Inhalt
1 Einleitung. 1
2 Klassen mobiler Endgeräte. 7
3 Mobile User Interfaces 8
4 Besonderheiten mobiler Endgeräte 12
4.1 Schneller Zugang und zeitkritische Benutzung 13
4.2 Interoperabilität und Konsistenz 13
4.3 Begrenzte Ressourcen und Konnektivität. 14
4.4 Geteilte Aufmerksamkeit und dynamische Kontexte 14
4.5 Kleine Bildschirme und eingeschränkte Interaktion 16
4.6 Personalisierung und „Joy of Use“ 17
5 Neuartige Interaktionsformen für mobile Endgeräte 18
5.1 Multimodale Interaktion. 18
5.2 Gesten. 20
6 User Experience bei mobilen Endgeräten 23
7 Studien zum Einfluss interkultureller Unterschiede. 28
7.1 A dramatic day in the life of a shared indian mobile phone 29
by CHAVAN, Apala Lahiri (2007) 29
7.1.1 Motivation und Ziele der Studie 29
7.1.2 Methode und Untersuchungsgegenstände der Studie. 31
7.1.3 Teilnehmer. 33
7.1.4 Ergebnisse. 33
7.1.5 Kritische Betrachtung der Studie 37
7.2. Studien zur transkulturellen Benutzbarkeit mobiler Endgeräte. 38
by STURM, Christian (2006) 38
7.2.1 Motivation und Ziele der Studie 38
7.2.2 Methode und Untersuchungsgegenstand 40
7.2.3 Teilnehmer. 45
7.2.4 Ergebnisse. 48
7.2.5. Kritische Betrachtung der Studie. 52
7.3.1 A Remote Study on East-Western Cultural Differences in Mobile User Experience
53
by YAN, Qifeng / Guanyi Gu (2007) 53
7.3.2 Motivation und Ziele der Studie 53
7.3.3 Methode und Untersuchungsgegenstände der Studie. 54
7.3.4 Teilnehmer. 56
7.3.5 Ergebnisse. 56
7.3.6 Kritische Betrachtung der Studie 60
7.4 A Qualitative Cross-National Study of Cultural Influences on Mobile Data Service
Design 62
by CHOI, Boreum et al. (2005) 62
7.4.1 Motivation und Ziele der Studie 62
7.4.2 Methode und Untersuchungsgegenstand 63
7.4.3 Teilnehmer. 66
7.4.4 Ergebnisse. 66
7.4.5 Kritische Betrachtung der Studie 72
8 Fazit 74
9 Literaturverzeichnis 76
1 Einleitung
Mobiltelefone und andere portable, elektronische Geräte werden immer mehr und immer intensiver in allen Altersgruppen, sozialen Schichten und Kulturen genutzt. Auf dem deutschen Markt ist eine zunehmende Sättigung zu beobachten und der Trend bei den Verbrauchern geht eher zum Zweit- oder Drittgerät. Die Gerätehersteller finden in Europa kaum noch Nischenmärkte und müssen sich auf einen harten Konkurrenzkampf einlassen. In Schwellen- und Entwicklungsländern ist die Entwicklung und Verbreitung der Geräte dagegen noch nicht sehr weit fortgeschritten. Der Bedarf nach handlichen und günstigen Kommunikations- und Unterhaltungsgeräten ist jedoch vorhanden und die Zielgruppe äußerst groß. Osteuropa, Südamerika und vor allem Asien sind nach der Prognose vieler Unternehmensberatungen und Manager derjenige Zukunftsmarkt, welcher die höchsten Wachstumsraten verspricht. Die Globalisierung führt nicht nur zu gesteigertem Kommunikationsaufkommen, sondern auch zu einer großen, wachsenden Masse an Menschen, die sich technische Geräte leisten können, welche bis vor einiger Zeit in solchen Regionen nur der Oberschicht vorbehalten waren. Die Analysten gehen dabei von geschätzten Benutzerzahlen im Milliardenbereich aus. Im Gegensatz zu den führenden Industrienationen wächst die Bevölkerung in diesen Ländern stetig, so dass heute bereits acht von zehn Erdbewohnern in den Entwicklungsländern leben. Technische Weiterentwicklung und optimierte Produktionsprozesse machen eine kostengünstige Produktion von leistungsfähigen Geräten möglich, die preislich auch in Indien oder China für viele Menschen erschwinglich sind. Am schnellsten wächst die Mobilfunkbranche mit monatlich sieben Millionen neuen Ver-tragskunden in Indien (cf. Der Spiegel 2008: 68ff.). Im Vergleich zum Heimcomputer sind die Zugangsbarrieren bei mobilen Endgeräten geringer, welche sich vor allem in niedrigeren Kosten und notwendigem technischen Vorwissen äußern. Die Bedienung eines Mobiltelefons ist durch die klassischen Fernsprecher bekannt, und die mobilen Geräte sind an keine fixen
1
Leitungsnetze gebunden. Diese Faktoren tragen zur rasanten Verbreitung der Geräte bei (cf. STURM 2006: 2f.).
Doch für die Konsumenten in Asien oder Afrika ist das billigste Gerät allein noch nicht die favorisierte Lösung. Ohne eine Anpassung der Produkte an die lokalen, alltäglichen Lebensumstände und die kulturellen Implikationen, ist der Erfolg und die langfristige Durchdringung durch solche Geräte fraglich. Die Wünsche und Bedürfnisse der Menschen in den Schwellenländern sind nicht mit den Ansprüchen europäischer Konsumenten vergleichbar. Die Vorlieben in Bezug auf Formen, Farben und Ästhetik sind genauso unterschiedlich, wie praktische Benutzungsunterschiede, die durch die Lebensumstände und Gewohnheiten entstanden sind. Durch Forschung im Bereich der interkulturellen Merkmale und Bedürfnisunterschiede können große Fehlinvestitionen vermieden werden, die zum Beispiel beim direkten, unveränderten Übertragen westlicher Produkte 1 auf ausländische Märkte eintreten können. Wie wichtig vorausgehende Forschung und Benutzertests in diesen Ländern sind, zeigen besondere Produkteigenschaften, die für einheimische Verbraucher wichtig und für Außenstehende nicht sofort verständlich sind (cf. Der Spiegel 2008: 69ff.). Exemplarisch sei hier ein Mobiltelefon genannt, welches speziell auf eine Religionsgemeinschaft zugeschnitten wurde. Das ilkone i800, von der in den Arabischen Emiraten ansässigen Firma SAMCOM electronics, entwickelt und mit besonderen Funktionen für Muslime ausgestattet worden. Vorinstalliert ist der komplette und geprüfte Koran, ein Quibla-Kompass der die Gebetsrichtung nach Mekka anzeigt, einen Ramadan- und einen Islamkalender. Zusätzlich erinnert das Gerät den Benutzer fünf Mal am Tag an die Gebetszeiten, stellt sich dazu automatisch auf Lautlos, und kann auf Wunsch einen Gebetsaufruf (Azan) als Alarm abspielen ((cf.) ILKONETEL 2008). Es ist anzunehmen, dass eine derartige Adaption an eine bestimmte Zielgruppe und Religionskultur erfolgt
1 Der Begriff „westlich“ bezieht sich hier und im weiteren Text im Wesentlichen auf die europäischen Länder sowie die USA und Kanada.
2
ist, um neue und bisher unberührte Märkte zu erschließen. Gleichwohl zeigt dieses Beispiel, welche Bedeutung einer Kultur beigemessen wird. Für mobile Endgeräte sind angepasste und vor allem innovative Geräte und Dienste gefragt. Bei rückläufigen Verkaufszahlen sehen auch die großen Markt-forschungsunternehmen wie das US-amerikanische Marktforschungsunternehmen Gartner den Bedarf zu benutzergerechten Geräten: „[…] [Herstellername] need to continue to improve its portfolio, offering not only more applications and functions, but also novel designs and improved user interfaces.“ (HOLLY WINTER, GARTNER 2008) Die Benutzerschnittstellen der Geräte, welche die direkten Ausprägungen der Mensch-Maschine-Interaktion darstellen, können sehr vielfältig ausgestaltet sein. Hinzu kommt ein Zusammenspiel und eine Abstimmung der unterschiedlichen Schnittstellen. Neben den konventionellen grafischen Interfaces 2 , bieten auditive und taktile Interfaces alternative Interaktionsmöglichkeiten. Eine Designstudie des Handyherstellers Motorola in Zusammenarbeit mit dem Designer Andre Minoli präsentiert ein Mobiltelefon, welches speziell für Entwicklungsländer konzipiert ist. Das Gerät mit dem Namen PVOT wird während der Bedienung durch Standardbatterien und eine Handkurbel mit Energie versorgt ((cf). ANDRE MINOLI 2008).
2 Interface/ user interface wird im folgenden als Synonym für Benutzerschnittstelle oder Benutzungsschnittstelle genutzt
3
Außer der Energieknappheit sollte die Gestaltung eines Geräts noch weitere Faktoren berücksichtigen. In Afrika haben sich solche Geräte auch in ländlichen Gebieten ohne Stromversorgung sehr schnell verbreitet. Abgeleitet von den familiären Traditionen sind die Geräte dort auch Familientelefone und werden von allen Mitgliedern der Familie genutzt oder an andere verliehen. Die lokalen Benutzungsunterschiede sollten von den Mobiltelefonherstellern in die Entwicklung der Geräte einbezogen werden, denn das Handy zählt mittlerweile in allen Ländern, auch den ärmeren, zur Grundausstattung. Bereits jetzt sind 85 Prozent der schwarzen Kleinunternehmer Südafrikas auf das Handy angewiesen ((cf.) FAZ.NET 2007).
Wissenschaftliche Forschung mit diesem Schwerpunkt wird erst seit wenigen Jahren und auch noch nicht im erforderlichen Masse betrieben. Trotz der voranschreitenden Globalisierung wurden die Benutzeroberflächen von mobilen Endgeräten nur oberflächlich an kulturelle Unterschiede angepasst. Dazu zählt primär die Anpassung an technische Gegebenheiten in den jeweiligen Ländern und die Translation der Texte und Symbole ohne tiefergehende Reflektion der teils unbewussten kulturellen Unterschiede (cf. KIM JI HYE et al. 2007: 531).
4
Die betroffenen Ebenen der Produktanpassung an verschiedene Nutzergruppen wurden von Christian Sturm in einem generischen Modell abgebildet. Nach diesem sogenannten „TLCC-Modell“ (cf. STURM 2006: 31ff.) gliedert sich die Anpassung in vier meist aufeinander folgende Ebenen: 1. Technische Ebene (technique) 2. Sprachliche Ebene (language) 3. Kulturelle Ebene (culture) 4. Kognitive Ebene (cognition)
Zu Anfang steht die technische Anpassung. Dies betrifft die notwendige Einhaltung von nationalen Standards und Normen, die die Voraussetzung für den erfolgreichen Betrieb eines Geräts in einem anderen Land darstellen. Dazu zählt auch, die für die Kodierung der verschiedenen Schriften notwendigen Zeichensätze bereitzustellen sowie Datums-, Zeit- und Währungsvorgaben zu implementieren.
Die sprachliche Ebene umfasst die Prozesse der Übersetzung der Ausgangssprache der Software und der Dokumentation in die jeweilige Zielsprache. Diese Ebene ist funktional von der technischen Anpassung abhängig, da sie ohne diese zumeist überflüssig wäre. Bei einem Großteil der Produkte stellt diese Stufe die letzte Ebene des Anpassungsprozesses dar. Dies geschieht einerseits aus der mangelnden Fähigkeit zum Perspektivenwechsels bzw. Bewusstsein der anderen Kultur und andererseits aus Kostengründen für den Hersteller. Für die sprachliche Anpassung gibt es in großen Firmen eigene Übersetzungsabteilungen und kleinere Unternehmen engagieren für solche Aufgaben erfahrene externe Übersetzungsagenturen. Anzumerken ist, dass sprachliche Anpassung gegenüber der technischen Ebene noch stärkerem Wandel unterlegen ist, da sich die Sprache und ihr Gebrauch meist dynamischer verändern als die technischen Grundlagen (cf. STURM 2006: 31ff.).
5
Die kulturelle Ebene bezieht sich auf die Berücksichtigung des soziokulturellen und konkreten Nutzungskontextes. Es wird dabei berücksichtig, in welchem existierenden Lebensumfeld das technische Produkt eingebunden wird, und wie der Nutzer unter diesen Voraussetzungen mit dem Gerät interagiert. Es finden dabei Aneignungs- und Akkulturationsvorgänge statt, die dem Produkt einen bestimmten Stellenwert im Alltagsleben des Benutzers verleihen. Die dritte Ebene steht ebenfalls für benutzereigene und kulturell geprägte Interpretation der Symbole, Farben, Icons, Melodien und Menüs, die in der Benutzeroberfläche eingesetzt werden. Das gesamte mentale Benutzungsmodell und das Verständnis seiner verwendeten Metaphern ist von dieser Perspektive abhängig. Die kulturelle Anpassung als Analyse der Kultur und des Benutzungskontextes kann somit als wichtige Phase für grundlegende und frühzeitige Designentscheidungen angesehen werden (cf. STURM 2006: 31ff.). Die kognitive Ebene ist eine konkrete Ausprägung der vorherigen Ebene. Aus den Informationen über die Kultur wird die Darstellung der Benutzerschnittstelle erzeugt. Dazu zählen spezifische Inhaltsstrukturen und Taxonomien. Wahrnehmungsunterschiede entstehen durch Seherfahrungen und Umwelteinflüsse. Diese führen zu unterschiedlicher räumlicher Orientierung und Sensibilität für optische Täuschungen. Praktisch werden diese Unterschied zum Beispiel beim Design von Navigationssystemen relevant. Eine Orientierung mittels symbolischer Landmarken ist wahrscheinlich effektiver, wenn diese Objekte in der bekannten Umwelt des Benutzers auch häufig auftreten (cf. STURM 2006: 31ff.). Die genannten kulturellen und die kognitiven Elemente erfordern einen erhöhten produktspezifischen Forschungsbedarf. Dieser menschliche Faktor sollte berücksichtigt werden, damit sich der Benutzer nicht in aufwendigen und hinderlichen Lernprozessen ständig den veränderten Anforderungen zur Bedienung des Geräts anpassen muss.
Diese Hausarbeit soll Auszüge aus der aktuellen Forschung im Bereich der kulturell geprägten Gestaltungsunterschiede mobiler Endgeräte aufzeigen und zu-
6
sammenfassen. In ausgewählten Studien werden vor allem grafische und textuelle Elemente untersucht und näher beleuchtet.
Bevor die Studien im siebten Kapitel vorgestellt werden, erfolgt ein Überblick über die technischen Formen mobiler Endgeräte und die verschiedenen Benutzerschnittstellen solcher Geräte. Außerdem wird das Konzept der User Experience eines Produktes erläutert, welches die Angriffspunkte und Einflussmöglichkeiten interkultureller Gestaltungsmerkmale in einen größeren Rahmen fasst und im Zusammenhang mit weiteren Produktmerkmalen kategorisiert. Abschließend folgt ein kurzes Resümee der Studienergebnisse, sowie daraus abgeleitete Fragestellungen für die weitere Forschung in diesem Bereich.
2 Klassen mobiler Endgeräte
Um die Masse der betrachteten Produkte genauer festzulegen, erfolgt eine grobe Klassenbeschreibung. Durch die permanente Neugestaltung und Kombination von bestehenden Produkten sind die Übergänge zwischen den Gruppen fließend, und es bilden sich häufig neue Produktgruppen oder werden von Marketingkampagnen als solche dargestellt. Ein Modell von Gorlenko und Merrick (2003) unterscheidet den Grad der Mobilität in fünf Produktgruppen. Der Mobilitätsgrad der Grafik nimmt von links nach rechts zu.
Abb. 2: (GORLENKO / MERRICK 2003: 641)
Die Perspektive dieser Arbeit und der vorgestellten Studien bezieht sich vornehmlich auf die Klasse der handhelds. Begriffe wie Produkt, Gerät oder device
7
beziehen sich im folgenden meist auf diese Kategorie. Ein handheld ist nach Gorlenko und Merrick (2003) ein kleines und leichtes Gerät, das am besten bedient wird, während es in der Hand gehalten wird. Weiter sind die Geräte, abgesehen vom Lade- oder Synchronisationsvorgang, ohne Kabel funktionsfähig und bieten die Möglichkeit zusätzliche Programme zu installieren oder verfügen über einen Internetzugang. Bekannte Vertreter dieser Kategorie sind PDAs 3 , Mobiltelefone und Pager. Im Gegensatz zu transportablen Laptops oder Palmtops 4 sind sie vollständig auf mobilen Einsatz ausgelegt (cf. GORLENKO / MER- RICK 2003:641 f).
3 Mobile User Interfaces
Ketola und Röykkee (2001) stellen fest, dass die Usability von mobilen Endgeräten nicht allein auf das User Interface beschränkt ist, sondern eine dynamische Integration des User Interfaces mit Zubehörprodukten, Übertragungstechnologien, Netzen und Diensten notwendig macht.
3 personal digital assistant: tragbarer Computer ohne Telefonfunktion
4 oder clamshells: kleiner und leichter als Laptops, die für kurze Zeiträume (Minuten) auch in der Hand bedient werden können.
8
Ein mobiles Endgerät sei demzufolge eine Entität, die von verschiedenen Fak-toren beeinflusst werde:
Diese Faktoren werden in drei Kategorien eingeordnet:
User Interface External Interface Service Interface
Das User Interface umfasst nach Ketola und Röykkee folgende Elemente:
(nach ebd.)
Das External Interface umfasst die Elemente, die zur Benutzung eines mobilen Endgerätes beitragen, aber nicht ein physikalischer Teil des Gerätes sind. Als Beispiel geben Ketola und Roykkee Zubehörprodukte wie Aufladegeräte oder Headsets, PC-Software und zusätzliche Gerätesoftware sowie Hilfedokumente und Bedienungsanleitungen an. Diese Elemente würden zur Gesamt-Usability des Produktes beitragen und im Usability Engineering zu oft vernachlässigt (cf. ebd.).
10
(nach ebd.).
Schließlich führen die Autoren den Begriff des Service Interface ein. Verfügbarkeit, Nützlichkeit und Interoperabilität sind in diesem Bereich wesentlich. Im Falle des mobilen Internets wäre der WAP-Service ein Teil des Service Interface, der WAP-Browser wiederum ein Teil des User Interface. Usability-Probleme beim Einrichten des mobilen Internetzugangs können sowohl auf der Seite des User Interfaces liegen, als auch im Bereich des Service Interface (cf. ebd.).
