Computergegner auf einem virtuellen Parcours antritt. Sie kennzeichnen sich durch hohe graphische Anforderungen aus, da die dargestellte Geschwindigkeit nur durch die rasche Neuberechnung der sichtbaren Umgebung der Fahrzeuge erreicht wird. Neben der klassischen Formel 1 gibt es Spiele mit nahezu allen erdenklichen mo-torisierten Fahrzeugen (Motorrädern, Quads, LKW, Geländewagen etc.). Besonders beliebt sind dabei modellgetreue Nachbildungen von realen Automarken. Rennspiele können in eine Rahmenhandlung eingebettet sein, bspw. in die Erzählstruktur einer TV-Serie wie im Fall von Alarm für Cobra 11 - Burning Wheels oder ganz in einer Phantasiewelt stattfinden, wie bspw. Super Mario Kart oder Star Wars Episode 1: Racer. Weiterer wichtiger Bestandteil von Rennspielen ist eine leistungsfähige Physik-Engine, mit der eine realistische Umgebungsdarstellung ermöglicht wird. Bekannte Beispiele für Rennspiele sind Gran Turismo, Pure, MotorStorm: Pacific Rift und die Need for Speed-Reihe.
2.3.9 Gelegenheitsspiele (Casual Games)
Gelegenheitsspiele oder Casual Games dienen in erster Linien einem kurzweiligen Zeitvertreib und unterscheiden sich in ihrer Struktur wesentlich von Spielen, die vorrangig auf einer Konsole oder einem PC gespielt werden. Da sie für eine relativ begrenzte Zeitdauer (z.B. beim Warten auf einen Bus) gespielt werden, sind sie leicht zu erlernen und intuitiv zu bedienen, stellen aber gleichzeitig nur geringe Hardware-Anforderungen. Häufig werden Casual Games als Grundausstattung auf Handys oder Handheld-Geräten mitgeliefert. Im Internetbrowser sind sie oftmals kostenlos direkt als Flash-Version spielbar. Bei diesen Spielen fehlt i.d.R. eine aufwändige Charaktererschaffung, wiederholtes Speichern von Spielständen und ein kompliziertes Regelwerk, weshalb Casual Games gerade auch bei Personen beliebt sind, die ansonsten weniger mit digitalen Spielen vertraut sind (insbesondere ältere Menschen). Casual Games sind häufig frei von Gewaltdarstellungen und graphisch ansprechend. Bekannte Beispiele dieses Genres sind Solitaire, Tetris oder Bejeweled. Darüber hinaus haben sich verschiedene Hersteller von Casual Games zur Casual Games Association zusammengeschlossen 22 , um ihre Interessen zu vertreten, aber auch die wissenschaftliche Erforschung dieser Spiele zu unterstützen.
22 http://www.casualgamesassociation.org/index.php
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2.3.10 Serious Games
Serious Games oder „ernsthafte“ Spiele, zu denen auch der Bereich Edutainment 23 zählt, unterscheiden sich von anderen Genres dadurch, dass Unterhaltung und ludischer Charakter nicht mehr den eigentlichen Zweck des Spiels bilden, dafür aber Darstellung und Vermittlung von Information im Vordergrund stehen. Serious Games werden vor allem dort eingesetzt, wo Sachverhalte durch Visualisierung dargestellt werden können (bspw. in der anatomischen oder naturwissenschaftlichen Forschung) oder wo Lernprozesse mittels spielerischer Gestaltung unterstützt werden können. Nikolopoulou (2007) weist darauf hin, dass bei Spielen, die zur frühkindlichen Bildung eingesetzt werden, den graphischen und akustischen Elementen eine wesentlich höhere Bedeutung als dem Text zukommt. Sie erwähnt jedoch auch die notwendige Anpassung an den Lehrplan in der Zielkultur, damit solche Medien von Pädagogen in die Unterrichtsgestaltung integriert werden können.
Mit Serious Games lassen sich ferner auf gesellschaftliche Missstände hinweisen. Das Spiel Darfur is dying versetzt den Nutzer bspw. in ein afrikanisches Flüchtlingscamp, wo er die Rolle eines Bürgerkriegsflüchtlings annimmt. Serious Games eignen sich aber auch als Werbeträger, um die Produkte eines Unternehmens in einer virtuellen Umgebung zu präsentieren (z.B. M.C.Kids von McDonald’s) und bilden so eine Verbindung zum Advergaming. Dass „ernsthafte“ Spiele aber durchaus auch Spaß machen können wird bei www.parapluesch.de deutlich, wo der Spieler in der Rolle eines Psychiaters misshandelte Kuscheltiere therapiert.
Nachdem in diesem Abschnitt die wichtigsten Spielegenres dargestellt wurden, widmet sich der nächste Teil den Plattformen, auf denen diese Spiele zum Einsatz kommen.
2.4 Plattformen
Digitale Spiele werden mittlerweile auf vielen verschiedenen Plattformen herausgebracht, welche untereinander um Marktanteile konkurrieren. Im Folgenden werden die derzeit wichtigsten von ihnen samt einiger Eingabegeräte kurz vorgestellt. Dazu zählen neben dem PC die jüngsten Modelle aus der stationären und mobilen Konsolengeneration, Mobiltelefone und Internetbrowser.
23 Wortbildung aus education und entertainment
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