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1 Einleitung
“Soeben noch habe ich getötet. Durch einen Revolverschuss, genau dort, wo ich ihn haben wollte. Es ist zwar nur ein Spiel, doch manchmal ertappe ich mich im Alltag doch dabei, wie ich mir vorstelle, Schüsse auf Personen abzufeuern.“ 1 “Auf dem Monitor spritzt Blut; ich habe ihn mir einem Kopfschuss erledigt. Aber das ist nur ein Spiel; ich schieße nur auf Bits und Bytes. Außerdem habe ich nach einer Runde `Mensch-ärgere-Dich-nicht` auch nicht das Verlangen, jemanden wegzuschubsen.“ 2 Seit Anfang der 70er Jahre mit “Pong“ das erste populäre Videospiel auf dem Markt kam, wurde neben einer Welle von Begeisterung bei den Spielern auch eine heftige Diskussion über die Wirkung von Computerspielen, insbesondere solcher mit aggressiven Inhalt, ausgelöst. 3 Gegner und Fans vertreten ihre Standpunkte gleichermaßen vehement und unversöhnlich.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit den möglichen Auswirkungen von Computerspielen, insbesondere mit aggressiven Inhalt, auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen. Es werden sowohl die negativen Auswirkungen aufgezeigt, als auch die positiven Faktoren, die in der Debatte oft zu kurz kommen.
In Kapitel 2 werden die verschiedenen Formen der Computerspiele dargestellt und in Kapitel 3 die Nutzungsmotive erläutert. Kapitel 4 beschäftigt sich mit den Zugangsmöglichkeiten und Kapitel 5 mit der Typologie der Computerspieler. In Kapitel
6 geht es um die Probleme der Wirkungsforschung und in Kapitel 7 werden die
möglichen Auswirkungen dargestellt. Kapitel 8 beschäftigt sich speziell mit den Computerspielen mit aggressiven Inhalt und in Kapitel 9 werden Computerspiele, Bildung und andere positive Aspekte dargestellt.
2 Formen des Computerspiels
Weltweit gibt es ca. 10000 – 30000 verschiedene Computerspiele, die in Genres eingeteilt werden können, wobei deren Grenzen oft fließend sind d.h. eine starre
1 Wiese, Frederik, Mein digitaler Alltag, unter:
www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,118014,00.html
2 Spiegel Online, Schmitz, Michael, Counter-Strike, unter:
www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,117882,00.html
3 Johannes Fromme/Norbert Meder, Bildung und Computerspiele, Opladen ,2001, S.29
3 Trennung ist nicht möglich. 4 Grundsätzlich kann man alle Computerspiele in sechs Genres einteilen.
2.1 Actionspiele
Diese Art von Computerspielen kann man in zwei Bereiche unterteilen: Der erste Bereich sind die jump´n runs ( Hüpf-und Rennspiele ) und der andere Bereich die shoot´em ups ( Kampfspiele), auch Ego-Shooter genannt, bei denen fortgesetzte, kampforientierte Handlungsmuster im Vordergrund stehen. Bei den letzteren genannten ist es umstritten, ob sie Aggressivität auslösen, hemmen oder keinen Einfluss auf die Aggressivität haben. Actionspiele erfordern gute Reaktionsfähigkeit, Geschicklichkeit, taktisches Gespür, Frustrationstoleranz und Resistenz gegen Stress und Gefahrensituationen. Zum Teil besteht hier ein fließender Übergang zum Kriegsstrategiespiel.
2.2 Abenteuerspiele
Bei diesen Spielen handelt es sich um umfangreiche Geschichten mit einer oder mehreren Figuren. Die Charaktere werden hierbei mit Fähigkeiten und Kenntnisse für das weitere Spielgeschehen gerüstet. Bei der Rahmenhandlung handelt es sich hauptsächlich um phantastische, geheimnisvolle Märchenwelten oder Epochen der Vergangenheit. Das entscheidende bei diesen Spielen ist, dass man die Figuren für das Geschehen selbst ausstattet.
Man kann diese Art von Computerspielen in drei verschiedene Untergruppen einteilen. 5 Die erste Gruppe sind die sogenannten Text-Adventure. Das sind Spiele, bei denen die Spielsituationen in Form von Texten dargestellt werden. Die zweite Gruppe sind die Rollenspiele. Bei deren Handlungen kommen die schon oben erwähnten Märchenwelten, Fabeln oder Epochen der Vergangenheit zum Tragen. Die letzte Untergruppe bilden die sogenannten Action-Adventure. Hierbei werden Geschicklichkeitsspiele in Abenteuergeschichten eingebaut.