(nach ebd.)
Somit ergibt sich eine Hierarchie von Interfaces, die in der folgenden Abbildung verdeutlicht wird. Hier ist zu erkennen, dass die verschiedenen Interfaces von-einander abhängen. Services können beispielsweise nicht ohne ein User Interface benutzt werden oder Zubehörprodukte nicht ohne ein mobiles Endgerät.
11
Im Vergleich zu Desktopcomputern sei demnach bei der gebrauchstauglichen Gestaltung von mobilen Endgeräten eine holistischere Betrachtung vonnöten, da vor allem die Konnektivität zu Netzen und Diensten essentiell sei und eine Einschränkung in diesem Bereich das effiziente Arbeiten des Benutzers verhindern könne. Interoperabilität durch konsistente Formate über Gerätegrenzen verschiedener Hersteller hinweg sei wesentlich. Funktionen wie beispielsweise der Austausch elektronischer Visitenkarten seien erst gebrauchstauglich und nützlich, wenn ein Benutzer Informationen an einen anderen Benutzer senden könne, das Netz die Informationen ohne Daten zu verlieren transportiere und es dem anderen Benutzer möglich sei, die empfangenen Informationen zu nutzen. Nur durch die Beachtung aller drei von Ketola und Roykkee definierten Interfaces sei eine umfassende Usability gewährleistet. Zudem müssten mobile Endgeräte verschiedenen Kulturen, unterschiedlichen Benutzergruppen wie älteren Menschen und Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen gerechte werden. Ein „design-for-all“-Prinzip müsse angewandt und Anforderungen für eine „universal usability“ erfüllt werden (cf. KETOLA/RÖYKKEE 2001: 2f.).
4 Besonderheiten mobiler Endgeräte
In diesem Kapitel wird auf die Besonderheiten von mobilen Endgeräten im Hinblick auf das User Interface Design und die resultierende User Experience im Vergleich mit Desktopgeräten eingegangen.
Während im Desktopkontext viele Richtlinien existieren, um die Gestaltung von User Interfaces zu optimieren (cf. SHNEIDERMAN 1998), gibt es im mobilen Kontext nur wenige Richtlinien. Gong und Tarasewich versuchen, diese Lücke unter Verwendung von Shneidermans „Golden Rules of Interface Design“ (1998) zu schließen (cf. GONG/TARASEWICH 2004: 3751).
12
4.1 Schneller Zugang und zeitkritische Benutzung
Im Gegensatz zum Desktopkontext, wo lange Bootzeiten den schnellen Zugang zum Gerät verhindern und dieser auch meistens nicht oberste Priorität hat, ist in den unterschiedlichen Kontexten mobiler Geräte ein schneller Zugang zu Informationen und Anwendungen vonnöten.
Diese zeitkritische Benutzung erhöht die Relevanz von Shortcuts für die Usability. Fehler bei der Eingabe können vermieden werden und sich wiederholende Aufgaben können vereinfacht werden. Bridle und McCreath (2006) haben den Einsatz von Shortcuts bei Mobiltelefonen untersucht und herausgefunden dass schon einfache Shortcuts die Anzahl der gedrückten Tasten verringern können und somit den Zeitaufwand der Ausführung einer Aufgabe verkürzen. Aussagekräftige Rückmeldungen des Systems sind in zeitkritischen Situationen ebenso wichtig wie in sich geschlossene Dialoge. Sie sollten jederzeit vom Benutzer gesteuert werden können, um Frustration zu vermeiden. (cf. GONG/TARASEWICH 2004: 3751f.).
4.2 Interoperabilität und Konsistenz
Konsistenz innerhalb des User Interfaces eines Gerätes ist wie bei Desktopcomputern auch im mobilen Kontext relevant. Mobiltelefone gleicher Serien wie zum Beispiel S60 von Nokia haben bereits bestimmte Konventionen, die allerdings von Drittanbietern von Software nicht durchgängig befolgt werden. Bei der Gestaltung neuer User Interfaces für mobile Endgeräte gilt es, auf Konsistenz zu achten und vorhandene Standards zu befolgen (cf. ROTO 2006: 51). Im mobilen Kontext ist besonders auf die Konsistenz zwischen verschiedenen Plattformen hinzuweisen. Der Austausch von Dateien zwischen einem mobilen
13
Endgerät und einem Desktop-PC sollte problemlos möglich sein und die technischen Schnittstellen sollten kompatibel sein (cf. GONG/TARASEWICH 2004: 3752). Der Begriff Interoperabilität beschreibt die ”Fähigkeit von zwei oder mehr Softwarekomponenten, trotz unterschiedlicher Programmiersprachen, Interfaces oder Ausführungsplattformen, zu kooperieren“ (WEGNER 1996). Durch die Vielzahl an Marken und Technologien auf dem Mobilfunkmarkt ist eine vollständige Interoperabilität heutzutage noch nicht vorhanden. Für eine optimale Usability ist Interoperabilität allerdings ein wichtiger Faktor.
4.3 Begrenzte Ressourcen und Konnektivität
Aufgrund geringerer Systemressourcen ist bei mobilen Endgeräten laut Gong und Tarasewich (2004) die Umkehrbarkeit durchgeführter Aktionen problematischer, da alte Systemstände nicht wiederhergestellt werden können. Dies sollte bei der Entwicklung berücksichtigt werden, um Eingabefehler besser behandeln zu können. Unterbrechungen in der Verbindung zu Netzen und Diensten können weiterhin dazu führen, dass Informationen verloren gehen (cf. GONG/TARASEWICH 2004: 3753).
Gute Konnektivität sei gegeben, wenn das Mobiltelefon „[…] die schnellste/günstigste verfügbare Verbindung so automatisch benutzt wie der Benutzer es möchte. Außerdem sollten Datenverbindungen möglich sein ohne die Netzwerkeinstellungen konfigurieren zu müssen, auch wenn man sich in fremden Netzen befindet.“ (ROTO 2006: 52)
4.4 Geteilte Aufmerksamkeit und dynamische Kontexte
Während Desktopcomputer meist eine relativ stabile Umgebung aufweisen, gibt es bei mobilen Endgeräten multiple und dynamische Kontexte. In einer Studie
14
von Roto (2006) werden folgende Nutzungskontexte von Mobiltelefonen angegeben:
In öffentlichen Verkehrsmitteln
An Haltestellen und Bahnhöfen Beim Gehen auf der Straße In Cafés, Restaurants und Pubs In Shoppingcentern In Parks Auf dem Universitätscampus In Hotelzimmern Während Besprechungen und Vorlesungen In Restaurants Zu Hause Während des Autofahrens (cf. ROTO 2006: 54)
Für die Benutzung des mobilen Internets stellt Roto (2006: 54) fest, dass das Nachrichtenlesen auf dem Arbeitsweg einer der beliebtesten Anwendungsfälle sei und das mobile Internet vor allem zur Verkürzung der Wartezeit in Cafés, vor Damentoiletten oder an Bushaltestellen und Bahnhöfen genutzt werde. Umwelteinflüsse wie blendendes Licht, störende Nebengeräusche oder schlechte Wetterverhältnisse können die Benutzung des Gerätes erschweren. Auch die Anwesenheit anderer Personen kann einen Benutzer beispielsweise vom Gebrauch der Spracheingabe abbringen, da er nicht die Ruhe der anwesenden Personen stören möchte. Dieser soziale Kontext wird von Roto (2006: 55) besonders hervorgehoben.
Weiterhin kann es Situationen geben, in denen ein Gerät anstatt mit zwei Händen nur mit einer Hand bedient werden kann. Eine Möglichkeit, diese verschiedenen Kontexte zu berücksichtigen, ist die Integration von adaptiven Funktiona-
15
litäten, die sich an die Situation anpassen und den Kontext berücksichtigen. (cf. GONG/TARASEWICH 2004: 3754).
Durch multiple Kontexte entsteht zudem mehr Ablenkungspotential. Besonders in Situationen, in denen der Benutzer außer der Bedienung des mobilen Endgerätes mit wichtigen Primäraufgaben wie Autofahren beschäftigt ist, ist der Einsatz von alternativen Ein- und Ausgabemöglichkeiten wie Sprache und Klängen zu empfehlen. Auch um das Kurzzeitgedächtnis zu entlasten sind derartige Interaktionsformen vorzuziehen (cf. GONG/TARASEWICH 2004: 3753). Roto (2006: 55) stellt in ihrer Studie fest, dass bei der Benutzung des mobilen Internets die Länge der Aufmerksamkeit auf ladende Seiten nur vier Sekunden beträgt, im Gegensatz zu Laborbedingungen, wo der Benutzer zehn Sekunden Aufmerksamkeit aufbringt, um auf ladende Webseiten zu warten.
4.5 Kleine Bildschirme und eingeschränkte Interaktion
Durch den technologischen Fortschritt ist es möglich, Mobiltelefone und andere mobile Endgeräte immer kleiner zu gestalten. Die daraus resultierende Handlichkeit wird begleitet von kleineren Bildschirmen und kleineren Tasten. Aus der geringen Bildschirmgröße resultiert die verkleinerte Darstellung von Gestaltungselementen wie Fonts und Icons. Ist bei Desktopcomputern für eine gute Usability die eindeutige Darstellung von Icons nötig, gilt dies durch den begrenzten Bildschirmplatz und die eventuelle Ablenkung in besonderem Maße für mobile Endgeräte. Bei der Navigation in tiefen Hierarchien kann der Benutzer schnell die Übersicht verlieren. Das Kurzzeitgedächtnis wird hier stark belastet, da durch die geringe Bildschirmgröße nur wenige Orientierungspunkte gegeben werden können. Bei der Gestaltung derartiger Geräte sollte hierauf besonderes Augenmerk gelegt werden. Gong und Tarasewich empfehlen die Gestaltung von „Top-Down“-Interaktion: Um den Benutzer nicht mit zuviel In-formationen auf einmal zu konfrontieren und um Scroll-Bewegungen zu vermei-
16
den sei es ratsam, zuerst die nötigsten Informationen zu zeigen, und erst dann, wenn der Benutzer sich dazu entscheidet, alle Informationen anzuzeigen (cf. GONG/TARASEWICH 2004: 3754f.). Jones und Marsden (2006: 252) stellen fest, dass vor allem eine geringe Bildschirmbreite den Lesefluss behindert. Eine geringe Bildschirmhöhe stört den Lesefluß hingegen nur marginal. Roto (2006: 50) weist darauf hin, dass Benutzer von mobilen Browser-Anwendungen nicht vornehmlich der kleinen Bildschirm des Mobiltelefons stört, sondern vielmehr die fehlende Optimierung bestimmter Webseiten für die mobile Benutzung. Hier ist festzustellen, dass gute Usability nicht allein auf der Gestaltung des User Interfaces des Mobiltelefons beruht, sondern auch auf den Diensten, die benutzt werden, also dem Service Interface. Durch eng beieinander liegende Tasten und der zuvor erwähnten zeitkritischen Benutzung kann es bei mobilen Endgeräten schnell zu Eingabefehlern kommen. Systeme zur Erleichterung der Texteingabe wie das weit verbreitete „Text on 9“ können das Arbeiten mit kleinen Tastaturen erleichtern. Alternative Interaktionsmöglichkeiten, wie im nächsten Kapitel beschrieben können das Arbeiten erleichtern und in dynamischen Kontexten zu verbesserter Interaktion führen.
Interessant ist die von Roto (2006: 51) beobachtete Eigenheit eines japanischen Benutzers, der die Eingabe per Keypad eines Mobiltelefons der Eingabe durch eine Desktop-Tastatur vorzog. Hier wäre zu untersuchen, ob dies eine kulturelle Eigenheit ist oder eine neue Generation von Benutzern, welche vertrauter mit Keypads von Mobiltelefonen ist als mit Desktoptastaturen.
4.6 Personalisierung und „Joy of Use“
Mobiltelefone werden selten mit anderen Personen geteilt. Das Mobiltelefon bekommt somit einen persönlicheren Charakter als der Desktopcomputer. Roto (2006: 53) vergleicht die Beziehung des Benutzers zu seinem Mobiltelefon mit der Beziehung eines Autofahrers zu seinem Auto. Emotionen und der „Joy of
17
Use“ bei der Benutzung spielen also, gerade bei der jüngeren Generation, eine große Rolle (cf. GONG/TARASEWICH 2004: 3755).
Gong und Tarasewich empfehlen daher, dem Benutzer die Möglichkeit zu geben, das Produkt personalisieren zu können. Sei es aus ästhetischen Gründen durch die Veränderung der Software-Farben oder eine automatische Anpassung des Bildschirms an die gegebenen Lichtverhältnisse. Die User Experience bei der Benutzung mobiler Endgeräte wird im nächsten Kapitel behandelt.
5 Neuartige Interaktionsformen für mobile Endgeräte
Aufgrund der zuvor beschriebenen Besonderheiten bzw. Einschränkungen mobiler Endgeräte bei der Ein- und Ausgabe und der Vielzahl an dynamischen Kontexten sind alternative Interaktionsparadigmen eine Möglichkeit, die Usability zu erhöhen.
5.1 Multimodale Interaktion
Als Beispiel für den derzeitigen Stand der Forschung wird das Interface Shoogle vorgestellt, welches neuartige Ansätze zeigt.
18
Shoogle ist ein „neuartiges, intuitives Interface um beispielsweise das Vorhandensein von Textnachrichten oder verbleibenden Ressourcen innerhalb eines mobilen Endgerätes (multimodal) wahrnehmen zu können.“ (WILLIAMSON et al. 2007: 1)
Williamson et al. (2007) weisen darauf hin, dass Benutzer heutzutage immer häufiger durch Benachrichtigungen ihres Mobiltelefons von anderen Aufgaben abgelenkt werden. Deshalb wird vorgeschlagen, eine Interaktionsmöglichkeit anzubieten, bei der der Benutzer aktiv Informationen abruft und nicht ungewollt von statischen Benachrichtigungen wie dem Vibrationsalarm gestört wird. Durch Sonifikation und haptisches Feedback sollen Daten, wie beispielsweise die Anzahl neuer Textnachrichten im Posteingang, der Batteriestand oder der verbleibende Speicherplatz eines Gerätes, dargestellt werden. Eine aktive Wahrnehmung soll durch Schütteln und neigen des Mobiltelefons stattfinden. Dadurch bekommt der Benutzer auditives und vibrotaktiles Feedback (cf. WILLIAMSON et al. 2007: 1).
Die Autoren stellen drei Szenarien vor, in denen der Mehrwert von Shoogle vorgeführt werden soll.
Szenario 1: Überprüfung des Posteingangs
Mithilfe von virtuellen Kugeln, die an das Gehäuseinnere des Geräts schlagen, wird signalisiert wie viele Nachrichten sich im Posteingang befinden. Fühlt und hört der Benutzer viele virtuelle Kugeln im Gerät, ist der Posteingang voll. Schlägt nur eine einzelne virtuelle Kugel ans Gehäuseinnere, befindet sich nur eine Nachricht im Posteingang. Ohne auf das Gerät schauen zu müssen, kann der Benutzer diese Aktion in seiner Hosentasche ausführen (cf. WILLIAMSON et al. 2007: 1f.).
19
Szenario 2: „Schlüssel“ in der Tasche
Während der Benutzer das Mobiltelefon in der Hosentasche führt, misst der Beschleunigungsmesser die Gangart. Das Geräusch eines „klimpernden“ Schlüssels wird erzeugt, sobald eine neue Nachricht eingeht. Diese Benachrichtigung sei subtiler und unaufdringlicher als ein konventioneller Alarm. Außerdem könnten durch die Art des „Klimperns“ Informationen über die Länge der Nachricht signalisiert werden (cf. WILLIAMSON et al. 2007: 2).
Szenario 3: „Flüssiger“ Batteriestand
Bei diesem Szenario wird eine Flüssigkeitsmetapher gewählt, um den Batterie-stand zu signalisieren. Schüttelt der Benutzer das Mobiltelefon, wird haptisch und akustisch das Gefühl von „schwappendem“ Wasser im Inneren des Gerätes hervorgerufen. Je nach „Wasserstand“ ist auch der derzeitige Batteriestand. Möglich sei laut Williamson et al. auch eine Sonifikation und haptisches Feedback der Prioritäten von Terminen in einer Kalenderanwendung. Schüttelt man das Gerät bei einem bestimmten Termin, signalisiert ein hoher „Wasserstand“ eine hohe Priorität (cf. WILLIAMSON et al. 2007: 2). Dieser multimodale Ansatz von Shoogle bietet viele neue Möglichkeiten in dynamischen Kontexten, stößt aber auch an Grenzen. Die Darstellung von komplexen Informationen ist allein durch haptisches und auditives Feedback nicht oder nur schwer möglich. Für Routineaufgaben, die neben anderen Aufgaben erledigt werden können, scheint diese Interaktionsform allerdings eine gute Alternative zu sein.
5.2 Gesten
Eine weitere Interaktionsmöglichkeit, die eine intuitivere Bedienung von mobilen Endgeräten, aber auch stationären Geräten ermöglichen kann, sind Gesten. Durch das iPhone der Firma Apple hat die Bedienung mit Gesten bereits erste
20
Schritte in den Alltagsgebrauch gemacht. Gesten um beispielsweise in Internetseiten hinein- und hinauszuzoomen (Abb. 6) können zu effizienterem Arbeiten führen.
Forschungsprojekte wie „Ubi-Finger“, welches die Bedienung von PDAs und anderen Elektronikgeräten durch Gesten mithilfe einer speziellen Vorrichtung am Finger des Benutzers erlaubt, zeigen, dass eine Ausweitung dieser Interaktionsmöglichkeit über die derzeitige Verwendung hinweg durchaus möglich ist (cf. TSUKADA/YASAMURA 2001).
Mithilfe eines Infrarot-Transmitters, einem Berührungssensor, einem Sensor, welcher das Abwinkeln des Fingers misst, und einem Bewegungssensor kann durch das Zeigen auf beispielsweise Fernsehgeräte eine Auswahl erzeugt werden und durch einfache Gesten wie Auf- und Abwärtsbewegungen des Fingers die Lautstärke verändert werden (cf. TSUKADA/YASAMURA 2001: 6).
21
Auch Scrollbewegungen an Computern können mit Ubi-Finger durchgeführt werden (Abb. 8). Diese Möglichkeit wird zur Zeit auch in Apples iPhone benutzt. Die Evaluation der Autoren ergab, dass die zehn Testpersonen diese Art der Interaktion als „sehr ansprechend“ und „sehr einfach zu verstehen“ beschrieben (cf. TSUKADA/YASAMURA 2001: 5f:).
Ein derartiges System bietet sicherlich einige Fehlerquellen, die das einwandfreie Benutzen erschweren, sei es die eindeutige Identifizierung von Geräten per Infrarot, oder die Schnittstelle, um mit verschiedenen Geräten kommunizieren zu können. Außerdem ist die derzeitige prototypische Umsetzung noch nicht für den Alltagsgebrauch einsetzbar. Hierfür müssten neue und platzsparendere Technologien eingesetzt werden. Da die Evaluation nur mit zehn Testpersonen durchgeführt wurde, sind außerdem weitere Untersuchungen nötig, um eindeutige Schlüsse ziehen zu können.
Die grundsätzliche Überlegung, Geräte mit Gesten zu bedienen, scheint allerdings eine sehr intuitive Möglichkeit zu sein, um dem Benutzer eine einfache Bedienung zu ermöglichen.
22
6 User Experience bei mobilen Endgeräten
Die Herausforderung der Erstellung von einfach und intuitiv zu benutzenden Produkten beinhaltet viele zu berücksichtigende Faktoren. Benutzeranforderungen setzten sich unter anderem aus der Sprache, der Infrastruktur und kulturellen Faktoren im Benutzungskontext zusammen. Tatsächlich sieht man zunächst die oberflächlichen Eigenschaften eines Geräts, ohne das kulturell geprägte Ganze wahrzunehmen (cf. CHOI et al. 2005: 661).
Wie bereits in der Einleitung erwähnt, hat die kulturelle Vorprägung einen starken Effekt darauf, wonach ein Benutzer im Interface eines Systems sucht und wie einzelne Elemente des Interfaces interpretiert werden (cf. CHOI et al. 2005: 661). Speziell bei mobilen Geräten und weltweit genutzten mobilen Datendiensten ist dieser Effekt stärker ausgeprägt als bei traditionellen stationären Internetanwendungen. Choi et al. (2005) begründen diesen Unterschied wie folgt: „[…]mobile devices are designed to interface with wireless networks that operate only in local areas, whereas devices that access the stationary Internet are globally uniform.“ (CHOI et al. 2005: 661)
23
Es ergibt sich also die Frage in wie weit und welche einzelne Komponenten eines Produktes bzw. mobilen Endgerätes an die Gegebenheiten der Nutzergruppe angepasst werden müssen, um weltweit eine hohe Benutzerfreundlichkeit zu gewährleisten (cf. STURM 2006: 6). Benutzerfreundliches oder User-Centered-Design wird in der Industrie eingesetzt, um eine möglichst hohe Be-nutzungsfreundlichkeit und Akzeptanz beim Verbraucher zu erreichen. Das User-Centered-Design als Designparadigma geht besonders auf den Benutzer ein, da es den Ansatz verfolgt durch ständige Analyse und Abgleich der Benut-zeranforderungen im Produktentwicklungsprozess eine optimale Anpassung zu verwirklichen (cf. NIEMINEN et al. 2004: 226 ff). Es existieren verschiedene Begriffsdefinitionen, die die Benutzungsfreundlichkeit genauer festlegen. Der folgende Abschnitt soll dazu dienen, die Einwirkungspunkte interkultureller Unterschiede von technischen Produkten, in ein größeres Wirkungszusammenhangsmodell, der sogenannten User Experience, einzuordnen und zu formalisieren.
Der englische Begriff „usability“ ist eine gebräuchliche Form der Beschreibung von Gebrauchstauglichkeit oder auch Benutzerfreundlichkeit von Produkten. Definiert und standardisiert wird er in der DIN EN ISO Norm 9241-11 als: „ the extend to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.” (ROTO 2006: 21)
Die Usability zeigt daher, in wie weit ein Produkt erfolgreich an einen Benutzer und seinen Kontext angepasst wurde. Eine direkte Messung dieser Eigenschaft ist allerdings nicht möglich (cf. STURM 2006: 9). „Vielmehr geben die Ermittlung von Fehlerraten und Zeiten, die ein Benutzer für die Erledigung definierter Aufgaben im Umgang mit dem Produkt benötigt, sowie qualitative Aussagen über die Zufriedenheit seitens des Benutzers Aufschluss darüber, inwieweit eine gute oder schlechte
24
Usability vorliegt und der Benutzer seine Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend erreichen kann.“ (STURM 2006: 9)
Für die Entwicklung von Geräten sollte nun ermittelt werden, welcher bestimmte Benutzer ein Produkt, in welchem konkreten Kontext benutzt und warum. Die Charakteristika des Nutzers kommen zusammen mit den örtlichen Gegebenheiten des Nutzungsumfeldes und übergeordneten Faktoren wie dem sozialen oder kulturellen Kontext (cf. STURM 2006: 9). Die Usability und weitere Faktoren sind Teil des Begriffs „User Experience“. Die Zufriedenheit oder gar die Freude, die ein Benutzer durch Nutzung eines Produktes empfindet, sind wichtig für die Usability. Sie ist aber ebenfalls im Rahmen der User Experience von Bedeutung, da die Zufriedenheit auch durch andere Faktoren ausgelöst werden kann, welche nicht die Usability des Systems darstellen (cf. ROTO 2006: 21). „User Experience“ oder auch „User Experience Design“ kann als integrativer und interdisziplinärer Ansatz verstanden werden, welcher bisherige Entwicklungsmethoden vereint und dabei auf die Forschungsfelder der Psychologie, Sozialwissenschaften, Informatik, Ingenieurswissenschaften und Grafik- und Produktdesign zurückgreift (cf. STURM 2006: 16). Dadurch, dass der Terminus ein sehr großes Feld umfasst, gibt es keine einheitliche und standardisierte Definition. Die Usability Professionals Association definiert User Experience als: „Every aspect of the user`s interaction with a product, service, or company that make up the user`s perceptions of the whole. User experience design as a discipline is concerned with all the elements that together make up that interface, including layout, visual design, text, brand, sound, and interaction. UE [User Experience] works to coordinate these elements to allow for the best possible interaction by users. ” (UPA 2005) Die Erreichung dieser umfassenden User Experience ist ausschlaggebend für den erfolgreichen Einsatz eines Mobilgerätes. Der Begriff ist noch sehr vage und die Industrie benötigt eindeutige, formale Beschreibungen, methodische
25
Vorgehensweisen und messbare Evaluierungsansätze. Ein einheitliches Verständnis über die Zusammensetzung der User Experience für einen spezifischen Anwendungsfall, wie zum Beispiel dem mobilen Surfen im Internet, erscheint hier zielführend (cf. ROTO 2006: 18 f). Hassenzahl und Tractinsky (2006) haben bestehende Modelle der User Experience diskutiert und eine eigene Formulierung verfasst, welche als integrativer Ansatz sehr verbreitet ist, und eine der jüngeren Definitionen darstellt: “[User Experience is] a consequence of a user’s internal state (predispositions, expectations, needs, motivation, mood, etc.), the characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability, functionality, etc.) and the context (or the environment) within which the interaction occurs (e.g. organisational/social setting, meaningfulness of the activity, voluntariness of use, etc.).” (HASSENZAHL/TRACTINSKY 2006: 95)
Abb. 9: User Experience Definition von Hassenzahl & Tractinsky (ROTO 2006: 26) Auf der persönlichen Ebene ist die User Experience abhängig vom gegenwärtigem Empfinden des Benutzers, seinen Vorerfahrungen und Erwartungen an die Situation und das Gerät. Folglich ist ein Teil der User Experience in gewisser Weise einzigartig. Es ist schwieriger ein Produkt auf Erzeugung spezifischer Emotionen bei der Benutzung auszurichten, als das Produkt für eine allgemein positive User Experience zu optimieren, wenn der Benutzer und der Nutzungskontext wechseln (cf. ROTO 2006: 27).
26
Kulturelle Einflüsse könnten in diesem Modell von der Benutzerebene durch kulturelle Vorprägung auf das Gesamtempfinden und die Handlungen des Benutzers einwirken. Ebenso ist auch eine Einwirkung auf der Kontextebene durch umgebende kulturelle Beeinflussung, wie zum Beispiel gesellschaftliche Zwänge in einer Nutzungssituation des Gerätes, denkbar. Zur Untersuchung interkultureller Abhängigkeiten der User Experience leistet dieses Modell ein hilfreiches Einordnungsverständnis der Wirkungspunkte.
Um eine klare Abgrenzung zwischen den Begriffen „User Experience“ und „Experience“ zu gewährleisten, sieht Roto (2006) die User Experience als speziellen Fall der Experience, der nur dann als zutreffende Bezeichnung gilt, wenn der Benutzer ein System absichtlich oder unabsichtlich benutzt. Die Benutzung bezieht sich auf die Möglichkeit der Manipulation oder Kontrolle des Systems. Ein System kann ein Produkt, ein Objekt oder eine Kombination von beiden sein. Wird das System lediglich vom Benutzer wahrgenommen, ohne dass eine Kontrollmöglichkeit besteht, dann ist nur von einer reinen Experience zu sprechen. Beispielhaft fällt eine Achterbahnfahrt demnach in die Kategorie Experience (cf. ROTO 2006: 32 f).
Im Gegensatz zu stationären Geräten ist bei mobilen Endgeräten der Kontext der Benutzung in einer Untersuchung der User Experience besonders zu beachten. Für usability tests, die lediglich die Interaktion mit der Systemsoftware des Gerätes analysieren, konnte nachgewiesen werden, dass Feldtests im mobilen Kontext keine genaueren Ergebnisse als die Laborstudie liefert. Wird jedoch die gesamte User Experience untersucht, dann sollte der mobile Kontext zwingend mit einbezogen werden (cf. ROTO 2006: 27 f). Roto (2006) hat ein Modell der User Experience für den Anwendungsfall der mobilen Internetnutzung ausgearbeitet und evaluiert, welches sich in der Grundstruktur an der Einteilung von dem bereits vorgestellten Modell von Hassenzahl und Tractinsky (2006) orientiert. Die erste Einteilung sind die drei so genannten High-level-Faktoren: User, Context und System. Das System, als
27
eine Service-Architektur, ist für diesen Benutzungsfall weiter aufgeteilt in: Mobile device, Browser, Connection und Site. Als System ist nicht nur das mobile Gerät selbst zu sehen, sondern auch die vernetzten Produkte und Systeme, die zusammenwirken und zur guten User Experience beitragen bzw. sie entscheidend beeinflussen. So kann das Nutzungsempfingen beim Surfen im mobilen Internet deutlich anders ausfallen, wenn die Ladezeiten der Webdienste durch eine schlechte Verbindungsqualität beeinträchtigt werden (cf. ROTO 2006: 68 ff). Das Modell enthält alle von Roto gefundenen Komponenten, die zur Beeinflussung der User Experience beitragen.
Abb. 10: Characteristics of mobile browsing user experience (ROTO 2006: 68)
7 Studien zum Einfluss interkultureller Unterschiede
Im folgenden Abschnitt dieser Arbeit sollen aktuelle, internationale Forschungsarbeiten vorgestellt und kritisch beleuchtet werden, die vornehmlich kulturelle Unterschiede bei der Benutzung oder der Gestaltung von Mobilgeräten untersuchen. Im Fokus stehen die unterschiedlichen, kulturell bedingten Präferenzen bei den Interfaces der Geräte und die mobile User Experience im Nutzungskontext.
28
7.1 A dramatic day in the life of a shared indian mobile phone
by CHAVAN, Apala Lahiri (2007)
7.1.1 Motivation und Ziele der Studie
Die Studie „A dramatic day in the life of a shared indian mobile phone“ wurde von Apala Lahiri Chavan durchgeführt. In der Ära der Globalisierung ist es sehr wichtig, neue Methoden und Techniken zu entwickeln, welche die interkulturelle Nutzung eines Produktes möglich machen (cf. CHAVAN 2007: 20). Um die Motivation näher zu erklären, sei zunächst die Verfasserin der Studie kurz vorgestellt. Apala Lahiri Chavan ist Vizepräsidentin von “Human Factors International (Asia)”, einer Usability-Firma die ursprünglich aus Amerika kommt, jedoch weltweit expandiert hat und auf allen Kontinenten Zweigstellen besitzt. Sie ist die erfahrenste Usability-Expertin in Indien und hat damit die volle Ver-antwortung und Autorität für die gesamten Abläufe im Bereich Usability in
Asien. 5 Sie präsentiert, koordiniert und lehrt Projekte. Die Projekte befassen sich schwerpunktmäßig mit interkulturellem Design wie auch kontextuellen Innovationen. In ihrer Biographie werden ihre bevorzugten Projekte angesprochen, welche sich mit dem Design und der Einführung von Mobiltelefonen im asiatischen Raum beschäftigen. Durch dieses Interesse entstand die vorliegende Studie „A dramatic day in the life of a shared indian mobile phone”. Sie beschäftigt sich mit dem Einfluss neuartiger Technologien in Indien und veranschaulicht anhand verschiedener Szenarien, wie eine Kultur reagiert, wenn sie mit neuartigen Produkten konfrontiert wird, die im Ursprung für eine andere Kultur designt wurden (cf. CHAVAN 2007: 20) Bei dem Produkt handelt es sich
5 Cf. Vorstellung der Biographie auf der Internetseite von Human Factors International, „Apala Lahiri Chavan“, http://www.humanfactors.com/about/Apala.asp, verifiziert am 26.04.2008
29
hierbei um das Mobiltelefon, welches gerade in Indien in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen hat. Ziel der Studie ist es, am Beispiel von Indien herauszufinden, wie sich eine Kultur auf die Einführung einer solchen Neuartigkeit reagiert und wie sich eine solche Kultur, die vom Kollektivismus 6 geprägt und dadurch auf das Teilen von Dingen („Sharing“) gemünzt ist, durch diese Neuerungen verändert.
Die Studie gliedert sich in fünf Teile. In Teil 1 werden die drei Szenarien vorgestellt, anhand derer die Autorin die Problematik der Einführung des neuartigen, ursprünglich für eine andere Kultur konzipierten Produktes, in diesem Fall das Mobiltelefon, deutlich macht. Im zweiten Teil bezieht sich die Autorin bei ihrer Forschung auf die Kulturdimensionen von Geert Hofstede und stellt diese vor. Teil 3 beschäftigt sich mit den verschiedenen kulturellen Einflüssen und wie diese die untersuchte Kultur, in der Teilen („Sharing“) eine so tragende Rolle spielt, beeinflusst (cf. CHAVAN 2007: 23). Es wird die Frage beleuchtet, inwieweit man eine Kultur als Außenstehender beleuchten kann und inwiefern sich die Vorstellung, welche man selbst von der Kultur hat, mit der Realität deckt. Der vierte Teil stellt die tatsächliche Reaktion auf das Mobiltelefon dar. Zudem wird die Akzeptanz des Fernsehers kurz angeführt (cf. CHAVAN 2007: 24). Dies wird jedoch in der vorliegenden Arbeit nicht weiter behandelt, da diese sich explizit mit Mobiltelefonen beschäftigt und die Erkenntnisse bezüglich des Fernsehgeräts nicht relevant sind. Die Studie endet mit dem fünften Teil, einem Fazit, in dem die Autorin die Studie nochmals beleuchtet und Denkanstöße für das „compensatory model of product usage“ gibt. Es handelt sich dabei um ein Entwicklungsmodell, in welchem sie sowohl das kollektivistische Grunddenken, wie auch die individualistischen Randgedanken der Kultur befriedigen möchte (cf. CHAVAN 2007: 25).
6 Unter Kollektivismus wird ein System von Werten und Normen verstanden, in dem das Wohlergehen des Kollektivs die höchste Priorität einnimmt. Die Interessen des Individuums werden denen der Gruppe untergeordnet. Der Gegensatz dazu ist der Individualismus.
30
7.1.2 Methode und Untersuchungsgegenstände der Studie
Die Studie beschäftigt sich mit drei verschiedenen Szenarien, die aus dem indischen Alltag gegriffen sind und in welchen die Autorin sich mit der Frage beschäftigt, inwieweit neuartige Technologien bestehende Kultursysteme verändert. Die Studie ist durch die Methode der teilnehmenden Beobachtung leichter zugänglich gestaltet. Die Problematik wird anhand der drei Szenarien („dramatic conflicts“) dargestellt (cf. CHAVAN 2007: 19). Zur Herkunft dieser Informationen gibt es keine genauen Angaben; es gibt ebenfalls keine Angaben über weitere Interviews oder Probanden, welche bei der Studie mitgewirkt haben könnten. Auch ist nicht eindeutig erkennbar, ob die Namen der in den Szenarien involvierten Personen erdacht sind oder die Szenarien auf empirischen, qualitativen Daten aufbauen. Die Autorin stellt die drei Szenarien im ersten Kapitel als Einführung in die Studie dar, sodass die Problematik für den Leser direkt erkennbar ist. Daraus lässt sich schließen, dass der Untersuchungsgegenstand in den drei Szenarien liegt, welche sich mit der Problematik des Mobiltelefons beschäftigen. Die drei Szenarien sind in ihrer Aussage verschieden, haben jedoch einen gemeinsamen Diskussionsstrang - das Mobiltelefon und die Art wie es genutzt wird (cf. CHAVAN 2007: 19). In allen drei Szenarien spielt das Mobiltelefon eine sehr konfliktreiche und gegensätzliche/ widersprüchliche Rolle- dieser Gegensatz ist darin begründet, dass es einem sehr dominanten kulturellen Attribut der nutzenden Bevölkerung widerspricht (cf. CHAVAN 2007: 19). Zum Verständnis der drei Szenarien, welche der Hauptuntersuchungsgegenstand sind und an welchen dieser Konflikt demonstriert wird, werden diese Szenarien nun vergleichend vorgestellt.
Szene 1
Das erste Szenario veranschaulicht die Rolle des Mobiltelefons im Familienalltag. Hier wird das Mobiltelefon von einer dreiköpfigen Familie (Vater, Mutter,
31
Sohn) geteilt. Es kommt hier zum Konflikt, da die Familie das Produkt teilen muss und alle darauf angewiesen sind. Der Sohn nutzt das Mobiltelefon individualistisch für seine eigenen Zwecke, da er seine Freundin verbotenerweise mehrfach damit anruft, sowohl Nachrichten verfasst und das Telefon viel später als geplant zurückbringt (cf. CHAVAN 2007: 19). Diese einführende Szene verdeutlicht, dass der Individualismus durch das Mobiltelefon verstärkt wird.