4 Dittler, Ullrich, Computerspiele und Jugendschutz, Baden-Baden, 1997, S.99
5 Dittler, Ullrich, Computerspiele und Jugendschutz, Baden-Baden, 1997, S.26
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2.3 Sportspiele
Bei Sportspielen können alle erdenklichen Sportarten nachgespielt werden. Die Beliebtheit dieser Spiele ist abhängig von der Realitätsnähe und deren Identifikationsmöglichkeiten.
2.4 Simulationen
Ihren Ursprung haben diese Spiele im militärischen Bereich. Simulationsspiele erfordern strategische Überlegungen, sowie logisches und planerisches Denken. Sie lassen sich in vier Untergruppen einteilen: Fahrzeugsimulationen, Flugsimulationen, Wirtschaftssimulationen und Militärische Simulationen. 6 Der Unterschied zu Abenteuerspielen ist, dass hierbei keine phantastischen Welten existieren, sondern möglichst wirklichkeitsnahe Geschehnisse dargestellt werden.
2.5 Denk – und Geschicklichkeitsspiele
Bei diesen Spielen handelt es sich um Umsetzungen von Karten – und Brettspielen, Puzzles sowie für den PC eigens erfundene Spiele. Als Klassiker sind Tetris und Lemminge zu erwähnen. Voraussetzungen für diese Spiele sind gutes Reaktionsvermögen, Schnelligkeit, räumliches Orientierungsvermögen und Konzentration.
2.6 Lernspiele
Diese Spiele beinhalten hauptsächlich für Schüler gestaltete Rechtschreibübungen und Vokabeltrainings in allen Sprachen. Diese Simulationen tragen zum Erlernen der jeweiligen Sprache bei.
Das nächste Kapitel beschäftigt sich nun mit der Frage nach den Nutzungsmotiven für alle diese dargestellten Computerspiele.
6 Dittler, Ullrich, Computerspiele und Jugendschutz, Baden-Baden, 1997, S.27
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3 Nutzungsmotive von Kindern und Jugendlichen
In diesem Kapitel werden die Nutzungsmotive von Kindern und Jugendlichen,auch im Hinblick auf die sogenannten Ego-Shooter, untersucht.
Es ergibt sich die Frage, was an einem derartigen Spiel so fasziniert ? Bei Kindern ist es zum Einen der Reiz des Verbotenen. Bei einer Untersuchung der HHU Düsseldorf gaben vor allem die 11-13jährigen diesen Grund für das Spielen dieser Computerspiele an. 23,1% der befragten Kinder nannten als weiteren Grund die vermutete oder erlebte Brutalität in diesen Spielen . 7 Allgemein lässt sich sagen, dass es häufig um den Thrill geht. Der ist es, der uns in Horrorfilme gehen lässt und eben auch das Spielen von Ego-Shootern antreibt. Wie an späterer Stelle erläutert wird, hängt die Auswahl des Spiels stets mit dem eigenen Lebenskontext zusammen.
Ob diese Gründe die Einzigen sind, die die Faszination von diesen Spielen erklären, konnte bisher nicht erwiesen werden. Fest stehen bisher nur allgemeine Aussagen über die Faszinationskraft von Computerspielen. Dabei sind zentral die sich aus jeweiligen empirischen Untersuchungen ergebenen Motivationsfaktoren von Dittler und Fritz zu nennen. 8 Dittler geht hierbei von drei wesentlichen Motivationsfaktoren aus. Der erste Aspekt sind die besonderen technischen Voraussetzungen, die den zentralen Moment der Interaktivität ermöglichen. Als zweiten Faktor nennt er die besondere Gestaltung, die multiple Präsentation des Spielinhalts und der Spielhandlung. Durch die auditiven und graphischen Ressourcen wird eine virtuelle Realität erzeugt, die das Spiel umso spannender macht. Dazu zählt Dittler auch, dass der Computer sowohl Spielzeug als auch Spielpartner sein kann. Der letzte Punkt bezieht sich auf die Spielinhalte. In seiner Untersuchung ging er auf die verschiedenen Spielarten und Nutzungsunterschiede im Bezug auf soziodemographische Daten ein.
Fritz stellt ein wechselseitiges Wirkungsmodell zwischen dem Motivationspotential des Spiels und den individuellen Persönlichkeitsmerkmalen des Spielers vor. In diesem Modell geht er von vier besonderen Funktionskreisen aus.
Bei dem pragmatischen Funktionskreis geht es um die sensomotorische Synchronisierung. Dabei geht es um die Beherrschung der Spielfigur. Der Spieler muss lernen, die Steuerungsinstrument zu bedienen.
7 HHU Düsseldorf, Institut für Entwicklung -und Sozialpsychologie, Computer und Persönlichkeit,1996
8 Schwab, Jürgen/ Stegmann, Michael ,Windows- Generation, München, S.142,
Arbeit zitieren:
Nicole Kompalla, 2001, Haben Computerspiele Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?, München, GRIN Verlag GmbH
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