Szene 2
Das zweite Szenario beleuchtet eine ähnliche Problematik in der Beziehung eines Paares (cf. CHAVAN 2007: 20). Auch hier spielt eine Neuartigkeit eine konfliktreiche Rolle. Diese liegt in der Benachrichtigung über die Verwendung der Kreditkarte per SMS auf das Handy. Konfliktpotenzial hat die Situation aus dem Grund, da die Einkäufe mit der Kreditkarte hinter dem Rücken des Partners geschehen. Ohne die Benachrichtigung auf das Mobiltelefon würde der Mann nichts von den Ausgaben der Frau erfahren. Durch das Verleihen des Telefons an den Mann wird er nun jedoch über diese Transaktionen informiert. Auch hier tritt der Kollektivismus durch die Einführung des Mobiltelefons zurück. Das Handeln der Ehefrau ist trotz des Kultureinflusses sehr individualistisch.
Szene 3
Die dritte Szene beschäftigt sich mit den Auswirkungen neuartiger Technologien, in die ebenfalls die Thematik des Mobiltelefons involviert ist. In dieser Szene beleuchtet die Autorin die Auswirkungen auf ein indisches Dorf, in welches der westliche Einfluss noch keinen Einzug gehalten hat (cf. CHAVAN 2007: 21 f.). Zudem spielen hier Bankkarten eine Rolle, welche von Raju, der Hauptfigur dieser Studie verteilt werden sollen. Die PIN-Nummern werden auf das Mobiltelefon geschickt, welches Raju erhalten hat. Dieses gibt ihm sehr viel Macht und die Autorin beleuchtet sein eigenes Machtbewusstsein sehr kritisch,
32
da deutlich wird, dass sich diese Macht über das kollektivistische Denken hinwegsetzt.
7.1.3 Teilnehmer
Die Studie beschäftigt sich ausschließlich mit den drei Szenarien, die zwar Personen als Gegenstand haben, jedoch wird aus der Studie ersichtlich, dass es sich hierbei nicht um reale Personen handelt. Vielmehr erscheint es, als ob hier Prototypen von Personen vorgestellt werden, welche aus der teilnehmenden Beobachtung resultieren. Chavan betitelt sie an einer Stelle als „actors“ (zu deutsch: Schauspieler) 7 , auch dies lässt Rückschlüsse zu, dass die Handlung nach einer realistischen Situation gestaltet ist, dennoch frei erfunden ist. Diese Prototypen kommen alle aus Indien. Eine genaue Spezifizierung der Person selbst (Schulbildung, Interessen) beziehungsweise genauere Kenntnisse im Bereich der Mobiltelefonerfahrungen oder ähnliches sind nicht angegeben.
7.1.4 Ergebnisse
Quantitative Ergebnisse liegen bei der Studie nicht vor. Man muss die Interpretation der Szenarien und der damit verbundenen Schlussfolgerungen sehr kritisch betrachten, da man nicht von objektiven Ergebnissen sprechen kann. Vielmehr hat die Autorin schon im Vorfeld eine These formuliert, welche sie durch die Szenarien belegt und im nachfolgenden Teil der Studie zu erklären versucht.
Interpretation der Studie
7 cf. CHAVAN 2007: 24
33
In den von Chavan vorgestellten Szenarien ist die Nutzung des Mobiltelefons sehr individualistisch geprägt. Dies steht der eigentlichen dominierten Prägung der Kultur, dem Kollektivismus, sehr widersprüchlich gegenüber (cf. CHAVAN 2007: 19). Das Mobiltelefon verleiht eine neue Macht, welche sich über den Kollektivismus hinwegsetzt.
Kollektivismus ist eine der primären Dimensionen, welche von Geert Hofstede definiert wurden (cf. CHAVAN 2007: 22). Diese Dimension beschäftigt sich vor allem mit der Prioritätensetzung innerhalb der Gesellschaft, auf das Individuum oder auf die Gruppe. In einer individualistisch ausgeprägten Gesellschaft steht das Individuum im Vordergrund. In einer kollektivistisch ausgeprägten Gesellschaft steht die Gruppe als Gesamtheit im Vordergrund, und ist wichtiger als die Selbstverwirklichung der Gruppenmitglieder. Genau dieses charakteristische Merkmal der kollektivistischen Kultur, welche in Indien dominiert, ist in den drei Szenarien vom Individualismus überschattet. Hier steht nicht mehr die Gruppe im Vordergrund sondern die Person selbst.
Doch wie lässt sich dieser Widerspruch erklären? In kollektivistischen Kulturen spielt Teilen („Sharing“) eine sehr große Rolle. Dies impliziert, dass sehr persönliche Dinge von Menschen, die dieser Kultur angehören, geteilt werden (cf. CHAVAN 2007: 23). Dadurch wird auch das Mobiltelefon gemeinsam genutzt, was jedoch zu Konflikten führt, da es ursprünglich für die individuelle Nutzung, die Nutzung durch eine Person konzipiert wurde.
“And that attribute is that of the cell phone being an individual device, ideally meant for use by one person. […] this attribute is at odds with the largely collectivist culture of the Asian countries”. (CHAVAN 2007: 19)
Ein sehr interessanter Aspekt ist zudem, dass das individualistische Produkt, das Mobiltelefon, in einer kollektivistischen Kultur sofort einen sehr großen Anklang gefunden hat. Man ging zu Beginn der Einführung davon aus, dass es schwierig werden würden, die Leute mit dieser neuartigen Technologie bekannt
34
zu machen. Jedoch fand das Mobiltelefon sehr schnell große Akzeptanz bei der indischen Population (cf. CHAVAN 2007: 23).
Anhand der drei vorgestellten Szenarien untersucht die Autorin nun die Frage, inwieweit Menschen sich in einer Weise verhalten können, die ihrer dominanten kulturellen Orientierung gegenüber steht. Chavan sieht diese Möglichkeit als gegeben an. Sie begründet dies mit der Aussage, dass Kulturen keine statischen Entitäten seien, und sich mit der Zeit und durch äußere Einflüsse verändern (cf. CHAVAN 2007: 24). Ihre Aussage wird von der Anthropologin Genevieve Bell 8 unterstützt, welche glaubt, dass Plätze, an denen die Spannungen zwischen kulturellen Idealen und der tatsächlichen kulturellen Praxis am größten sind, die interessantesten Entwicklungen durchlaufen. Zudem seien Technologien dort oftmals sehr erfolgreich. Dies bedeutet, dass eine Differenz zwischen dem kulturellen Ideal-Zustand (SOLL) und dem tatsächlichen Zustand (IST) herrscht, welche in den drei Szenarien veranschaulicht wird. Vor allem in den ersten beiden Szenarien wird deutlich, dass mehr Privatsphäre gewünscht wird (IST), wobei das kollektivistische Denken dies eigentlich ausschließt. In der dritten Szene wird der Missbrauch der Macht, welche der Protagonist durch das kollektivistische Vertrauen erhält, dargestellt und welche ebenfalls im Gegensatz zum kulturellen Ideal steht.
Jedoch eröffnet dies auch Möglichkeiten für die Gestaltung des Designs von Mobiltelefonen.
„We define this as culture strain, where the gap between what ought to be and is creates dissonance and hence opportunities for design solutions“ (CHAVAN 2007: 24)
Die Menschen in Indien nehmen das Mobiltelefon vor allem aus dem Grund sehr gut an, weil es die Möglichkeit eröffnet, kommunizieren zu können und in Verbindung zu bleiben. Vor allem durch jene Kultureigenschaften, die als „Ge-
8 Dr.Genevieve Bell ist Antropologin und Direktorin bei der Intel Corporation's User Experience Group in Portland, Oregon.
35
genkultur“ („counter culture“ 9 ) gelten, findet das neue Angebot Anklang, da es den Menschen neue Perspektiven eröffnet. Sehr gut wird dies auch am Beispiel der asiatischen Frauen deutlich, welches die Autorin zur Verdeutlichung heranzieht. Das Mobiltelefon gibt asiatischen Frauen die Möglichkeit, privat mit anderen zu kommunizieren und in Verbindung zu bleiben. Produkte, die sowohl diese Gegenkultur, wie auch die Leitkultur (mainstream culture 10 ) und somit die hauptkulturell dominierenden Eigenschaften ansprechen, haben ein sehr großes Erfolgspotenzial (cf. CHAVAN 2007: 24). Das Fazit der Autorin ist daher, dass das Design an beide Kulturformen angepasst werden muss, um die Handhabung und damit auch die Akzeptanz noch mehr zu gewährleisten (cf. CHA-VAN 2007: 24).
Die drei Szenarien spielen bei der Entwicklung des „compensatory model“ wieder eine Rolle. Die Autorin illustriert hier wieder, dass alle drei Akteure das Mobiltelefon in einer „ausgleichenden Art und Weise“ benutzen. Ihre kollektivistische Kultur gibt ihnen Wege und Handlungen vor und lässt Vorhersagen treffen, jedoch übt sie durch diese Vorgaben auch Druck aus. Dies lässt die Menschen dann nach den dominanten Merkmalen ihrer Kultur handeln, jedoch suchen sie auch gleichzeitig nach einem Ausgleich.
„A compensatory model looks at a given culture and its characteristics. It posits that these characteristics can cause people to behave in a certain predictable way but at the same time the characteristics can put pressure on people. This causes people to behave in accordance with their culture but also seek release to the consequences of the constraints of the cul ture, at least in subtle ways. This behaviour would be classified counter culture.” (CHAVAN 2007: 24)
Dies führt die Autorin zu den Fragen, ob es Möglichkeiten gibt, gewisse Freiräume zu schaffen, die mit der Kultur vereinbar sind und die die kollektivistischen Normen nicht unterbindet. Zudem führt sie ihre Gedanken mit der Frage
9 cf CHAVAN 2007: 24
10 cf CHAVAN 2007: 24
36
weiter, ob ein solches Design zum allgemeinen Standard werden sollte. Chavan schließt ihre Studie mit den Appell an Designer und Entwickler sich in der Zukunft mit diesen Fragen auseinanderzusetzen.
7.1.5 Kritische Betrachtung der Studie
Die Studie liefert gute Denkanstöße. Es ist eine Studie, welche anhand von Beispielen die These der Autorin verdeutlicht und andere Sichtweisen auf die Problematik des Teilens von Mobiltelefonen in der kollektivistischen Kultur eröffnet. Positiv ist, dass die Sichtweise, die Chavan eröffnet, auch auf andere Bereiche übertragbar ist und die Akzeptanz der Mobiltelefone in Indien gut darstellt. Der Leser bekommt ein umfassendes Bild über die Auswirkungen anhand der drei Szenarien. Andererseits ist es auch eine Hinführung zur These der Au-torin, dass das Design von Mobiltelefonen sowohl an starke wie auch schwache Gruppen innerhalb der kollektivistischen Kultur angepasst werden muss, an die sogenannte „counter culture“ und auch an die „mainstream culture“ (cf. CHA-VAN 2007: 24). Alle ihre Ausführungen sind auf das Belegen dieser These gemünzt, jedoch gibt es keine Angaben über quantitative Erhebungen. Die Erkenntnisse, die in der Studie gewonnen werden, sind zwar spannend und interessant, bleiben jedoch leider aufgrund der mangelnden Untersuchungen sehr an der Oberfläche und werden auch nicht durch genauere Informationen zu Methodik und Teilnehmern belegt.
Hierzu lässt sich außerdem anmerken, dass die Methodik der teilnehmenden Beobachtung sehr umstritten ist. Sie gilt aktuell hierzulande als unzureichend
theoretisch und methodisch durchdacht 11 . Es gibt keine genauen Angaben, wie Chavan die Zielgruppen gewählt hat und auch nicht, wie die drei Szenarien zu-stande kamen (es gibt keine Angaben, ob/ wann/ wie Interviews durchgeführt wurden bzw. genauere Charakteristika, wonach die Zielgruppen ausgewählt wurden).
11 http://www.qualitative-research.net/fqs-texte/2-03/2-03schoene-d.htm
37
Es ist in der industriellen Praxis zwar üblich, mit Prototypen 12 zu arbeiten, welche am Schreibtisch erdacht sind, jedoch wäre eine Verknüpfung der qualitativen Studie Chavans mit quantitativen Daten kombiniert leichter nachzuvollziehen. Die Studie ist an manchen Stellen sehr vage formuliert und dadurch sehr schwer verständlich, da keine Messungen und Untersuchungen erwähnt werden, mit deren Hilfe man die Aussagen der Autorin nachvollziehen könnte. Die Autorin, welche sich ja grundsätzlich sehr mit Design und dem Import von neuartigen Technologien nach Indien befasst und eine sehr erprobte Usability-Expertin ist, hat mit dieser Studie einen Denkanstoß geliefert, welcher einige neue Sichtweisen eröffnet und von einer empirischen, quantitativen Studie sicher optimal begleitet werden könnte.
7.2. Studien zur transkulturellen Benutzbarkeit mobiler Endgeräte
by STURM, Christian (2006)
7.2.1 Motivation und Ziele der Studie
Die Studie „Studien zur transkulturellen Benutzbarkeit mobiler Endgeräte” von
Christian Sturm 13 entstand als Dissertation zur Erlangung der Doktorwürde der Wirtschafts- und Verhaltenswissenschaftlichen Fakultät der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg im Breisgau. Die Studieninhalte des Verfassers, welcher Informatik studierte, lagen auf den drei Bereichen der kognitiven Wissenschaft, der kulturellen Anthropologie und der Telematik. Die Motivation Sturms, eine Studie durchzuführen, welche sich mit dem Vergleich der Benutzbarkeit mobiler Endgeräte im Vergleich Deutschlands mit Mexiko beschäftigt, lässt sich durch die Verbundenheit zu Mexiko erklären, in welchem der Autor durch diverse Aus-landsaufenthalte einen Einblick in die Kultur, sowie auch technische Abläufe ge-
12 Inder Praxis trifft man vorwiegend auf die Bezeichnung „Personas“
13 Nähere Informationen zum Verfasser unter: http://www.christian-sturm.com/
38
funden hatte. Die daraus resultierende Erkenntnis, dass auf den ersten Blick gleiche Voraussetzungen in unterschiedlichen kulturellen Kontexten nicht zwangsläufig auch zu denselben Konsequenzen führen müssen, stellt den Kernpunkt seiner Ausgangslage dar. Sie beruht zum einen auf den Erfahrungen persönlicher interkultureller Begegnungen und zum anderen auf der Tätigkeit als Softwareentwickler und Usability-engineer im internationalen und transkulturellen Umfeld (cf. STURM 2006: 1). Durch das bereits vorhandene Wissen, dass der kulturelle Kontext sowohl bei der Aneignung wie auch bei der Nutzung dieser technischen Geräte eine Rolle spielt, welcher am Beispiel des Mobiltelefons veranschaulicht wird, folgte Sturms Motivation, dem „Warum“ und dem „Wie“ dieser Unterschiede in einem transkulturellen Vergleich nachzugehen. Zu Beginn dieser Arbeit wurden aufbauend auf der historischen Entwicklung der Themen innerhalb der internationalen Produktentwicklung zwei offene Fragen hergeleitet, die sich zum einen mit dem soziokulturellen Kontext und zum anderen mit kulturellen Differenzen in Bezug auf die kognitiven Aspekte der Mensch-Maschine-Interaktion auseinandersetzten. Somit bestand das Ziel des Projektes darin, mit einer offenen und explorativen Herangehensweise das Phänomen der mobilen Kommunikation zu erforschen und entscheidende Elemente für den Erfolg in der industriellen Praxis zu identifizieren (cf. STURM 2006: 124). In der zweiten Phase standen die konkrete Interaktion und die damit verbundenen kognitiven Aspekte im Vordergrund. Hierbei wurden Ordnungskriterien von Hauptmenübäumen für Mobiltelefone sowie deren hierarchische Struktur mittels quantitativer Methoden in verschiedenen kulturellen Kontexten getestet (cf. STURM 2006: 125).
In seiner Dissertation stellt Sturm die verschiedenen Grundlagen zu Benut-zungsfreundlichkeit und Produktentwicklung vor. Des weiteren geht er auf die Benutzungsfreundlichkeit in der internationalen Produktentwicklung ein. In Vorbereitung seiner Studie entwickelte Sturm das TLCC- Modell. Dies bildet sozusagen die Basis für die „Anleitung zur Internationalisierung von Produkten“. Sturm hält hierbei fest, dass vier wichtige Komponenten bei der Internatonalisierung eine wichtige Rolle spielen: Technology (Infrastruktur, Technologie), Lin-
39
guistics (Übersetzung), Culture (Kultur, Funktionalität) und Cognition (Interaktion). Verdeutlichen lässt sich dieses Modell mithilfe folgender Abbildung, welches Sturm zur Marktanpassung von Produkten erstellte und welches auf bekannten Herangehensweisen in der internationalen Produktentwicklung ba-siert 14 :
Abb. 11: TLCC Modell zur Lokalisierung und Internationalisierung (STURM 2006)
7.2.2 Methode und Untersuchungsgegenstand
Ausgehend vom eigens konzipierten TLCC- Modell untersucht Sturm die Frage ,inwieweit die einzelnen Komponenten eines Produktes an die Nutzergruppen
14 Sturm hat nach eigener Aussage versucht, ein generisches Modell zu entwickeln, welches technologieunabhängig die eingangs gestellte Frage nach den Komponenten eines Produktes, die an die Gegebenheiten von verschiedenen Nutzergruppen angepasst werden sollten, berücksichtigt. Es stellt den anwen-dungsorientierten Rahmen für die empirische Untersuchung dar und soll neben der Abbildung der industriellen Praxis auch eine Tendenzaussage darüber erlauben, inwieweit ein entsprechendes Produkt angepasst wurde. (cf. STURM 2006: 31)
40
angepasst werden müssen, um weltweit eine leichte Benutzung gewährleisten zu können.
Dazu gliedert Sturm den praktischen Teil seiner Studie in zwei Teile. Er befasst sich im kulturellen Teil mit der Frage, inwiefern kulturelle und kontextuelle Fak-toren für die Nutzung mobiler Endgeräte sowie deren Internationalisierung und Lokalisierung eine Rolle spielen (cf. STURM 2006: 42). Im zweiten Teil, in dem er konkret vier Hierarchieformen von Menüs testet, beschäftigt er sich mit der Frage, ob kognitive Differenzen zwischen den Benutzergruppen technischer Produkte existieren, die sich auf kontextuelle und kulturelle Differenzen zurückführen lassen. Dies ist interessant, weil es für die Praxis zu der Frage führt, ob diese Differenzen bei der Entwicklung technischer Systeme wie einem Mobiltelefon zur Sicherstellung einer einfachen Benutzbarkeit berücksichtigt werden müssen (cf. STURM 2006: 42 f.)
Forschungsplan der empirischen Studie
Die Fragen, die Sturm in der Studie bearbeitet, beziehen sich auf unterschiedliche Einzelaspekte mobiler Kommunikation und deren Nutzung in verschiedenen Kontexten. Die erste Frage ist von kulturellen Gesichtspunkten und kontextuellen Faktoren geprägt, während der Fokus der zweiten Frage auf kognitiven Aspekten liegt (cf. STURM 2006: 44). Hieraus ergeben sich methodische Konsequenzen. Dem qualitativen Ansatz zur Erforschung des kulturellen Kontextes steht die quantitativ geprägte Analyse der kognitiven Aspekte gegenüber. Sowohl im qualitativen wie auch im quantitativen Teil konzentriert sich Sturm in erster Linie auf Mexiko, wobei er einzelne Aspekte mit Deutschland kontrastiert (cf. STURM 2006: 47). Diese beiden Teile der Studie werden in der vorliegenden Arbeit gesondert vorgestellt und abschnittsweise in Inhalte, Teilnehmer und Ergebnisse unterteilt.
Teil 1 der Studie: Qualitative Untersuchung von kulturellen Faktoren
41
Bei der qualitativen Untersuchung von kulturellen Faktoren, setzt Sturm offene/ halbstrukturierte Interviews, Gruppendiskussionen, teilnehmende Beobachtung und visuelle Methoden ein. Er untersucht Fragen, die sich auf Funktion/ Einfluss/ Stellenwert/ Prioritäten/ soziale Funktionen/ Kommunikationsgewohnheiten/ Präferenzen für Mobiltelefone beziehen (cf STURM 49 f.). Durch diese Möglichkeiten möchte Sturm eine Vielfalt an Antworten bekommen, die recht offen formuliert sein dürfen, um Anregungen und Einblicke zu bekommen, die auf kulturelle Hintergründe schließen lassen.
Teil 2 der Studie: Quantitative Analyse der kognitiven Aspekte
Bei der quantitativen Analyse der kognitiven Aspekte arbeitet Sturm mit einem Versuchsplan:
Abb. 12: „Versuchsplan Tests mit Mobiltelefonen“ (STURM 2006: 81)
Der Faktor A umfasst die drei Versuchspersonengruppen, wovon zwei in Mexiko (a1, a2) und eine in Deutschland (a3) getestet wurden. Die 4 verschiedenen getesteten Menüvarianten finden sich im Faktor B wieder (b1: objektorientiert, starke Hierarchie; b2: objektorientiert, schwache Hierarchie; b3: verborientiert, starke Hierarchie; b4: verborientiert, schwache Hierarchie). Der Faktor C beinhaltet die 4 Testaufgaben, wie sie von allen Teilnehmern mit allen Menüvarianten zu erledigen waren (c1: Suche nach gewählter Telefonnummer, c2: Verstellen der Lautstärke des Klingeltons, c3: Benutzen des Weckers, c4: bereits em-
42
pfangene SMS nochmals lesen). Aus diesem Versuchsplan ergibt sich eine Gesamtanzahl von 24 Versuchsbedingungen pro Gruppe, da sich die 4 verschiedenen Menüvarianten in 4! = 24 Kombinationen aneinanderreihen lassen.“ (STURM 2006: 81)
Als unabhängige Variablen zieht Sturm Alter, Geschlecht, Muttersprache, Com-putervorerfahrung, formale Bildung und Feldabhängigkeit heran. Die abhängigen Variablen teilen sich auf in objektive Messwerte (Zeit für Aufgabenerledigung in Millisekunden, Fehlerraten für jedes Menü und jede Aufgabe, Anzahl der Schritte zur Lösung der Aufgabe) und in subjektive Messwerte (Einfachheit der Lösung der Aufgabe auf einer Skala von 1-5, Geschwindigkeit für die Lösung der Aufgabe auf einer Skala von 1-5, Klare Lösung der Aufgabe auf einer
Skala von 1-5, Zufriedenheit mit dem Menü mit Hilfe der Kunin-Skala 15 und Rating der Menüs gegeneinander) (cf. STURM 2006: 82).
Der Fokus der Betrachtung Sturms war es, die beiden Variablen „Orientierung“ und „Hierarchie“ zu prüfen. Hierzu wurden vier verschiedene Menüs entwickelt:
• Objekt- Orientierung mit starker Hierarchie (b1)
• Objekt- Orientierung mit schwacher Hierarchie (b2)
• Verb- Orientierung mit starker Hierarchie (b3)
• Verb- Orientierung mit schwacher Hierarchie (b4)
Ausgangspunkt war das deutschsprachige Originalmenü des Siemens S55 mit maximal vier Hierarchieebenen und klarer Objektorientierung (b1). Ausgehend von diesem Modell wurden die oben angeführten drei weiteren Varianten entwickelt. Zum Verständnis muss abgegrenzt werden, dass bei der Objektorientierung mit Objekten gearbeitet wird, welche die Aufgaben beschreiben (z.B.: Ruflisten; Entgangene Anrufe; Kosten pro Einheit), bei der Verborientierung erfolgt dies durch Verben (z.B.: nachschlagen -> Ruflisten-> Gewählte Nummern; ver- 15 Kuningesichter, sogenannte Smilies, sind ein Mittel zur Erhebung der Zufriedenheit.
43
binden-> Internet) (cf. STURM 2006: 91). Zur Erklärung des Hierarchiebegriffes, lässt sich folgendes zusammenfassen: Je stärker die Hierarchie ist, desto mehr Ebenen gibt es. Je kleiner die Hierarchie, desto weniger Ebenen liegen vor. Dies ist vor allem dann interessant, wenn man die Schnelligkeit der Probanden bei der zu lösenden Aufgabe betrachtet.
Die Menüs wurden anschließend mit Übersetzungshilfen (offizielle SiemensÜbersetzungstabelle) und in Deutschland lebenden Mexikanern übersetzt und auf ihre Verständlichkeit hin überprüft.
Die von den Probanden zu lösenden Aufgaben waren sehr klar strukturiert. Es gab vier Aufgaben, die gelöst werden sollten (cf. STURM 2006: 92).
1. Aufgabe: Die letzte gewählte Rufnummer sollte gesucht werden.
2. Aufgabe: Die Lautstärke des Klingeltons für normale Anrufe sollte verändert werden.
3. Aufgabe: Der Wecker sollte benutzt werden.
4. Aufgabe: Eine SMS, die der Proband vor kurzem erhalten hatte, sollte nochmals gelesen werden.
Der Proband startete im Hauptmenü und der erste Eintrag war in der Liste der Funktionen markiert. Ab dem Zeitpunkt der Präsentation des Hauptmenüs wurde die Zeit gemessen, welche zur Erledigung der Aufgaben benötigt wurde (cf. STURM 2006: 92). Hatte der Versuchsteilnehmer die richtige Funktion innerhalb der Hierarchieebene ausgewählt, galt die Aufgabe als gelöst. Dies wurde durch eine Gratulation (in der deutschen Version „Glückwunsch“ bzw in der spanischen Version „Felicidades“) mitgeteilt.
Nach der Bearbeitung aller vier Aufgaben wurde das Menü in einem kurzen Fragebogen subjektiv bewertet und der Proband konnte Kritik und Verbesse-rungsvorschläge äußern. Zudem bildeten die Versuchsteilnehmer ein Ranking, um die Präferenzen zu bestimmen (cf. STURM 2006: 102).
44
7.2.3 Teilnehmer
Bei den Teilnehmern handelte es sich in beiden Teilstudien um komplett verschiedene Gruppen. Während Sturm im ersten Teil der Studie eine qualitative Untersuchung von kulturellen Faktoren durchführte, war der zweite Teil eine quantitative Analyse der kognitiven Aspekte, in der eine andere Gruppe von Probanden aktiviert wurde.
Teilnehmer der qualitativen Untersuchung (Studie Teil 1):
Für diesen Teil der Studie versuchte Sturm, möglichst viele verschiedene gesellschaftliche Gruppen anzusprechen und Interviewpartner aus verschiedenen gesellschaftlichen Schichten einzubeziehen, um die zentralen Aspekte der mobilen Kommunikation zu identifizieren (cf. STURM 2006: 75).
Insgesamt wurden 109 Personen befragt. Als Übersicht wird eine Tabelle angeführt, welche der Dissertation Sturms entnommen ist und zu einer besseren Übersicht verhelfen soll:
45
Anhand dieser Aufstellung und der genauen Beschreibung der Gruppen, ist Sturms Intention, die verschiedenen gesellschaftlichen Schichten und Gruppen in die Untersuchung einzubeziehen, sehr gut ersichtlich, da er eine sehr genaue Abgrenzung vornimmt und verschiedene Nuancen setzt, was Ober- und Unterschicht betrifft.
Teilnehmer der quantitativen Analyse (Studie Teil 2):
Am quantitativen Teil der Studie nahmen 78 Probanden teil. Zwei Gruppen kamen aus Mexiko (Huajuapan de Leòn, Meixiko- Stadt) und eine Gruppe befand sich in Deutschland (Kiel, Freiburg, Furtwangen, München). Für die Auswertung wurden die Testergebnisse von 72 Teilnehmern verwendet, da es sich bei zwei der Teilnehmer um in Deutschland lebende Mexikaner handelt, die Sturm bei der Übersetzung der Materialien halfen. Zwei weitere Teilnehmer waren in Mexiko lebende Mexikaner; die sich für die Vortests zur Verfügung stellten und eine mexikanische Teilnehmerin konnte den Test aus Zeitgründen nicht beenden (cf. STURM 2006: 82).
Bei der Analyse standen wie schon angeführt; Alter, Geschlecht; Muttersprache, Computervorerfahrung, formale Bildung und Feldabhängigkeit im Fokus, die soziale Schicht spielte keine explizite Rolle (cf. STURM 2006: 82). Jedoch versuchte Sturm in allen Gruppen ein ausbalanciertes Verhältnis der Geschlechter herzustellen. Jede Gruppe bestand aus 24 Teilnehmern (je 12 männliche und 12 weibliche Teilnehmer). Die Teilnehmer waren zwischen 17 und 25 Jahre alt (cf. STURM 2006: 85). Hierbei legte Sturm Wert darauf, dass keiner der Probanden über extensive Vorerfahrung mit dem Mobiltelefon verfügte. Eine Voraussetzung, die vor allem bei den deutschen Teilnehmern eine große Hürde darstellte (cf. STURM 2006: 85). Die Teilnehmer der drei Gruppen unterschieden sich in bezug auf die Vorerfahrung beim Umgang mit dem PC, der Dauer der formalen Schuldbildung und der Muttersprache.
47
7.2.4 Ergebnisse
Ergebnisse der qualitativen Studie (Teil 1):
Sturm arbeitete vier Hauptmotive für die Nutzung von Mobiltelefonen in Mexiko heraus:
Diese Motive sollen nun noch genauer vorgestellt werden:
Sicherheit („por seguridad“)
Diese Antwort war eine der häufigsten bei Informanten der Oberschicht (cf. STURM 2006: 59). Hierbei handelt es sich vor allem um die Option bei Autopannen oder in Notsituationen Hilfe holen zu können. Informanten der Unterschicht sehen den Sicherheitsbegriff in einem anderen Zusammenhang. Manche Probanden sehen das Mobiltelefon sogar als Sicherheitsrisiko, weil es andere dazu verleiten könnte, den Besitzer des Telefons zu überfallen und ihn des Mobiltelefons zu erleichtern. Eltern sehen das Mobiltelefon häufig als Schutz für ihre Kinder. Ein interessanter Aspekt ist hierbei, dass in der Unterschicht Töchter früher mit einem Mobiltelefon ausgestattet werden, da sie schutzbedürftiger als Söhne seien. In der Oberschicht konnte man eine solche Tendenz jedoch nicht feststellen (cf. STURM 2006: 60).
48
Erreichbarkeit („estar communicando“)
Die stetige Erreichbarkeit wird unabhängig von der sozialen Gruppenzugehörigkeit als sehr wichtig angesehen. In der Oberschicht wird das Mobiltelefon für die Gestaltung des Arbeits- und Privatlebens genutzt. Für die Unterschicht spielt hier das Arbeitsleben eine weit wichtigere Rolle. Die Erreichbarkeit ist aus dem Grund wichtig, da man Aufträge entgegennehmen kann und angerufen werden kann, wenn es Arbeit gibt. Der Kommunikationsbedarf im privaten Bereich ist bei Probanden der Unterschicht nicht gegeben. Die finanziellen Mittel reichen oftmals nicht aus, um genügend Guthaben auf der Karte zu haben. Allerdings ist der Besitzer der Karte noch drei Monate nach Ablauf des Guthabens erreichbar, wodurch dann die Möglichkeit, Anrufe anzunehmen, gewährleistet ist (cf. STURM 2006: 62).
Statussymbol
Der Status spielt sowohl bei der Oberschicht, wie auch bei der Unterschicht eine zentrale Rolle.
Bei der Unterschicht muss man dies jedoch differenzierter betrachten: Der erste Faktor besteht darin, ob ein Mobiltelefon besessen wird oder nicht. Der zweite Faktor bezieht sich auf die Netzwahl. Je besser die Abdeckung des gewählten Netzes, desto höher der Status des Besitzers des Mobiltelefons.Der dritte Fak-tor liegt in der Wahl des Vertrages (ein Großteil der Unterschicht verfügt über ein Prepaid-Handy, bei dem das Guthaben im Vorfeld gekauft und bezahlt wird). Der vierte Faktor ist das monatliche Budget, welches dem Besitzer monatlich für sein Mobiltelefon zur Verfügung steht. Je mehr Budget er besitzt, desto höher ist sein Ansehen in der Gesellschaft (cf. STURM 2006: 64). Bei der Oberschicht spielen hier hauptsächlich das Modell und dessen Exklusivität eine große Rolle, da davon ausgegangen werden kann, dass eine stetige Kommunikation durch den Benutzer möglich ist (cf. STURM 2006: 64).
49
Kostenkontrolle
Ein Mobiltelefon gilt als preiswerter als ein Festnetzanschluss. Daher wird die Kostenkontrolle vor allem von der Unterschicht als ein wichtiges Motiv für die Nutzung von Mobiltelefonen angesehen (cf. STURM 2006: 64). Beim Mobiltelefon handelt es sich um einen Individualbesitz und jeder Besitzer kann daher selbst entscheiden, wie lange er telefonieren möchte bzw. an wen er es verleiht. Dadurch ist eine vollständige Kostenkontrolle gewährleistet.
Ergebnisse der quantitativen Analyse (Teil 2):
Die Ergebnisse hält Sturm tabellarisch fest. Wie in der Methodik beschrieben, zeichnet er Messwerte auf und vergleicht diese. Zusammenfassend lassen sich diese Ergebnisse mit folgender Aussage festhalten:
„Unabhängig vom kulturellen Kontext zeigten alle Testteilnehmer eine wesentlich bessere Performanz mit Menüs, die eine schwache Hierarchie aufweisen. Mit größerer technischer Vorerfahrung (keiner der Teilnehmer hat Erfahrung im Umgang mit Mobiltelefonen) zeigte sich bei den Testteilnehmern eine bessere Leistung objektorientierter Menüs. Es konnte eine Tendenz dahingehend nachgewiesen werden, dass verborientierte Menüs bei technisch unerfahrenen Benutzern zu einer schnelleren Interaktion führt.” (UNIVERSITÄT FREIBURG ONLINE 2008) Zur Ausführung dieser Ergebnisse unterscheidet Sturm nach zwei Faktoren, dem „Ordnungskriterium“ und der „Hierarchie“ (cf. STURM 2006: 118 ff).
Faktor „Ordnungskriterium“
Zunächst erwecken die Ergebnisse den Eindruck, dass unabhängig von allen anderen Faktoren die objektorientierten Menüs zu einer besseren Performanz führen. Allerdings fällt bei der genaueren Betrachtung auf, dass die beiden me-
50
xikanischen Gruppen eine konstant steigende Fehlerrate aufzeigen, was die randomisierten Aufgaben betrifft, während die Fehlerrate der deutschen Teilnehmer durchweg sinkt. Zudem stellte der Testleiter fest, dass die Konzentrationsfähigkeit der ersten mexikanischen Gruppe im Verlauf der bis zu zwei Stunden dauernden Tests stark nachließ. Aus diesem Grund wurde die Analyse der Zeiten erneut durchgeführt und die Werte zur vierten Aufgabe blieben unberücksichtigt. Die erneute Durchführung ergab, dass bei der ersten mexikanischen Gruppe (a1) eine bessere Leistung mit den verborientierten Menüs erfolgte (cf. STURM 2006: 120). Dies stützt die These, dass technisch unerfahrene Probanden verborientierte Menüs bevorzugen.
Jedoch führt Sturm diese Ergebnisse nicht auf sprachliche Unterschiede zurück. Im Falle von sprachlichen Unterschieden hätten die Ergebnisse der zweiten mexikanischen Gruppe (a2) ebenfalls auf eine Bevorzugung von verborientieren Menüs hinweisen müssen, was jedoch nicht der Fall ist. Er führt die Unterschiede auf die Faktoren „technische Vorerfahrung“ und „formale Schulbildung“ zurück. Hierbei ist die „technische Vorerfahrung“ tendenziell eher als Prädikator geeignet (cf. STURM 2006: 121). Sturm, der für seine Untersuchungen das Siemens S55 mit einem objektorientierten Menü benutze, spricht die Empfehlung aus, für weitere Untersuchungen nicht die bereits entwickelten Objekte eines bestehenden Menüs als Ausgangspunkt zu verwenden, da die er-forschten Tätigkeiten der Benutzer selbst im Mittelpunkt der Betrachtung für die Entwicklung eines verborientierten Menüs stehen sollten.
Faktor „Hierarchie“
Bezüglich des Faktors „Hierarchie“ zeigten alle Benutzer, unabhängig von der Gruppenzugehörigkeit, eine bessere Leistung mit den Menüs, die weniger hierarchische Stufen besaßen (cf. STURM 2006: 122). Daher empfiehlt Sturm, die maximale Anzahl von hierarchischen Ebenen grundsätzlich so gering wie möglich zu halten. Er schlägt vor, maximal drei Stufen zu verwenden (cf. STURM 2006: 122).
51
Praktische Implikationen
Sturm stellt für die industrielle Anwendung drei Schlussfolgerungen vor: „Simplicity“ (Einfachheit), „Design for all“ und „International Testing“ (cf. STURM 2006: 123).
„Simplicity“ beschreibt die Reduktion der Komplexität und auch eine Reduzierung der dem Benutzer präsentierten Informationen. Dies belegt Sturm damit, dass jede neue Information auch den Lernaufwand für ein System erhöht. Auch die eindeutigen Ergebnisse in Bezug auf die Präferenz der Menüs mit weniger hierarchischen Ebenen stützen diese These.
„Design for all“ ist schon in den Richtlinien der BITV 16 verankert und stellt fest, dass jedem Menschen unabhängig von Behinderungen der Zugang zur Informationstechnologie (IT) ermöglicht werden muss. Dies muss bereits in der Designphase des Produktes berücksichtigt werden. Zudem sollten auch Menschen ohne viel technische Vorerfahrung in der Lage sein, mit den Produkten aus der IT umzugehen.
Bestehende Konzepte und Paradigmen müssen auch international und transkulturell geprüft werden und an die Nutzergruppen angepasst werden. Im konkreten Fall für Mexiko heißt das, dass die Ergebnisse der Studie ein besseres Design von Mobiltelefonen ermöglichen können.
7.2.5. Kritische Betrachtung der Studie
Das Ziel der Studie, das Phänomen der mobilen Kommunikation in verschiedenen Kulturen zu erforschen und praktische Implikationen daraus herzuleiten, wurde mit der Arbeit erreicht und zudem zeigt sie, wie wichtig der sozio-
16 „BarrierefreieInformationstechnik Verordnung“, http://bundesrecht.juris.de/bitv/index.html
52
kulturelle Hintergrund ist und auch die Betrachtung kultureller Differenzen (cf. STURM 2006: 125). Im ersten Teil der Studie, in dem er die verschiedenen Motive für die Nutzung unterschiedlicher Gruppen von Mobiltelefonen vorstellte und untersuchte, schafft er die Grundlage für den zweiten Teil, in dem er dies mit konkreter Interaktion von Benutzern mit mobilen Endgeräten testete. Mit seiner Arbeit identifiziert Sturm wichtige Aspekte für die interkulturelle Produktentwicklung, jedoch stellt er selbst fest, dass Aspekte des Projektes nur ein Baustein innerhalb der transkulturellen Forschung sein können, da Kulturen keine statischen Entitäten sind und einem ständigen Wandel unterliegen (cf. STURM 2006: 126).
Die Studie liefert viele interessante Einsichten und regt zu Fragen an, wie man die mobilen Endgeräte allgemein kulturell anpassen kann und auch Nutzergruppen einbeziehen kann, die nicht viel technische Vorerfahrung haben. Dies ist vor allem aus dem Grund wichtig, da Mobiltelefone in immer mehr Ländern eine Rolle spielen, die technisch nicht so weit entwickelt sind. Sturm liefert mit Mexiko ein interessantes Beispiel und durch die intensiven Untersuchungen und Studien einen fundierten Beitrag zur transkulturellen Nutzbarkeit mobiler Endgeräte.
7.3.1 A Remote Study on East-Western Cultural Differences in Mobile User Experience
by YAN, Qifeng / Guanyi Gu (2007)
7.3.2 Motivation und Ziele der Studie
Die Studie „A Remote Study on East-Western Cultural Differences in Mobile User Experience” wurde von Qifeng Yan und Guanyi Gu an der University of Arts and Design Helsinki in Zusammenarbeit mit der Nokia Corporation durch-
53
geführt und auf der 12. Internationalen Konferenz zur Mensch-Maschine-Interaktion 2007 in Peking präsentiert (cf. HCI INTERNATIONAL 2007). Vor dem Hintergrund, dass sich viele im Westen entwickelte Produkte im asiatischen Kulturraum als wirtschaftliche Flops erweisen, soll die Studie die Notwendigkeit nachweisen, bei der Gestaltung der User Experience auf kulturelle Besonderheiten des Zielmarktes einzugehen (cf. YAN / GU 2007: 537). Dabei beziehen sich die Autoren auf bestehende Kulturdefinitionen, welche aussagen, dass Kultur sowohl offene (wie beispielsweise Sprache und Institutionen) als auch versteckte Bestandteile (wie beispielsweise Denkweisen und Werte) umfasst. Es wird davon ausgegangen, dass besonders die versteckten Kulturbe-standteile für das kulturell angepasste User Experience Design eine wichtige Rolle spielen (cf. YAN / GU 2007: 537). Weiterhin beziehen sich die Autoren bei ihrer Forschung auf die Kulturdimensionen von Geert Hofstede sowie Edward und Mildred Hall. Da diese Kulturdimensionen jedoch auf der zwischenmenschlichen und nicht auf der Mensch-Maschine-Interaktion beruhen, werden die Dimensionen nur indirekt in der Studie berücksichtigt, indem die gefundenen Ergebnisse im Nachhinein auf die Kulturdimensionen bezogen werden (cf. YAN / GU 2007: 538).
Die Studie ist Teil einer Abfolge von verschiedenen Studien zu diesem Thema, welche an der Universität durchgeführt werden. Bisher wurde im Rahmen dieser Studien das Nutzungsverhalten bei mobilen Endgeräten von insgesamt über fünftausend Testpersonen untersucht (cf. YAN / GU 2007: 538).
7.3.3 Methode und Untersuchungsgegenstände der Studie
Die Studie wurde mithilfe einer neuen Forschungsapplikation mit dem Namen „Smartphone360“ durchgeführt. Dieses Tracking-Tool wurde für die Anwendung auf Nokia-S60-Handys entwickelt und kann Handynutzungsdaten weltweit aufzeichnen und übertragen. Somit kann die Applikation auch als Spyware betrachtet werden, obwohl in der Studie selber vereinbarungsgemäß die Privats-
54
phäre der Nutzer respektiert wird (cf. YAN / GU 2007: 538). Das Programm läuft im Hintergrund und die Datenübertragung erfolgt automatisch über GPRS, ohne dass dabei die Benutzung des Geräts eingeschränkt wird. Das Programm ist auch dazu in der Lage, den Standort des mobilen Gerätes zu bestimmen. Jedoch wurde diese Funktion, genau wie die Aufzeichnung persönlicher Gespräche und Telefonnummern, während des Testzeitraums deaktiviert, um die Privatsphäre der Testpersonen zu wahren (cf. YAN / GU 2007: 538). Im Rahmen der aktuellen Studie wurden zwei neue Arten der Datensammlung betrachtet. Zum Einen wurden mithilfe eines „key press observers“ (YAN / GU 2007: 538) alle Aktivitäten auf der Handytastatur - die sogenannten „key-up“-und „key-down“-Aktivitäten - mit Ausnahme von Telefonnummern gespeichert. Als zweites Forschungsinstrument wurden mobile Fragebögen angewandt. Dabei erscheint bei bestimmten Anwendungen, zum Beispiel beim Fotografieren, auf dem Handy ein Pop-up-Fenster mit einer kurzen Frage zu Usability, Zufriedenheit des Nutzers und subjektiven Gefühlen oder den Kontext der Anwendung (cf. YAN / GU 2007: 538). So konnte analysiert werden, in welchen Situationen die Nutzer welche Funktionen des Mobiltelefons nutzen. Diese mobilen Fragen erfolgten durchschnittlich nur vier Mal wöchentlich, um den Nutzer nicht zu oft zu stören. Die Fragebögen waren so aufgebaut, dass die Antwortmöglichkeiten immer aus kurzen Adverbien bestanden, um eine schnelle Antwort zu ermöglichen. Dazu gehörten gegensätzliche Adjektive wie „einfach / schwer“ und „langsam / schnell“, oder aber eine fünfstufige Skala von Adverbien, wie „sehr gut / eher gut / neutral / eher schlecht / sehr schlecht“ (cf. YAN / GU 2007: 541).
Die Sammlung der Daten lief im Durchschnitt 27,5 Tage (cf. YAN / GU 2007: 540). Dadurch, dass das Smartphone360-Tool im Hintergrund auf den Mobiltelefonen der Testpersonen lief, kann davon ausgegangen werden, dass die Handynutzung während des Tests authentisch lief und nicht beeinflusst wurde. Zum Abschluss der Studie wurde eine Online-Befragung der teilnehmenden Handynutzer durchgeführt, um weitere Erkenntnisse über Nutzung und die User Experience bei Mobiltelefonen zu erhalten.
55
7.3.4 Teilnehmer
An der Studie nahmen insgesamt 110 Freiwillige mit zwölf verschiedenen Nationalitäten teil, darunter Chinesen, Dänen, Finnen, Franzosen, Deutsche, Ungarn, Inder, Iren, Rumänen, Russen, Briten und US-Amerikaner (cf. YAN / GU 2007: 539). Von den Teilnehmern hatten 16,2 Prozent weniger als einen Monat Erfahrung mit dem Nokia-S60-Mobiltelefon; 51,5 Prozent nutzten das Handy bereits seit mindestens sechs Monaten und galten somit als Experten. Bezüglich der Alterstruktur war die Gruppe der 25-35-Jährigen mit 46 Prozent am stärksten vertreten. Weitere 27,9 Prozent waren 16-24 Jahre alt, 18,4 Prozent 35-45 und 7,4 Prozent waren älter als 45 Jahre (cf. YAN / GU 2007: 540). Weiterhin sind 84 Prozent der Teilnehmer männlich, was darauf zurückzuführen ist, dass ein Großteil der Gesamtnutzer des S60 technikaffine Männer sind (cf. YAN / GU 2007: 540).
7.3.5 Ergebnisse
Bei der Auswertung der Ergebnisse haben sich die Autoren besonders auf den Kontrast zwischen zwei Nationalitäten, Chinesen und Finnen, bezogen. Dies erfolgte einerseits, da am meisten Testpersonen dieser Nationalitäten teilgenommen haben. So waren 45 Prozent aller Teilnehmer Finnen und 23 Prozent Chinesen (cf. YAN / GU 2007: 540). Andererseits werden diese beiden Kulturen durch die bereits erwähnten Kulturdimensionen als extrem verschieden charakterisiert. Außerdem wurde versucht, allgemeine Differenzen zwischen den westlichen und den östlichen Kulturen zu erklären.
Die Studie analysiert drei verschiedene Aspekte, bei denen Unterschiede zwischen den Kulturen offensichtlich sind. Diese werden im Folgenden beschrieben.
56
Unterschiedliche Denkweisen
In den asiatischen Kulturen wird es als unhöflich betrachtet, jemanden zu stark zu kritisieren, da der andere dadurch sein „Gesicht verlieren“ könnte. Da jedoch in dieser Studie alle Datenerfassungen anonym abliefen, und es somit nicht möglich war, jemandes Ehre zu verletzen, dürfte dieser Aspekt eigentlich keine Rolle spielen (cf. YAN / GU 2007: 541).
Bei den mobilen Fragebögen, die wie bereits erwähnt, teilweise eine Bewertung in Abstufungen zuließen, zeigte sich jedoch, dass die chinesischen Testpersonen eher neutrale oder positive Positionen beziehen und die extrem negative Bewertung und somit Kritik gänzlich vermeiden. Die genauen Ergebnisse zeigt Abbildung 14.
57
Abb 15: Subjektive Bewertung der Untersuchungsgegenstände im Vergleich (adaptiert nach
YAN / GU 2007: 542)
Aus diesen Ergebnissen lässt sich schließen, dass die subjektive Bewertung nicht nur durch den Willen zur Wahrung des Gesichts bestimmt wird, sondern dass auch generelle Denkweisen geprägt sind. Hierbei ist die in den konfuzianisch geprägten Kulturen Ostasiens die sogenannte „Doctrine of the Mean“ (YAN / GU 2007: 542), also die „Lehre des Mittelmaßes“, von Bedeutung. Danach vermeiden die Angehörigen dieser Kulturen extreme Positionen und versuchen ihre Einstellung so neutral wie möglich zu halten. So ist es möglich, später noch seine Meinung zu ändern, ohne zu große Abweichungen vornehmen zu müssen. Diese Weisheit bestimmt sehr stark das Denken der gebildeten Ostasiaten (cf. YAN / GU 2007: 542) und kann somit das Verhalten der Chinesen bei der Beantwortung der mobilen Fragebögen erklären.
Unterschiede bei persönlichen mobilen Netzwerken
Bei der Analyse dieses Teilaspekts wurden auch Teilnehmer der vorherigen Studien mit einbezogen, um über eine größere Datenmenge zu verfügen. So wurden die Kontakte von 429 chinesischen und 444 europäischen Handynutzern untersucht (cf. YAN / GU 2007: 542). Dabei fiel auf, dass die chinesischen Nutzer 6,4 Prozent weniger Kontakte in den Verzeichnissen ihrer Mobiltelefone gespeichert hatten. Im Weiteren wurde untersucht, welche Kontakte beim Telefonieren und dem Versenden von SMS eine Rolle spielen. So wurde auch mit nicht-gespeicherten Kontakten telefoniert, SMS jedoch fast nur an gespeicherte Nummern versandt. Aus diesem Grund eigneten sich letztere eher zur Analyse der persönlichen mobilen Netzwerke und es wurde folglich auch nur der SMS-Versand in der Studie untersucht ( cf. YAN / GU 2007: 542).
58
Bei der Auswertung des SMS-Versands wurde deutlich, dass chinesische Nutzer 3,5-mal mehr SMS pro Tag empfangen und 2,9-mal mehr senden als die europäischen Nutzer. Außerdem versandten chinesische Testpersonen 6,9 Prozent mehr SMS an ihre fünf häufigsten Kontakte („Top 5 contacts“ YAN / GU 2007: 543) als die europäischen und 13,9 Prozent mehr an ihren Top 1-Kontakt. Dies wird von den Autoren einerseits mit Hofstedes Kulturdimension des Individualismus vs. Kollektivismus erklärt. Die kollektivistisch geprägten Chinesen haben ein engeres persönliches Netzwerk, was sich in der Anzahl der gespeicherten Kontakte zeigt. Jedoch ist dieses engere Netzwerk auch viel intensiver und aktiver als dies bei den europäischen Nutzern der Fall ist, was sich in der intensiven Interaktion mit den Top 5- und Top 1-Kontakten zeigt (cf. YAN / GU 2007: 543).
Einen weiteren Grund für die große Beliebtheit des SMS-Versand in China sehen die Autoren im kontextreichen Kommunikationsstil Chinas nach Halls Kulturdimension „High Context Communication“ (cf. YAN / GU 2007: 543). Die Kommunikation in China ist hochkomplex und für Außenstehende schwer nachzuvollziehen. So ist es beispielsweise unhöflich, auf eine Frage mit einem einfachen „ja“ oder „nein“ zu antworten. Es sind immer sehr viele zusätzliche In-formationen nötig und die „Effizienz der Kommunikation ist niedrig“ (YAN / GU 2007: 543). Aus diesen Gründen bieten die kurzen SMS eine gute Entschuldigung, um von den allgemeinen mündlichen Kommunikationsvorschriften der chinesischen Kultur abzuweichen, da auch der Input von chinesischen Zeichen für manchen Nutzer schwierig ist (cf. YAN / GU 2007: 543). Weiterhin ist das Lebenstempo in China schneller als in Europa. Die modernen Chinesen bevorzugen eine Form der Kommunikation, in der sie die traditionellen Vorschriften der komplizierten und langwierigen Kommunikation ignorieren können. SMS bieten für diese Generation die ideale Plattform um kurze, präzise und effiziente Nachrichten mit dem persönlichen Netzwerk auszutauschen (cf. YAN / GU 2007: 543).
Unterschiede bei interaktiver Problemlösung und Lernstil
59
Beim User Experience ist auch die „learnability“ (YAN / GU 2007: 543), also die Möglichkeit oder Fähigkeit Neues zu erlernen, von großer Bedeutung. Dieser Faktor wird zunehmend wichtiger, da die Benutzeroberflächen immer komplizierter sind und immer mehr mobile Anwendungen entwickelt werden. Anhand von abschließenden Online-Befragungen der Testpersonen wurde sowohl in der aktuellen als auch in vergangenen Studien untersucht, an welcher Stelle sich Nutzer im Fall von Schwierigkeiten Hilfe suchen. Dabei wurde festgestellt, dass US-Amerikaner sich meist Informationen im Internet und Europäer in den geschriebenen Gebrauchsanweisungen suchen. Chinesen andererseits bitten eher ihre Mitmenschen um Hilfe, sowohl in realer „face-to-face“-Kommunikation als auch in Online-Foren und Blogs (cf. YAN / GU 2007: 543). Bei der Untersuchung solcher Online-Foren fiel auf, dass die erfahrenen Nutzer der Foren auf jede, selbst noch so „dumme“, Frage sehr schnell und ausführlich antworteten, sodass auch die Anfänger alles verstehen konnten. In keinem englischsprachigen Forum wurden ähnliche Beiträge gefunden (cf. YAN / GU 2007: 544).
Diese Form der Informationsbeschaffung mithilfe anderer Nutzer erklären die Autoren mit dem hohen Ansehen des Lehrerberufs in den ostasiatischen, konfuzianischen Kulturen. In China genießen Lehrer ein sehr hohes Ansehen und ältere Familienmitglieder oder Firmenangestellte werden häufig mit dem Titel des Lehrers angesprochen. Aus diesem Grund freuen sich die Chinesen, wenn sie als „Lehrer“ auftreten und anderen helfen können, wobei sie ein gutes Gefühl haben (cf. YAN / GU 2007: 544). Auch ist diese Form der Hilfe von den Chinesen als effizienteste Art der Problemlösung angesehen.
7.3.6 Kritische Betrachtung der Studie
Die Studie liefert viele Erkenntnisse im Bereich der interkulturellen Gestaltung von Mobiltelefonen. Durch die große Anzahl quantitativer Daten kann die Studie
60
als repräsentativ angesehen werden. Außerdem kann dadurch, dass die Testpersonen mithilfe des Smartphone360-Tools ihre Mobiltelefone in alltäglicher Umgebung nutzen konnten, davon ausgegangen werden, dass die Nutzung realistischen Bedingungen entsprach. In persönlichen Interviews im Labor, bei denen die Testpersonen meist unter Druck stehen, ist dies häufig nicht der Fall. Die Ergebnisse der Analyse der asiatischen bzw. konfuzianischen Denkweise des „Doctrine of the mean“ kann auch auf andere Bereiche übertragen werden. So wird deutlich, dass Fragebögen und Umfragen in diesen Kulturen generell anders gestaltet werden müssen, um repräsentative Ergebnisse zu erhalten. Es sollten so vielleicht eher offene Fragen gestellt werden. Die Antworten sollten dann von einem Experten analysiert werden, der sich mit dem kontextreichen Kommunikationsstil auskennt, um sie interkulturell vergleichbar zu machen. Zweifelhaft dagegen ist die Aussage, dass SMS in China als gute Entschuldigung dienen, um die traditionelle, hochkomplexe Kommunikationsform zu vermeiden. Kulturelle Werte sind tief in einer Kultur verankert und werden häufig gar nicht bewusst wahrgenommen. So ist auch der Kommunikationsstil ein Fundament der Kultur. Selbst wenn der Lebensstil im sich industrialisierenden China einem Wandel unterworfen ist und auch Schnelligkeit und Effizienz eine größere Rolle spielen, so ist es schwer vorstellbar, dass sich die „Handy-Generation“ die SMS bewusst als effizientes Mittel ausgesucht hat, um kontextreiche Kommunikationsformen zu umgehen. Viele der Chinesen haben wahrscheinlich noch nie eine andere Form der Kommunikation kennen gelernt und sind sich so wahrscheinlich gar nicht der „Nachteile“ und der Komplexität ihrer Kommunikation bewusst. Da die SMS nur kurze Nachrichten erlauben, bildet sich automatisch eine neue Art der Interaktion heraus. Die hat jedoch wahrscheinlich nichts mit einer bewussten Entscheidung oder „guten Entschuldigung“ gegen die Tradition zu tun. Dies wäre höchstens der Fall bei den Chinesen, die zum Beispiel bereits im westlichen Ausland gelebt haben und somit auch mit dem dort vorherrschendem kontextarmen Kommunikationsstil Erfahrungen gemacht haben.
61
Weiterhin sind die Ergebnisse in der Studie teilweise sehr knapp zusammengefasst und somit ist der Gedankengang der Analyse oft schwer nachvollziehbar. So wird beispielsweise die Intensität der auf dem Mobiltelefon gespeicherten Kontakte sofort auf die Kulturdimensionen zurückgeführt. Es wird zwar im Text erwähnt, dass die Autoren bestimmte Hypothesen im Vorfeld mithilfe der Dimensionen gebildet haben, jedoch werden diese Hypothesen an keiner Stelle ausformuliert und somit auch nicht für bestätigt oder wiederlegt erklärt. Abschließend kann zu der Studie gesagt werden, dass die Autoren chinesischer Herkunft sind, jedoch an der University of Helsinki bzw. Nokia in Finnland ihre Forschungen durchführen. Somit haben sie selber Erfahrungen in den kulturellen Unterschieden zwischen Ost und West gesammelt und übertragen diese wahrscheinlich auch auf ihre Ergebnisse. Trotzdem ist die Studie sehr informativ und stellt gute neue Erkenntnisse im Bereich der interkulturellen mobilen User Experience dar.
7.4 A Qualitative Cross-National Study of Cultural Influences on Mobile Data Service Design
by CHOI, Boreum et al. (2005)
7.4.1 Motivation und Ziele der Studie
Die Studie „A Qualitative Cross-National Study of Cultural Influences on Mobile Data Service Design” wurde in fachbereichsübergreifender Kooperation von Universitäten in Korea und Finnland durchgeführt. Daran waren vom HCI Lab der Yonsei University in Seoul Boreum Choi, Inseong Lee und Jinwoo Kim beteiligt sowie Yonsuk Jeon vom Institut für Wirtschaft und Management der University of Helsinki (cf. CHOI ET AL. 2005: 661). Die Studie wurde auf der „CHI 2005 Conference on Human Factors In Computing Systems“ vorgestellt (cf. CHI 2005).
62
Durch die Globalisierung der Märkte, ist auch im Bereich der Gestaltung mobiler Datendienste eine Anpassung an lokale kulturelle Gegebenheiten nötig. Eine Kultur besteht jedoch nicht nur aus offenen Faktoren, sondern zum größten Teil aus versteckten Werten. Durch kulturelle Hintergründe und Denkweisen werden die Erwartungen der Nutzer an die Gestaltung mobiler Dienste und auch die Wahrnehmung des Designs stark beeinflusst (cf. CHOI ET AL. 2005: 661). Die Studie versucht, die Forschungslücke in diesem Bereich zu schließen und solche Gestaltungsfaktoren, auf die der kulturelle Hintergrund eine Rolle haben könnte, zu identifizieren. So soll eine Orientierung für die Entwickler mobiler Datenservices gegeben werden (cf. CHOI ET AL. 2005: 661ff). Die Studie geht von Hofstedes Kulturdimension der kollektiven Gedankenprogrammierung und der Abgrenzung gegenüber Anderen aus. Sie bezieht sich wie die Studie in Kapitel 7.1 auf dessen Kulturdimensionen ebenso wie auf die von Hall (cf. CHOI ET AL. 2005: 662).
7.4.2 Methode und Untersuchungsgegenstand
Die Studie wurde anhand von Interviews durchgeführt, da diese nach Meinung der Autoren am Besten dazu geeignet seien, sofortige und qualitativ hochwertige Informationen zu erhalten. Die Daten aus Interviews seien meist konkreter, lebendiger und überzeugender als dies bei quantitativen Erhebungen der Fall sei (cf. CHOI ET AL. 2005: 661).
Die Interviews basierten auf Videos, welche den Testpersonen gezeigt und zu denen dann Fragen gestellt bzw. die Eindrücke der Testsubjekte festgehalten wurden. Die Videos machten es möglich, auch Personen aus anderen Kulturen ein realistisches Bild der Anwendung der mobilen Dienste einer speziellen Kultur zu demonstrieren (cf. CHOI ET AL. 2005: 663).
63
Es wurden insgesamt zwölf Videos präsentiert, welche die Nutzungsprozesse der mobilen Datendienste bei vier verschiedenen Anwendungen und in den drei verschiedenen Kulturen zeigten. Als Anwendungen wurden solche ausgewählt, die in allen drei untersuchten Kulturen beliebt und häufig genutzt wurden: das Herunterladen von Handyklingeltönen und Spielen, die Reservierung von Kinotickets und das Lesen von Sportnachrichten (cf. CHOI ET AL. 2005: 663). Dies geschah jeweils in vier bis fünf Anwendungsschritten. Während der einzelnen Schritte wurden in den Videos alle Menüpunkte dreimal vorgelesen, zuerst in der Muttersprache der Testperson und dann in den beiden anderen Sprachen, damit es möglich war, auch dem Prozess zu folgen, wenn die Sprache bzw. die Schrift des im Clip präsentierten Mobiltelefons nicht bekannt waren (cf. CHOI ET AL. 2005: 663).
Die Interviews anhand der Videoclips wurden zuerst als Test mit einem Japaner, einem Finnen und vier Koreanern durchgeführt und danach modifiziert. Erst im Anschluss daran begann die eigentliche Datenerfassung (cf. CHOI ET AL. 2005: 664).
Die Interviews dauerten jeweils ungefähr drei Stunden. In dieser Zeit wurden die Videoclips vorgeführt und danach die Testpersonen noch tiefergehend befragt. Die Teilnehmer konnten sich die Videos in einem für sie selbst geeigneten Tempo anschauen. So konnten sie diese immer stoppen und wiederholen, wenn sie eine bestimmte Sequenz nicht verstanden hatten oder dem Interviewer Fragen stellen. Auch konnten die Testpersonen an jeder Stelle Kommentare zu den Clips und den gezeigten Anwendungen abgeben. Alle von den Interviewern gestellten Fragen waren offen, sodass die Befragten nicht durch die Fragestellung beeinflusst wurden (cf. CHOI ET AL. 2005: 664). Die Interviews wurden aufgezeichnet und im Anschluss in der jeweiligen Interviewsprache transkribiert. Danach wurden die Transkripte von bilingualen Übersetzern ins Koreanische übersetzt (cf. CHOI ET AL. 2005: 664).
64
Die Transkripte wurden analysiert und die Aussagen der Testpersonen zu den Präferenzen bei der Gestaltung kategorisiert. So wurden 52 wesentliche Gestaltungseigenschaften von mobilen Datendiensten identifiziert. Dazu gehören die Bildschirmgröße, Anzahl von Durchführungsschritten, Icon-basierte Menüs, Seitenaufteilung, Scroll-Funktion, Schriftgröße und -farbe sowie Ladegeschwindigkeit (cf. CHOI ET AL. 2005: 665). Viele dieser Eigenschaften wurden jedoch nur von wenigen Teilnehmern erwähnt. Daher analysierten die Autoren nur diejenigen Merkmale, welche von mindestens neunzig Prozent der Testsubjekte genannt wurden (cf. CHOI ET AL. 2005: 664). Auf diese Weise blieben elf Gestaltungsmerkmale übrig, die in allen Kulturen von Bedeutung waren. Diese elf kulturrelevanten Merkmale und ihre Beschreibungen sind in der folgenden Abbildung dargestellt:
Abb. 16: Die elf Hauptattribute mobiler Datendienste (CHOI ET AL. 2005: 666)
65
Zuletzt wurden anhand der Aussagen der Testpersonen spezielle kulturelle Kennzeichen der Personen untersucht und diese in Beziehung zu den elf kulturrelevanten Gestaltungsattributen gesetzt (cf. CHOI ET AL. 2005: 664). Dazu wurden Hofstedes Kulturdimensionen „Uncertainty Avoidance“ und „Individualism vs. Collevtivism“ sowie Halls „Context“ und „Time Perception“ herangezogen (cf. CHOI ET AL. 2005: 662ff).
7.4.3 Teilnehmer
Es wurden im Rahmen der Studie nach dem Testdurchlauf Interviews mit 24 Personen durchgeführt. Davon kamen jeweils acht Testpersonen aus den untersuchten Kulturen Finnlands, Koreas und Japans. Die koreanischen Teilnehmer waren im Schnitt 23,6 Jahre alt und es nahmen jeweils vier Männer und Frauen teil. Fünf der Testpersonen waren Studenten, zwei arbeiteten für eine „game company“ (CHOI ET AL. 2005: 664) und ein weiterer war Website-Manager. Bei den japanischen Teilnehmern war das Durchschnittsalter 26,8 Jahre und der Geschlechteranteil wiederum ausgeglichen. Die Personen waren Studenten (sechs) sowie Hausfrauen (zwei). Die finnischen Testpersonen waren im Schnitt 31,1 Jahre. Hiervon waren fünf weiblich und drei männlich. Auch bei den Finnen waren sechs Studenten beteiligt sowie ein Systemingenieur und eine Hausfrau (cf. CHOI ET AL. 2005: 664).
7.4.4 Ergebnisse
Durch die Interviews wurde herausgefunden, dass die Testpersonen, die derselben Kultur entstammten im Allgemeinen auch dieselben Präferenzen bei der Gestaltung der mobilen Datenservices hatten (cf. CHOI ET AL. 2005: 664). Außerdem wurden die untersuchten Kulturdimensionen von Hall und Hofstede bis auf eine Ausnahme auch in Bezug auf das mobile Design bestätigt. Auffällig
66
war, dass in allen Kulturen der Punkt der möglichst geringen Anzahl der Durchführungsschritte und Eingaben genannt wurde und dieser somit in allen eine wichtige Rolle spielt (cf. CHOI ET AL. 2005: 665).
Im Folgenden werden nun die Ergebnisse der Interviews, unterteilt in die vier untersuchten Kulturdimensionen, vorgestellt.
Die Dimension „Uncertainty Avoidance“
Laut Hofstede gehören die koreanische und die japanische zu denjenigen Kulturen, in denen Unsicherheiten vermieden und generell nicht gerne Risiken eingegangen werden, d.h. sie haben einen hohen „Uncertainty Avoindance“-Index. Bei der finnischen Kultur ist genau das Gegenteilige der Fall. Diese Ausprägungen bestätigten auch die durchgeführten Interviews. Mehr als neunzig Prozent der koreanischen und japanischen Teilnehmer bevorzugten bei der Gestaltung mobiler Dienste ein effizientes Layout mit vielen In-formationen auf einer Monitoransicht. Sie wollten alle Möglichkeiten auf einen Blick sehen, um nicht später beim Scrollen festzustellen, dass es vielleicht noch eine bessere Option gegeben hätte (cf. CHOI ET AL. 2005: 666). Weiterhin waren für diese Teilnehmer eine klare Benennung der Menüpunkte sowie viele sekundäre Angaben zu den einzelnen Punkten wichtig. Die Testpersonen wollten genau wissen, was sich hinter einem Menüpunkt verbirgt, damit sie auf jeden Fall die richtige Wahl treffen konnten (cf. CHOI ET AL. 2005: 666). Mit einer solchen Gestaltung können die Nutzer Unsicherheit und Mehrdeutigkeit vermeiden und sind sich schon im Voraus über „die Folgen ihrer Handlung“ (CHOI ET AL. 2005: 666) im Klaren.
Die risikofreudigen Finnen andererseits zeigten komplett gegenteilige Tendenzen. Über neunzig Prozent befanden Sekundärinformationen zu den Inhalten als überflüssig und nutzlos. Wenn sie wissen wollten, was sich hinter einem
67
Menüpunkt verbergen würde, so probierten sie einfach und kämen so schneller zu einem für sie akzeptablen Ergebnis (cf. CHOI ET AL. 2005: 666). In der folgenden Abbildung sind die Ergebnisse der Untersuchung bezüglich der Kulturdimension der Unsicherheitsvermeidung zusammengefasst.
Abb. 17: Die Hauptattribute bezogen auf die kulturelle Dimension „Uncertainty Avoidance“ (CHOI ET AL. 2005: 667)
Die Dimension „Individualism vs. Collectivism“
Nach Hofstedes Kulturdimension sind Koreaner kollektivistischer als Japaner und Finnen. Auch dies wurde in der vorliegenden Studie bestätigt. Die individualistisch geprägten Finnen und Japaner sagten in den Interviews, dass sie eine große Auswahl an möglichen Inhalten bevorzugen würden. So möchten sie immer ausreichend Optionen haben, um die für sie selbst am besten geeignete zu finden und somit ihren individualistischen Zielen nachgehen zu können (cf. CHOI ET AL. 2005: 667). Andererseits sähen sie es aber als Nachteil an, wenn sich hinter den einzelnen Optionen ein vielfältiger Inhalt verberge. Sie
68
sahen es als überflüssig an, wenn viele Informationen vorhanden waren, da dementsprechend auch viele für sie selbst nicht relevanten Inhalte geboten worden, die sie an ihrer persönlichen Zielerreichung hinderten (cf. CHOI ET AL. 2005: 667).
Die Testpersonen aus der koreanischen kollektivistischen Kultur dagegen wollten durchaus vielfältige Inhalte und sekundäre Angaben zu den Inhalten geboten bekommen. So wünschten sie sich beispielsweise Angaben zu Rankings beim Herunterladen von Handyklingeltönen, um zu sehen, wie beliebt ein bestimmter Klingelton bei anderen Nutzern war. Sie nutzen folglich ihr Mobiltelefon um mit anderen Menschen einen Kontakt aufzubauen und die Meinung ihrer Mitmenschen ist ihnen sehr wichtig. Sie fühlten sich sicher, wenn sie Inhalte auswählen konnten, die auch andere bevorzugen (cf. CHOI ET AL. 2005: 667). Auch hier werden die Ergebnisse in einer Tabelle noch einmal zusammengefasst dargestellt:
Abb. 18: Die Hauptattribute bezogen auf die kulturelle Dimension „Individualism vs. Collecti-
vism“ (CHOI ET AL. 2005: 667)
Die Dimension „Context“
Die Kommunikationsformen asiatischer Kulturen sind nach Hall kontextreich, die der europäischen dagegen kontextarm. In der Studie wurde dies bestätigt,
69
indem herausgefunden wurde, dass die asiatischen Teilnehmer auf visuelle Elemente und Symbole bauen, während die finnischen explizite Informationen und textuelle Elemente bevorzugen (cf. CHOI ET AL. 2005: 668). Die große Mehrheit der teilnehmenden Koreaner und Japaner präferierten einen Icon-basierten Menüaufbau, da für sie durch solche implikativen Menüs die Zusammenhänge und die Inhalte der Menüpunkte schneller und einfacher zu erkennen sind. Sie meinten, es wäre schwerer und aufwendiger, textbasierte Menüs zu lesen und verstehen. Außerdem zogen diese Teilnehmer bei der Menügestaltung verschiedene Schriftgrößen und -farben vor. Sie sähen auf diese Weise auf den ersten Blick, welche Punkte wichtig seien und welche eher unwichtig (cf. CHOI ET AL. 2005: 668).
Die Testpersonen aus der kontextarmen finnischen Kultur andererseits lehnten sowohl Icon-basierte Menüs als auch verschiedene Schriftfarben und -größen ab. Für sie waren Zahlen und Text genug um denn Sinn des Menüs zu erkennen und sie fühlten sich eher irritiert von einer zu aufwendigen Menügestaltung. Bilder könnten zwar eingefügt werden, wenn genug Platz auf dem Bildschirm sei, aber selbst dann hätten sie keine spezielle Bedeutung für die Wahrnehmung der Zusammenhänge und Beziehungen der einzelnen Menüpunkte (cf. CHOI ET AL. 2005: 668).
Einen Überblick über die Erkenntnisse bezüglich der Dimension des Kontextes liefert Abbildung 19.
70
Abb. 19: Die Hauptattribute bezogen auf die kulturelle Dimension „Context“ (CHOI ET AL. 2005:
667)
Die Dimension „Time Perception“
Laut Hall sind asiatische Kulturen monochron, während europäische Kulturen eher polychrone Tendenzen aufweisen. Dies konnte in der Studie nicht bestätigt werden. Die Interviews ergaben, dass sich alle Teilnehmer eher monochron verhielten (cf. CHOI ET AL. 2005: 668).
Die Testpersonen aller drei Kulturen gaben an, dass sie immer nur eine Anwendung verfolgten und bei der Nutzung mobiler Datendienste linear vorgingen. Sie waren sehr auf ihre Aufgaben konzentriert und machten sich vorher einen genauen Plan darüber, wie sie vorgehen wollten. Außerdem waren sie alle verärgert über zu lange Warte- oder Ladezeiten. Diese Eigenschaften sind allesamt Merkmale für monochrone Kulturen (cf. CHOI ET AL. 2005: 669). Folglich sind auch die Teilnehmer der finnischen Kultur monochron orientiert und die Dimension Halls kann durch diese Studie nicht verifiziert werden. Die Präferenzen der drei Kulturen sind im Folgenden tabellarisch dargestellt:
71
Abb. 20: Die Hauptattribute bezogen auf die kulturelle Dimension „Time Perception“ (CHOI ET AL.
2005: 667)
7.4.5 Kritische Betrachtung der Studie
Obwohl die beschriebene Studie zu fundierten Ergebnissen kommt und diese auch gut präsentiert, gibt es einige Kritikpunkte, welche die Autoren jedoch auch selbst anerkennen (cf. CHOI ET AL. 2005: 669). So war zum einen die Teilnehmerzahl mit nur acht Testpersonen aus jeder Kultur sehr gering und die Repräsentativität der Ergebnisse sollte vielleicht infrage gestellt werden. Es müssten weitere Tests durchgeführt werden, um allgemeine Aussagen treffen zu können.
Weiterhin kann es sein, dass die Testpersonen auch durch das in ihrer Kultur vorherrschende Design von Mobiltelefonen und mobilen Datendiensten geprägt sind. Somit lehnen sie eventuell das Design der anderen Kulturen unbewusst schon generell ab, weil es eben ungewohnt und anders ist. Ein weiterer Kritikpunkt ist die Durchführung der Interviews auf der Basis von Videoclips. Da die verschiedenen Aufgaben nicht persönlich ausprobiert werden konnten, sondern nur gezeigt wurden, wurde vielleicht auch das Ergebnis beeinflusst. Andererseits ist es unmöglich zum Beispiel finnischen Testpersonen
72
ein japanisches Handy zu geben und sie dann daran ihre Präferenzen beschreiben zu lassen, wenn sie bereits mit den Schriftzeichen Probleme hätten. Somit ist es dann doch wieder besser, die Nutzung zu demonstrieren und erklären.
Letztendlich bemängeln die Autoren selber, dass die Testpersonen nicht nur durch ihren kulturellen Hintergrund geprägt werden, sondern auch durch den persönlichen. In der Studie kam es vereinzelt zu Abweichungen von der generellen Neigung innerhalb einer Kultur. So hat sich zum Beispiel ein koreanischer Website-Designer im Gegensatz zu den anderen Teilnehmern seiner Kultur sehr individualistisch verhalten (cf. CHOI ET AL. 2005: 668) und eine ältere Finnin hat Unsicherheiten eher vermieden und war nicht sehr risikofreudig (cf. CHOI ET AL. 2005: 666). Solche Abweichungen müssen bei der Auswertung der Daten berücksichtigt werden. Jedoch haben die Autoren der Studie genau dies auch getan und die Anweichungen auf andere Faktoren wie das Alter oder den Beruf zurückgeführt.
Über die eigene Kritik der Autoren hinaus lässt sich feststellen, dass die Dimensionen teilweise sehr verallgemeinert sind. Die japanische Kultur wird in der Studie, und angeblich auch gemäß Hofstede, als sehr individualistisch kategorisiert. Nach Hofstede jedoch ist Japan beim Individualismusindex im Mittelfeld einzuordnen (cf. HOFSTEDE / HOFSTEDE 2005: 112). Allerdings können auch Hofstedes Dimensionen nicht als absolutes Maß angesehen werden, da die Studie, obwohl überarbeitet, bereits aus den 80er Jahren stammt und auch nur die Mitarbeiter der Firma IBM repräsentiert. Es sollte also kritisch mit den Ergebnissen sowohl Hofstedes als auch denen der vorliegenden Studie umgegangen werden.
Bezüglich der Kulturdimension „Time Perception“ behaupten CHOI ET AL (2005), dass europäische Kulturen überwiegend polychron geprägt sind. Laut BENEKE (2001) haben allerdings nur die südeuropäischen Kulturen eine polychrone Zeitauffassung. Die Kulturen Nordeuropas, zu denen das in der Studie behan-
73
delte Finnland gehört, sind jedoch monochron geprägt. Somit ist auch das Ergebnis der Studie - also, dass alle drei Kulturen eine monochrone Auffassung von Zeit haben - nicht weiter verwunderlich.
Schließlich ist festzustellen, dass sich in der Studie einige Widersprüche finden lassen. So wird beispielsweise behauptet, dass die finnischen Teilnehmer im Zusammenhang mit der Dimension des Kontextes eine Icon-basierte Menügestaltung ablehnen, sie jedoch bezüglich der Dimension der „Time Perception“ befürworten (cf. Abschnitt 7.2.4). Es ist anhand der Studie nicht nachvollziehbar, wie die Autoren auf diese widersprüchliche Darstellung und Erklärung kommen.
Trotz der beschriebenen Kritikpunkte ist die Studie sehr informativ und leistet gute Ansätze für die kulturspezifische Gestaltung von mobilen Datendiensten. Diese Ansätze sollten jedoch noch weiter verfolgt werden sowie auch im Rahmen umfassenderer Tests erweitert und die Repräsentativität überprüft werden. Es sollten außerdem zusätzliche bereits in der Forschung beschriebene Kulturdimensionen untersucht werden. Weiterhin sollten auch spezielle auf die Mensch-Maschine-Interaktion bezogene Dimensionen entwickelt werden, da die bestehenden Kulturdimensionen eigentlich auf die menschliche Interaktion zugeschnitten sind und somit nur bedingt auf die MMI übertragen werden können.
8 Fazit
Die vorgestellten Forschungsarbeiten zeigen den zunehmenden Stellenwert der Beachtung interkultureller Unterschiede bei der Gestaltung von mobilen Endgeräten. Eine Vermischung der Kulturen, die gleichzeitig auch mit der Bildung von Individualkulturen und spezifischen persönlichen Beziehungen zum mobilen Gerät einhergeht, erschwert die Eingrenzung und Zuordnung von kulturspezifischen Gestaltungsmerkmalen. Die Unterscheidung in „mainstream culture“ und „counter culture“ wie sie Apala Lahiri Chavan vornimmt, hilft bei der Beschreibung und Untersuchung der Forschungsergebnisse. Ebenfalls von Vorteil, ist
74
eine vorangehende Analyse der grundsätzlichen Nutzungsmotive der mobilen Endgeräte, wie sie von Christian Sturm durchgeführt wurde. Diese sind in den Gesellschaftsschichten zumeist mit unterschiedlichen kausalen Abhängigkeiten verknüpft. Bei der Bewertung von Forschungsergebnissen sollte zusätzlich die Vorerfahrung und Vertrautheit der Benutzer mit den Testobjekten in Betracht gezogen werden. Sind den Teilnehmern technische Geräte aus ihrem Alltagsumfeld mit analoger oder ähnlicher Bedienung bekannt, so können Implikationen auf die Testergebnisse entstehen.
Für die Gestaltung von grafischen Menüs hat Sturm einen deutlichen Vorteil von flachen Hierarchien identifiziert. Dieses Ergebnis wird in der Studie von Choi et al.In ähnlicher Weise bestätigt. Um diese Vorgabe einzuhalten und dem Benutzer dennoch eine möglichst flexible und vielfältige Bedienung zu bieten, könnten sich neuartige Interaktionsformen, wie in Kapitel fünf beschrieben, etablieren und zukünftig eine verbesserte Usability für mobile Endgeräte gewährleisten.
In den Forschungsarbeiten von Yan und Gu und Choi et al. werden die Kulturdimensionen als zentrales Interpretationsmittel benutzt. Bei Choi et al. werden diese Dimensionen direkt mit dem kulturell angepassten Design der mobilen Endgeräte in Verbindung gesetzt. Die Kulturdimensionen nach Hofstede direkt auf einzelne Komponenten technischer Systeme und deren Gestaltung anzuwenden, ist generell kritisch zu sehen. Wenn bei Tests kulturelle Dimensionen einzelnen Elementen einer Benutzerschnittstelle zugeordnet werden, dann erscheinen diese Entsprechungen womöglich logisch und zunächst einleuchtend. Diese Art der Zuordnung ist aber bereits vor der methodischen Anwendung nur eingeschränkt gültig. Die Vorannahme einer Kultur als „Nationalkultur“, die nur in den Grenzen eines Nationalstaats existiert, ist bei stetig voranschreitender Globalisierung und zunehmender Individualisierung zweifelhaft. Bei der Untersuchung eines Systems ist meist nicht bekannt, welche konzeptionellen Ideen und Absichten in die Planung und Erstellung des Geräts eingeflossen sind. Es könnten spezifische Gründe für die gewählten Darstellungsformen geben.
75
Ebenso wird selten beachtet, welche Personen mit welchem kulturellen Hinter-grund an der Produkterstellung beteiligt waren. Die Anwendung Hofstedes Kulturdimensionen, von denen oft fünf bis zehn Kulturaspekte betrachtet werden, ist eine äußerst eingeschränkte Perspektive (cf. STURM 2006: 28 ff). Beispiele neuerer Forschung analysieren 14 (cf. BENEKE 2001) oder 20 kulturelle Dimensionen (cf. JARMAN 2008). Auch unter Berücksichtigung weiterer Dimensionen bleibt die Frage zu klären, in wie weit die kulturellen Variablen eine Designentscheidung für ein Gerät oder den Ausschnitt eines Gerätes vorschreiben können. Aus den vorgestellten Studien folgernd, kann die Einbeziehung dieser Variablen den Entwicklungsprozess positiv beeinflussen. Die Relevanz einer Variablen ist jedoch abhängig von der betreffenden Aufgabe, die das Gerät zu erfüllen hat. Das Themenfeld des interkulturellen Produktdesigns und der interkulturellen Mensch-Maschine-Interaktion ist besonders bei mobilen Endgeräten noch eine gering erforschte Disziplin. Die vorgestellten Studien sollten konkrete Beispiele aus diesem Forschungsfeld liefern und es ist zu erwarten, dass zukünftige Studien diese Beispiele aufgreifen und im Sinne einer gezielten Betrachtung fortführen.
9 Literaturverzeichnis
BENEKE, Jürgen (2001): Orientation Matrix - The 14 Dimensions of Culture -Working Paper. Universität Hildesheim: Hildesheim
BONSTEIN, Julia (2008): Die nächste Milliarde. In: Der Spiegel 3/2008. S. 68-70
BRIDLE, Robert / Eric McCreath (2006): Inducing shortcuts on a mobile phone interface. Proceedings of the 11 th international conference on Intelligent user interfaces: Sydney
BUNDESMINISTERIUM DER JUSTIZ (2008): Verordnung zur Schaffung barrierefreier Informationstechnik nach dem Behindertengleichstellungsgesetz. http://bundesrecht.juris.de/bitv/index.html (Verifizierungsdatum: 04.04.2008) CHAVAN, Apala Lahiri (2007): A Dramatic Day in the Life of a Shared Indian Mobile Phone. In: Aykin, Nuray (Hrsg.): Usability and Internationalization, Part I, HCII 2007. Springer-Verlag: Berlin. S. 19-26
76
CHI (2005): CHI 2005 Conference on Human Factors in Computing Systems. Portland. www.chi2005.org/program/prog_papers.html (Verifizierungsdatum: 26.01.2008)
CHOI, Boreum et al. (2005): A Qualitative Cross-National Study of Cultural Influences on Mobile Data Service Design. In: Proceedings of ACM CHI 2005 Conference on Human Factors in Computing Systems. Portland. S. 661-670
GONG, Jun / Peter Tarasewitch (2004): Guidelines for Handheld Mobile Device Interface Design. College of Computer and Information Science. Northeastern University: Boston
GORLENKO, Lada / Roland Merrick (2003): No wires attached: Usability challenges in the connected mobile world. In: IBM Systems Journal, Vol. 42 (2003) 4. S. 639-651
HASSENZAHL, M. / N. Tractinsky (2006): User Experience: a Research Agenda. In: Behaviour and Information Technology, Vol. 25 (2006) 2. S. 91-97
HCI INTERNATIONAL (2007): 12 th International Conference on Human-Computer Interaction. Peking: www.hcii2007.org/parallel/full_thurs.php (Verifizierungsdatum: 25.01.2008)
HOFSTEDE, Geert / Gert Jan Hofstede (2005): Cultures and Organizations -Software of the Minds. McGraw-Hill: New York
HUMAN FACTORS INTERNATIONAL (2008): Usability consulting and training with Human Factors International. www.humanfactors.com/about/Apala.asp (Verifizierungsdatum: 10.04.2008)
ILKONETEL (2008): ilkone i800. www.ilkonetel.com/ilkone.htm (Verifizierungsdatum: 03.04.2008)
JARMAN, Francis (2008): cultural dimensions. Hildesheim. www.uni-hildesheim.de/interculturalfilm/glossary.php (Verifizierungsdatum: 05.03.2008)
JONES, Matt / Gary Marsden (2006): Mobile Interaction Design. Chichester: Wiley
KETOLA, Pekka / Mika Röykkee (2001): Three Facets of Usability In Mobile Handsets. In: CHI 2001, Workshop, Mobile Communications: Understanding Users, Adoption & Design Sunday and Monday. Seattle Washington KIM, Ji Hye / Kun-Pyo Lee / Im Kyeong You (2007): Correlation Between Cognitive Style and Structure and Flow in Mobile Phone Interface: Comparing Per-formance and Preference of Korean and Dutch Users. In: Aykin, Nuray (Hrsg.): Usability and Internationalization, Part I, HCII 2007. Springer-Verlag: Berlin. S. 531-540
77
MINOLI, Andre (2008): Motorola PVOT. Independent Design. www.andreminoli.com/index.php?go=por&por=moto (Verifizierungsdatum: 03.03.2008)
MY IGOODIES (2007): First Look: Five Fast iPhone Impressions. www.myigoodies.com/content/view/23/ (Verifizierungsdatum: 16.04.2008) NIEMINEN, Mika P. / Petri Mannonen / Laura Turkki (2004): User-Centered Concept Development Process for Emerging Technologies. In: Proceedings of the third Nordic conference on Human-computer interaction: Tampere. S. 225-228
PETERSDORFF, Winand von (2008): Tüchtige Unternehmer entwickeln Afrika. Frankfurt.
www.faz.net/s/RubE2C6E0BCC2F04DD787CDC274993E94C1/Doc~E5EB8F2 A7AA1541AB80F356194EA282A4~ATpl~Ecommon~Scontent.html (Verifizierungsdatum: 27.04.2008)
ROTO, Virpi (2006): Web browsing on mobile phones. Characteristics of user experience. Helsinki University of Technology, Department of Computer Science and Engineering: Helsinki
SHNEIDERMANN, B. (1998): Designing the User Interface - Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley Reading: Great Britain STURM, Christian (2006): Studien zur transkulturellen Benutzbarkeit mobiler Endgeräte. Albert-Ludwigs-Universität Freiburg im Breisgau, Wirtschafts- und Verhaltenswissenschaftliche Fakultät: Freiburg
STURM, Christian (2008). www.christian-sturm.com (Verifizierungsdatum 02.04.2008)
TSUKADA, K. / M. Yasumura (2002): Ubi-finger: Gesture input device for mobile use. In: Proceedings of APCHI. Number 1 (2002). S. 388-400 UNIVERSITÄT FREIBURG (2008): Freiburger Dokumentenserver. www.freidok.uni-freiburg.de/volltexte/2343 (Verifizierungsdatum: 20.04.2008) UPA (2005): Preview of the Usability Body of Knowledge. www.usabilitybok.org/glossary (Verifizierungsdatum: 12.03.2008)
WEGNER, P. (1996): Interoperability. In: ACM computing surveys, 28 (1996). S. 285-287
WILLIAMSON, John et al. (2007): Shoogle: Excitatory Multimodal Interaction on Mobile Devices. In: Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems. San Jose
78
WINTER, Holly / Gartner (2008): Gartner Says Worldwide Mobile Phone Sales Increased 16 Per Cent in 2007. www.gartner.com/it/page.jsp?id=612207 (Verifizierungsdatum: 29.02.2008)
YAN, Qifeng / Guanyi Gu (2007): A Remote Study on East-Western Cultural Differences in Mobile User Experience. In: Aykin, Nuray (Hrgs.): Usability and Internationalization. Springer-Verlag: Berlin. S. 537-545
79
Arbeit zitieren:
Marcel Knust, Janina Hasse, Johannes Baeck, Ina Siebald, 2007, Kulturspezifische Faktoren bei der Gestaltung von Benutzerschnittstellen für mobile Endgeräte, München, GRIN Verlag GmbH
Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden:
Einbetten
DOI
Das Wirtschaftswunder - ein vorhersehbares Ereignis?
VWL - Makroökonomie, allgemein
Seminararbeit, 27 Seiten
Digitale Gräben oder Digitale Brücken? - Chancen und Risiken für Sch...
Informationswissenschaften, Informationsmanagement
Zwischenprüfungsarbeit, 67 Seiten
Das Erhabene: Kant - Adorno - Lyotard
Philosophie - Praktische (Ethik, Ästhetik, Kultur, Natur, Recht, ...)
Hausarbeit, 18 Seiten
Word of Mouth-Kommunikation im Zeitalter des Internet
Hausarbeit (Hauptseminar), 32 Seiten
Arbeitsfelder der Sozialen Arbeit
Die Jugendgerichtshilfe
Sozialpädagogik / Sozialarbeit
Hausarbeit, 13 Seiten
Gründe und Inhalte der westdeutschen Währungsreform im Jahre 1948
Hausarbeit, 29 Seiten
Computervermittelte Kommunikation (CVK)
Informationswissenschaften, Informationsmanagement
Hausarbeit, 13 Seiten
Coaching und seine Implikationen für die Soziale Arbeit
Sozialpädagogik / Sozialarbeit
Essay, 18 Seiten
BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung
Hausarbeit, 19 Seiten
Marcel Knust hat den Text Kulturspezifische Faktoren bei der Gestaltung von Benutzerschnittstellen für mobile Endgeräte veröffentlicht
Marcel Knust hat einen neuen Text hochgeladen
0 Kommentare